Call of Duty: Infinite Warfare – Análisis – PlayStation 4

Batallas espaciales, incursiones planetarias y hasta zombis ochenteros. Esto y más es lo que nos trae Call of Duty: Infinite Warfare.

Buenas, culpables, hoy os traigo el análisis de Call of Duty: Infinite Warfare, desarrollado por Infinity Ward, y que fue lanzado al mercado el pasado 4 de noviembre, disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC.

Podemos empezar diciendo que este no es el típico Call of Duty al que Infinity Ward nos tenía acostumbrados, y me ha sorprendido gratamente. Infinite Warfare ha llegado pisando fuerte, desde mi punto de vista, y callando algunas bocas.

Más contenido, más variedad, paisajes impresionantes, paseos espaciales y batallas aéreas al límite, rozando las llamas solares. Esas con algunas de las cosas que ofrece CoD: Infinity Warfare. Ah, y hasta lucharemos contra el John Nieve del espacio.

Una historia de venganza estelar.

El juego nos situa en un escenario futurista, en el que la humanidad ha extendido sus fronteras al espacio exterior. Las colonias mineras por todos los planetas y satélites del sistema solar abastecen la creciente industria militar de la tierra, y las flotas de destructores espaciales patrullan cada sector del espacio.

Pero no es todo felicidad en la idílica conquista espacial. Un movimiento secesionista, conocido como Frente de Defensa Colonial y surgido de la aislación de una colonia en marte, ha decidido desvincularse de la tierra y declararle la guerra a la misma. El Frente de Defensa Colonial, o SDF, se alimenta del odio y el resentimiento hacia los terrícolas, guiados por un líder dictatorial y carismático, al más puro estilo de Hitler o Mussolini. El nombre de este dictador es John Nieve Salen Kotch, y no piensa parar hasta someter al planeta azul.

Con un carácter tiránico, lemas patrióticos en latín y una crueldad total, el almirante Kotch se convierte en el primer punto positivo de CoD: IW. El primer aspecto por el cual encuentro interesante el hilo argumental de este shooter, y vale, ya sé que no es el argumento de un Metal Gear, pero cumple con dignidad.

Como contrapartida al alzamiento de Kotch, la UNSA (fuerzas defensivas de la tierra) inicia una campaña para combatirlo. Tras un ataque a traición del SDF, y con la flota diezmada y las fuentes de recursos seriamente comprometidas, tendremos que lanzarnos al combate espacial. Nuestro protagonista, Nick Reyes, se convierte en capitán de la nave principal de la UNSA, la Retribution, tras la muerte del antiguo capitán. Como tal tendremos que decidir cómo librar la guerra que se nos echa encima.

Un tímido sistema de misiones secundarias.

La siguiente sorpresa positiva que me llevé con este juego fue el sistema de misiones secundarias que tenemos disponible durante la campaña, y que ayuda a disimular esa sensación de linealidad. Aunque no es demasiado amplio y se nos acaba rápido, es un aliciente a tener en cuenta. También tenemos que considerar que se sigue tratando de un shooter y no de un juego de rol con cientos de misiones secundarias.

Estas misiones secundarias consisten en operaciones distribuidas por todo el sistema solar, en planetas y satélites, y que llevaremos a cabo a bordo de nuestro Jackal, el caza espacial de la UNSA. Además, obtendremos diversas recompensas por completarlas, como mejoras para nuestras armas o para el propio aeroplano.

Algunas de las operaciones las realizaremos íntegramente a bordo de nuestro avión, nave, OVNI, cosa…lo que sea. Por ejemplo, las misiones que consisten en eliminar escuadrones enemigos o recuperar posiciones estratégicas.

Otras serán híbridas, es decir, usaremos el Jackal para llegar hasta la ubicación fijada, y una vez allí nos bajaremos de él para cumplir los objetivos. Podemos encontrarnos con misiones de infiltración, rescate de rehenes o sabotaje. Algunos de estos objetivos estarán ligeramente teñidos de sigilo, aunque no es nada del otro mundo.

Por último, otro aliciente secundario es la eliminación de los altos mandos del SDF. Tendremos una pizarra llena de rostros sin identificar, cada uno perteneciente a un alto cargo enemigo. Cuando los vamos eliminando a lo largo del juego conseguimos sus cartas de identificación y las añadimos a nuestra colección.

Una jugabilidad fresca y ágil.

La jugabilidad de CoD: IW también refresca la saga. Sacando partido de la ambientación espacial, Infinity, ha optado por la movilidad vertical, el juego con la gravedad y los combates en suspensión. Es cierto que podrían haberle sacado más partido, pero oye, algo es algo.

En primer lugar, contamos con un jetpack que nos permite planear, dar grandes saltos y realizar maniobras de evasión en combate. Pero claro, no somos los únicos, nuestros enemigos también disponen de este cacharro.

Podemos correr por las paredes, al estilo de Altair y Ezio, y disparar a nuestros enemigos mientras nos marcamos unos movimientos de parkour. Esta posibilidad se aprovecha mejor en el modo multijugador, pero de eso ya hablaremos luego.

Para jugar con la gravedad, en CoD: IW, contamos con granadas A-GRAV, o antigravedad. Estos artilugios explosivos generan un campo anti gravitatorio de un tamaño considerable, y los enemigos que queden atrapados dentro flotaran sin control, quedando expuestos a nuestros disparos.

Otra novedad son los “combates flotantes” en el espacio, de los que ya tuvimos un pequeño aperitivo en CoD: Ghost. En estos combates podemos desplazarnos usando un jetpack y utilizar un gancho para atrapar a nuestros enemigos y atraerlos hacia nosotros para quitarles el respirador o acuchillarlos. El gancho también nos permite sujetarnos a asteroides y trozos de chatarra para cubrirnos.

El movimiento en general es más rápido y fluido, tanto a la hora de movernos y esprintar, como cuando saltamos obstáculos o nos parapetamos detrás de alguna cobertura. Los enemigos también estarán más rápidos a la hora de seguirnos y dispararnos, tendremos que estar más atentos que en entregas anteriores para no espicharla.

Arsenal renovado para combatir nuevas amenazas.

El armamento, en líneas generales, recibe un lavado de cara que va más allá de la estética. Además de las armas tradicionales (fusiles de asalto, subfusiles, escopetas…) contamos con una nueva gama de armas de energía, que, aunque no son de mi agrado, amplían el abanico de posibilidades. Yo prefiero el plomo de toda la vida, ¿Qué se le va hacer?

Además, contamos con más accesorios nuevos para personalizar nuestro arsenal, por ejemplo, nuevos tipos de mirilla. Estos accesorios los iremos adquiriendo al completar las misiones, tanto secundarias como principales.

El armamento secundario también ha sido renovado por completo, hasta el punto de que solo nos queda la típica granada de fragmentación de entre las clásicas. Contamos con las granadas A-GRAV que mencione antes, con unos explosivos buscadores en forma de arañas que buscan a nuestros enemigos y se pegan a ellos antes de explotar, escudos desplegables e incluso granades electromagnéticas y modulos de pirateo para combatir a los ciborgs, los nuevos enemigos de esta entrega.

Estampas de las vacaciones por el espacio.

Los escenarios de CoD: IW han sido otro de los aspectos que me han impresionado. El salto al espacio a exterior y a los planetas y satélites del sistema solar nos deja una colección de estampas de lo más chulas, en algún que otro momento me paraba a observar los paisajes durante minutos. Tanto dentro de los planetas y asteroides, como en el espacio exterior podemos encontrarnos con escenas muy llamativas.

En ocasiones parecerá que estemos en una escena de Star Wars, en una batalla espacial entre el imperio y la alianza. Los destructores y acorazados espaciales de dimensiones colosales le dan al juego un aspecto más épico.

La ambientación da posibilidades únicas para los niveles, como por ejemplo misiones muy cerca del sol, en las que tendremos que buscar la sombra para no morir abrasados, u otras en las que tenemos que movernos sin ser vistos a través de un campo de asteroides para infiltrarnos en una nave enemiga.

Un apartado técnico a la altura.

Entramos en el terreno más fangoso de todo análisis, para poder dejar algo bueno para el final e irnos con buen sabor de boca, toca el apartado técnico.

En cuando al aspecto gráfico y visual, CoD: IW cumple con muy buena nota. Las texturas son muy claras y bien definidas, y si las acompañamos de los pedazo de paisaje que nos encontramos a lo largo del juego, el resultado es más que satisfactorio.

Los colores y la iluminación están perfectamente elegidos para la temática del juego y nos sumergen de lleno en la inmensidad del espacio. Tanto el diseño de los paisajes, como el de los personajes y las armas está muy conseguido. Si bien no son unos gráficos que innoven o eleven el listón técnico de la generación, sí que están a la altura, y de sobra.

En cuanto al sonido, no hay mucho que destacar, aunque es cierto que es en este apartado donde encontré uno de los pocos defectos destacables del juego. Cómo pasa en muchos otros títulos las voces quedan, muchas veces, sepultadas por la música o los efectos de sonido.

La música no destaca demasiado, a excepción de algunas escenas importantes, en las que se intensifica para acompañar la acción.

Un detalle curioso en cuanto al sonido, exclusivo de la versión de PS4, son los audios que suenan a través del altavoz del mando, como las transmisiones de radio. Esto ayuda a que nos sumerjamos más en la experiencia.

Una de zombis ochenteros y… ¿David Hasselhoff?

Por fin, gracias a los dioses, los chicos de Infinity Ward se han decidido a incluir el modo zombis en CoD. Un modo zombis de verdad, ese aperitivo que nos dieron en Advanced Warfare no cuenta. Sin duda, este era uno de los aspectos que la saga envidiaba a los títulos de Terryarch.

El modo zombis de esta entrega se titula Zombies in Spaceland y nos situa en un parque temático espacial infestado, obviamente, de zombis. Nuestros protagonistas son aspirantes al papel protagonista de una película de terror, pero resulta que la película era muy real. La ambientación ochentera nos hará caminar entre carteles de neón, al ritmo de temazos clásicos como I wanna rock, mientras reventamos algunas cabezas putrefactas.

Para progresar tendremos que cumplir diversos objetivos, como coleccionar algunos objetos. Además, tendremos retos que cumplir para conseguir mejoras, también tenemos que acumular monedas y tickets para cambiarlas en diferentes máquinas expendedoras y conseguir otros objetos.

Otra novedad es el sistema de potenciadores en forma de cartas. Tenemos a nuestra disposición un mazo de cartas, con mejoras de distinto tipo, por ejemplo: granadas que se recargan con el tiempo, o piel ardiente para dañar a los enemigos cercanos.

Ah, y una cosa más, el DJ de la zona es David Hasselhoff. El vigilante de la playa y el conductor del coche fantástico amplía su experiencia laboral pinchando discos entre zombis. Pero esta no es la única aparición estelar del juego. Durante el modo campaña nos encontramos a Hammilton, y no nos olvidemos de Kit Harrington.

Multijugador, más de lo mismo con algunas diferencias.

El multijugador es, a grandes rasgos, muy similar a los anteriores. Los mismos modos, en su gran mayoría. La innovación viene dada por las habilidades especiales de cada una de las clases, el sistema de crafteo de armas y la movilidad propia del juego.

Las clases están diferenciadas por el traje de combate que utiliza cada una de ellas y por su habilidad especial. Disponemos de seis clases, pero no todas estarán disponibles desde el principio, sino que tendremos que subir de nivel para desbloquearlas. Del mismo modo pasa con las armas, al igual que en las entregas anteriores de la saga. Además de las armas convencionales podremos desbloquear, craftear y mejorar una serie de armas especiales. Por completar partidas obtendremos unas piezas llamadas “Cryptos” con las que podremos desbloquear y mejorar dichas armas.

Los jets packs y las carreras por las paredes dan el empujoncito necesario al juego. Añadidos a la mayor movilidad y agilidad de los personajes lo hacen más dinámico y divertido, aunque también precisan más habilidad, ya que tendremos que combinar los disparos con los saltos y acrobacias.

Cómo carencias de este modo destacarían que le hace falta una mayor cantidad y variedad de mapas y de armamento, pero claro, algo se tendrán que reservar para los DLC’s, ya sabéis, por eso de no perder las “buenas costumbres”.

En conclusión, CoD: IW ha dado un paso de gigante en la saga, un paso hacia la redención. En las anteriores entregas (Ghost y Advanced Warfare) el juego había caído en una monotonía muy pero que muy cansina. Esta entrega ha dado un soplo de aire fresco, gracias a la ambientación y a la mayor agilidad de movimientos, y además TIENE MODO ZOMBIS.

Cómo aspectos negativos destacarían la duración del modo de misiones secundarias, que, aunque es una idea muy, muy positiva, se nos queda un poco corta. Por otro lado, la superposición del resto de sonidos sobre las voces.

Y esto es todo, culpables, con esto concluye mi análisis sobre CoD: IW. Espero que os haya gustado y hasta la próxima.

Una de plomo espacial, por favor
Gráficos
8.5
Sonido
7.5
Modo historia/ Misiones secundarias
9.5
Jugabilidad
9
Multijugador/Modos extra
9
Nota de lectores7 Votos
7.8
- La historia y el cambio de ambientación refrescan la saga.
- Sistema de misiones secundarias para darle variedad.
- El diseño de los mapas y escenarios es una pasada.
- Mayor fluidez y agilidad de movimiento.
- El modo historia se te hace cortito.
- Algun que otro fallo de sonido, como la superposición de otros sonidos sobre las voces.
- Poca cantidad de mapas en el multijugador.
8.7
Gratamente sorprendente
Javi M. García

Viciado desde 1992 y hasta que mi cuerpo aguante. Estudiante de periodismo y escritor en proyecto. Buscando sacar provecho de esta obsesión insana por las maquinitas, los píxeles y los mandos llegué a Guiltybit, y eso...aquí estoy.

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