Bravely Second, guía para encontrar todas las invocaciones

Uno de los trabajos de Bravely Second: End Layer que trae más quebraderos de cabeza es el de Invocador ya que éste no aprende las habilidades como los demás, sino que nos obliga a recorrernos el mundo para encontrar las invocaciones y, además, sufrirlas, antes de poder usarlas.

Sí, ya sé lo que estaréis pensando, que el invocador es un trabajo bastante obsoleto en Bravely Default, sin embargo, no menospreciéis las posibilidades que nos ofrecen las combinaciones en Bravely Second: End Layer, porque si bien es verdad que las invocaciones siguen costando un cojón y medio de MP, también es verdad que las mezclas con el hechicero lo hacen realmente suculento.

Imagináos un buen Pecado de Ziusudra modificado con la Niebla del hechicero. Por menos de 50 de maná tenemos una invocación por triplicado y sin gastar turnos. O con un Muro, haciendo que cada vez que nos golpeen respondamos con ella sin inmutarnos.

Precisamente por eso yo os recomiendo que le deis una segunda oportunidad a este trabajo, y para facilitaros las cosas, os dejamos un pequeño manual de cómo haceros con todas las invocaciones.

El Invocador y Hresvelgr

El trabajo de invocador es opcional en Bravely Second: End Layer y lo podremos obtener en la segunda misión secundaria que nos propone el juego.

La historia comenzará en el capítulo 1 tras derrotar a Norzen y obtener el asterisco del Astrólogo. Tendremos que ir a donde hemos dejado a nuestro herido de guerra Kamiizumi en Al-Khampis. Deberemos de ir a los diferentes sitios que nos indican (algo bastante aburrido) y acabaremos en el Bosque Miasma.

Para obtener este trabajo tendremos que enfrentarnos a Mephilia y derrotarla, evidentemente. Esto nos dará, además, la primera de las invocaciones, Hresvelgr, que hace daño de aire a todos los enemigos.

A la búsqueda de los Anacoretas

Una vez tengamos el asterisco del invocador, en nuestras notas aparecerá una nueva sección llamada Miscelánea. En ella encontraremos las notas de Mephilia en la que están escritos fragmentos de su diario, así como pistas sobre las localizaciones del resto de invocaciones.

Evidentemente, la entrada de Hresvelgr está vacía, sin embargo el resto sí que nos puede ser de mucha utilidad, aunque ya os aviso que habrá que esperar a determinados momentos del juego para poder acceder a ellos.

El objetivo es buscar los Anacoretas, aquellos custodios de la invocación. Cuando les encontremos, aseguraos de tener todo vuestro equipo bien curado y protegido ya que, al igual que en Bravely Default se iniciará un combate de un solo turno. Si sobrevivimos al ataque de la invocación correspondiente, pasaremos a dominarla. Si no… imaginaos.

Estas son las pistas y las localizaciones de todas las invocaciones del juego

Deus ex Machina

Efecto: daño de rayos a todos los enemigos

Pista: Donde un Ba’al dejó su huella en la Tierra

Localización: evidentemente ya hemos estado en este sitio, y además hace relativamente pronto. Tendremos que ir al norte del mapa, a la Crater Ba’al Profundidades.

Tendremos que ir todo lo que podamos a la derecha y coger el penúltimo camino hacia abajo. Allí nos espera el Anacoreta de los rayos.

Pecado de Ziusudra

Efecto: daño de agua a todos los enemigos

Pista: Cueva Salobre en una marchita nación desértica

Localización: si acabamos de conseguir el asterisco del invocador, seguramente no habremos llegado aún a esta localización. Hay que ir a la Gruta Marina de Harena, justo donde tendremos que enfrentarnos posteriormente a la poseedora del asterisco del Gatomante.

Está nada más entrar tirando recto en la primera bifurcación que nos encontremos. Allí nos esperará el anacoreta del agua.

Fuego Prometeo

Efecto: daño de fuego a todos los enemigos

Pista: Camino olvidado para ir a por agua, acunado por un gran puente

Localización: tampoco es que deje demasiado lugar a dudas esta pista puesto que hace referencia clara y directa al Acueducto Antiguo. Eso sí para acceder a él tendremos que esperar hasta el capítulo 2 y lo conseguiremos casi por historia.

Está situadoen el Puente de Eisen y lo suyo será ir tras terminar la historia secundaria 3. El anacoreta del fuego nos estará esperando en un camino sin salida en la parte Este a la izquierda.

Girtablulu

Efecto: daño de tierra a todos los enemigos

Pista: Torre de Cristal, donde se encierra y oculta la sabiduría.

Localización: este tampoco es que sea algo difícil de intuir, sin embargo sí que será difícil de conseguir. Pese a aparecer en quinto lugar en nuestro diario, la verdad es que tendremos que esperar al capítulo 6 para poder acceder a él. Evidentemente está en la Torre Perpetua, en el tercer piso, y nos pedirá un nivel del 55-60 para ir medianamente bien.

Podemos aprovechar la misión secundaria 10 para acceder a él aunque tendremos que dar un par de vueltas y matar varios pájaros de un tiro. Allí nos esperará, cómo no, el anacoreta de la Tierra.

Caribdis

Efecto: disminuye el ataque mágico y el ataque físico de todos los enemigos.

Pista: Dentro del enorme casco de esa nave hundida.

Localización: vale, tampoco hay tantos barcos en el juego y evidentemente hablamos del Grandeza. Por suerte para nosotros no está volando por los cielos sino que se encuentra en el cráter entre Eternia y Gathelatio. Tendremos que esperar hasta el final del capítulo 3 cuando (ojo spoilers) nos den el barco volador. Una vez con él, podremos activar la misión secundaria y acceder a la sala de máquinas del mismo.

El anacoreta de la muerte estará en el S29 a la derecha y al ser una invocación de estados no tendremos que soportar un ataque, sino un combate completo. No so preocupéis porque es bastante fácil.

Susano-o

Efecto: daño de sombra a todos los enemigos

Pista: El mausoleo donde aúllan los espíritus.

Localización: empezamos a meternos en terreno pantanoso con los spoilers, culpables. Hay que esperar al capítulo 5 para poder acceder a esta invocación que se encuentra en las Criptas de la Casa Geneolgia.

No es demasiado difícil llegar a ella, y podremos acceder desde casi el principio, como ocurría con el anacoreta del agua. En esta ocasión el que nos esperará será el anacoreta de la guerra.

A la búsqueda de Amaterasu

Hay una invocación que no se puede conseguir de la misma forma que todas las demás, y esa es la primera que nos menciona Menphilia al derrotarla y lo que está buscando con todas sus ganas: Amaterasu.

Amaterasu

Efecto: curación a todos los aliados.

Pista: Tierras gélidas a las que solo se llega navegando con maestría

Localización: vale, esta pista sí que es ambigua, sobre todo porque no está dentro de ningún escenario, sino en medio del mapa general. Lo que pasa es que para acceder a esta zona sí que tendremos que manejarnos bien, no solo con uno, sino con dos barcos.

El anacoreta de la luz está en la parte superior derecha del mapa, al noreste de Eternia, por así decirlo. Para acceder a esta zona tendremos que usar el barco volador ya que está rodeado de montañas, sin embargo, pronto veremos que tampoco podremos aterrizar en ningún lugar terrestre. Así pues, podremos acceder directamente desde el final del tercer capítulo.

Por suerte tenemos agua para hacer lo propio, sin embargo, la zona de desembarque (la playa) que está a la derecha es inaccesible para un mastodonte tan grande. ¿Cuál es la solución? Pues usar el barco de remos que nos dio el maestro de Edea.

Con él podremos llegar navegando y desembarcar para acceder a la zona más al norte donde se encuentra nuestro anacoreta de la luz.

Sin embargo, vete preparando porque Amaterasu no ataca, sino que cura, por lo que es absurdo que nos haga un único ataque y lo soportemos, así que tendremos que enfrentarnos a él y, al derrotarlo, obtendremos a Amaterasu.

Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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