Civilization VI – Análisis PC

Analizamos Civilization VI, que llega prometiendo ser más estratégico y a la vez ameno que ningún juego anterior de la saga. ¿Lo conseguirá?

¡Bienvenido, Rey de Reyes, a Civilization VI! Durante años guiaste a tu pueblo sabiamente por el Civilization V, pero los tiempos han cambiado, las reglas se han modificado y es turno de que des el gran paso. La gran odisea de llevar a tus ciudadanos a la dominación mundial ha vuelto por fin tras meses de espera. ¿Estará a la altura de tu grandeza, oh gran líder, o no habrá sabido conservar la chispa de anteriores entregas?

El juego empieza en un terreno familiar. Después de la épica introducción animada que describe por medio de la elipsis la evolución del ser humano llegas al menú y eliges qué imperio reflejará tu magnificencia. Una vez hecho esto y tras un breve texto elogiándote -tristemente en buena parte clónico para todos los personajes- comienzas la partida con un colono que creará la capital de tu reino. Y así concluye tu primer turno. Pero todo eso ya lo conoce. Su majestad se estará preguntando a estas alturas qué se le ofrece distinto a lo ya visto en la quinta edición de esta serie. No se preocupe: hay novedades sustanciales y, en general, son de agradecer.

En el principio de los tiempos, un imperio emerge

La primera gran diferencia tiene que ver con la visión que tiene Civilization VI sobre la gestión de recursos, entendidos como territorios, edificios y unidades. Ahora han adquirido una escasez que antes no existía. Esto se debe principalmente a la novedad en la formación de ciudades: los distritos. Estos ocupan espacio físico en las casillas del mapa. Y no son los únicos: también sucede así con las maravillas ahora.

La suma de estos factores obliga a plantear de otra manera la utilización de los recursos del mapa. A lo mejor su señoría desea construir granjas alrededor del centro urbano -la ciudad en sí, vamos-, pero al hacerlo deberá tener en cuenta que algunas maravillas requieren estar en casillas adyacentes a este. Lo mismo sucede con los distritos, su posicionamiento debe ser meditado considerando que en un futuro vas a necesitar espacio para construir la Torre Eiffel o la Universidad de Oxford.

Por cierto, un dato importante es que estos distritos son especializados y se puede construir un número limitado según la cantidad de habitantes de la ciudad. Es decir, si tienes un complejo de ocio y un teatro -otorgan servicios, que vendrían a ser la diversión, y cultura respectivamente- a lo mejor no podrás crear una zona industrial -mejora la producción- hasta que crezca. Es por esto por lo que las granjas tienen más importancia que nunca, sumado además a que cuando están adyacentes entre sí aumentan su eficacia.

La cúspide de esta intención declarada de potenciar la estrategia limitando al jugador son los constructores. Estos ya no son eternos y han adquirido la capacidad de construir inmediatamente mejoras de recursos a costa de perder durabilidad. Tras construir un par de minas o granjas, entre otros,  desaparecen y si quieres seguir maximizando la eficiencia de tu territorio deberás crear más.

Si te fijas arriba a la derecha, verás que no he hecho buenas migas con el resto…

Todos estos cambios suponen un juego más pausado en el que pensarse dos veces qué hacer con el terreno. No supone el culmen de la dificultad dentro del género, ni muchísimo menos, pero si otorga una importancia y coherencia al control de las construcciones que se hacen en las ciudades. Si quiere construir un imperio a la altura de su nombre, tendrá que hacer gala de la sabiduría que se le presume.

Su majestad no está sola en este mundo

Las ciudades-estado -aquellas que no compiten por la victoria- son uno de los aspectos que ha sido profundamente modificado. Ya no poseen una barra que mide tu relación con ellas y que sube o baja según les hagas favores o los intimides. En esta ocasión la alianza, neutralidad o enemistad contigo se decide a través de la figura del enviado, una unidad invisible que obtienes por puntos de influencia y que si mandas a una ciudad-estado te otorga bonificaciones y un mayor dominio sobre ella.

Esta nueva mecánica agiliza bastante el proceso, pero a cambio sacrifica gran parte de la gracia de estos elementos. Ya no son figuras ajenas al juego de dominio de los poderosos que pueden aliarse si les has ayudado con anterioridad. Ahora carecen de cualquier tipo de voluntad y cambian de potencia surezana -así se denomina al que se alía con ellas- por el simple hecho de tener un enviado más, sin tener en cuenta las circunstancias ocurridas con anterioridad. En Civilization V podían cambiar de bando con rapidez a base de pagarles o cumplir misiones, sí, pero si estabas en guerra con su aliado ellas se cerraban en banda a hablar contigo. En Civilization VI basta con mandarle los dos enviados de turno para que pasen ipso facto de querer invadirte a poder hasta controlar sus tropas.

Sin embargo, la IA más importante que encontrarás sobre el mapa y que ocupará la mayor parte de tu atención es, obviamente, la de los otros grandes líderes de civilizaciones. Una inteligencia artificial pobre, rígida, que ofrece poca libertad de diálogo y negociación y que parece tener un especial interés en demostrarte constantemente que no son personas reales.

Sí, suena muy duro, pero lo cierto es que seguramente sea con diferencia el mayor problema que arrastra desde sus comienzos esta saga y en esta sexta parte, lamentablemente, no se ha resuelto. Sí, tal y como se anunció a bombo y platillo los grandes personajes se comportan en términos generales teniendo en cuenta la personalidad del hombre o mujer que encarnan. Eso es cierto y se cumple en la estrategia que siguen: no actúa de igual manera Catalina de Médici como representante de Francia que Trajano como lo mismo de Roma. Unos priorizan la cultura y aprecian a aquellos que hacen lo propio, otros quieren reconocer todo el terreno y se muestran hostiles ante aquellos que pretenden hacerlo por ellos…

Si en ese sentido las civilizaciones enemigas funcionan, ¿por qué te advierto con tanta dureza de lo fallidas que son? En ocasiones una imagen vale más que mil palabras, así que ilustraré a su grandeza sobre este problema con un ejemplo gráfico:

Es de esos que les pirra la caridad… solo si les beneficia

Propongo un trato a la Reina de Francia y cuando lo rechaza hago clic en la opción que indica qué oferta le parecería más conveniente. Y me indica esto. Básicamente que le regale mi oro. Pero no es un caso aislado: en todas y cada uno de los intercambios el rival nunca cede en sus exigencias y eres tú el que ha de adecuarse a ellas. No es una negociación ni una conversación porque es totalmente unidireccional. La IA, a efectos prácticos, se comporta con la flexibilidad y capacidad de diálogo de una pared.

Este no es el único problema que arrastran. Además de negarse a aceptar lo que le pidas, en su turno te hacen ofertas que consisten en que tú le des mucho a cambio de nada. ¿Qué ganas si aceptas? Quizás tu humillación te de un par de puntos positivos en la línea de relación con ellas… y que acto seguido te ataquen. De hecho, puedes aliarte con otra gran civilización, que todo indique que tenéis una excelente amistad y lo siguiente que sepas de ella es que te ha declarado la guerra. Más aún, si te defiendes de la invasión de tu antiguo compañero las demás jugadoras IA te señalarán como belicoso.

Pero lo que más me asombra es que, en ocasiones, esta artificiosidad parece buscada. Y es que en el momento de actuar de tus rivales pueden mandarte mensajes relacionados con sus características personales. Así, la anteriormente mencionada Catalina de Médici podría decirte que desprecia tu poco poderío cultural, por ejemplo. Eso estaría muy bien, si no fuera por un detalle… ¿por qué ellos pueden hacer eso y yo no? Es un tipo de conversación del que solo disponen las IA y que crea un distanciamiento entre ellas y el humano que juega. Un recordatorio de que están ahí solo para usted, bondadoso líder, y no al revés.

Aun así, a pesar de esta dura y alargada crítica que hago a este apartado del juego no considero que se le deba penalizar mucho por esto. No es un problema nuevo, simplemente es uno que ha existido en las entregas anteriores a Civilization VI y que, de hecho, se ha intentado corregir añadiendo personalidad a los personajes y las Casus belli, que será comentada de forma detallada más adelante.

El arte supremo de la guerra es someter al enemigo sin luchar a base de hostias

Vamos 1400 palabras de análisis y todavía no he dicho cuáles son las formas de ganar en este juego, así que va siendo hora… aunque seguramente ya muchos las sepáis por anteriores experiencias. En esta ocasión son cuatro tipos de victoria: por dominación, científica, cultural y religiosa. Hablemos de la primera, que seguro despierta un gran interés en un señor de la guerra como usted.

Lo cierto es que es uno de los apartados que menos ha cambiado, excepto por un detalle importante: los corps y ejércitos. Estos nuevos tipos de unidades se forman fusionando las individuales en una sola, que resulta superior en fuerza. Un añadido que le viene de perlas a unas batallas que lucen mejor que nunca por las nuevas animaciones.

Sí, tengo un tanque que se llama Voz del Pueblo. Soy un gobernante peculiar.

En cuanto a la conquista y defensa de las ciudades, no hay gran diferencia de base, aunque sí algunas de forma. Ahora la muralla conforma un elemento aparte de la vida en sí del centro urbano y además la capacidad de defenderse de este se adquiere con las construcciones defensivas. Otro elemento a destacar es que los distritos militares también poseen vida, muralla y capacidad de atacar a los enemigos de alrededor, por lo que una buena estrategia a la hora de construir tu imperio ayudará en gran medida a la táctica que seguirás al defenderlo.

También entran en juego las ya mencionadas Casus Belli, que básicamente permiten declarar la guerra a algún jugador sin recibir penalizaciones por belicosidad tan exagerada. Los motivos de guerra son muy variados: haber sido espiado, la cercanía de las fronteras… incluso el estar en una era superior si posees la política correspondiente (ver la sección Qué es un imperio sin la ciencia y la cultura para más información). El principal problema de esta fórmula es que las penalizaciones en sí no son muy intuitivas, porque no queda del todo claro qué es peor, si ser un belicoso inclemente o tener una belicosidad indignante.

Sin embargo, lo más importante a la hora de conquistar el terreno no es realmente lo militar en sí. Más bien está bastante alejado. Se trata del progreso científico, pues ir muy por delante en lo tecnológico te otorga unas ventajas en fuerza de combate totalmente brutales y que permiten que, literalmente y comprobado de forma empírica, te venga la civilización enemiga más fuerte con todo su ejército y tú lo venzas solo con tres unidades simplemente por ser de una era superior. Hola aztecas, me encantan vuestras catapultas, os presento a mis amigos los tanques del siglo XX.

Qué es un imperio sin la ciencia y la cultura

El último apartado importante del Civilization VI se podría resumir en todo lo relacionado con el progreso al que deberás conducir a tu pueblo, oh imperator. Esto incluye el árbol científico, la cultura, los grandes personajes y las grandes obras.

En primer lugar, el árbol científico ha cambiado sustancialmente por una mecánica de misiones que ha sido añadida y que resulta muy intuitiva y consistente. Básicamente funciona recompensando al jugador reduciendo la cantidad de turnos que requiere una investigación al realizar actividades que tengan relación con esta. Por ejemplo, la tecnología de Telecomunicaciones será más sencilla de conseguir si se tienen dos centros de transmisión. En resumen, resulta coherente y añade dinamismo a la victoria científica. Minipunto para Firaxis Games.

Por cierto, el paso final en sí para ganar con la tecnología ha cambiado también ligeramente. Ahora son requeridos tres requisitos: lanzar un satélite, mandar a un hombre a la Luna y establecer una colonia en Marte. Estos requieren su propio distrito y destinarle producción a ellos, así que en las fases finales con todas las mejoras conseguidas es recomendable potenciar en gran medida la producción.

En cuanto a la cultura, sus cambios son aún más notorios. También posee un distrito propio, el Teatro, y las grandes obras, que deben ser almacenadas en museos o similares, añaden cultura por turno, como es habitual en estos juegos. Sin embargo, las recompensas en forma de política ahora funcionan de forma distinta a como antes y más parecida al árbol tecnológico… solo que con una gran cantidad de mejoras temporales entre las que decidir.

Básicamente es igual que la investigación en las ramas de la ciencia: tenemos una cantidad de puntos de ese recurso en cuestión que son destinados a desbloquear políticas, que otorgan nuevas bonificaciones para la civilización. Cada vez que esto se consigue se pueden cambiar estas y también la forma de gobierno en sí, que será la que indique la cantidad y el tipo de políticas de las que se puede disponer.

Stalin aprueba este análisis

Así, si posees un gobierno comunista tal y como aparece en la imagen dispondrás de tres políticas militares, tres económicas, una diplomática y una comodín. Además, dispondrás de una bonificación fija otorgada por el tipo de sistema en sí a la que se le añade las de legado, que son resquicios de las virtudes que ofrecían tus anteriores gobiernos.

Eso sí, la cultura en sí no es la que otorga la victoria cultural, sino que, de hecho, es la forma que tiene tu civilización de defenderse de esta. El éxito aquí viene de la mano del turismo, un recurso con el que influyes a los demás que puede ser adquirido por las políticas anteriormente mencionadas y por las grandes obras.

Estas últimas son creadas por algunos grandes personajes y requieren edificios específicos en los que ser depositados, por lo que seguramente al que quiera seguir esta ruta le convenga adquirir varias maravillas si le es posible. En cuanto a estos señores con nombres de grandes artistas, científicos o militares, la forma en la que se adquieren también ha cambiado sustancialmente.

Ahora la barra de recursos que hace falta para crear una no es individual, sino que es común a todos los jugadores, por lo que si llegas a reclutar a uno antes que nadie se lo quitas al resto. Esto los hace más interesantes que nunca, ya que pueden llevar a un efecto bola de nieve que provoca la necesidad de tener cuidado con el resto de civilizaciones desde el principio.

Otra figura a destacar son los espías, que también tienen un papel importante en todo esto. Ahora son una unidad más que se puede crear una vez hayas avanzado lo suficiente.

Como es habitual, si la pones en una ciudad que poseas realizará actividades de contraespionaje, pero si la llevas a una enemiga podrá llevar a cabo diversas misiones, que incluyen el robo de dinero, tecnología e incluso grandes obras. Eso sí, a mayor valor de la recompensa, más posibilidades de que fracase.

En cuanto a la victoria religiosa, se han ampliado las posibilidades que otorga el crear una religión propia. Esta otorga una serie de bonificaciones destinadas a propiciar lo antes posible el dominio de tu civilización por esta vía, que se consigue convirtiendo la mayoría de las ciudades del juego en creyentes de esta.

Un mundo nuevo que conquistar

A lo largo del análisis he mencionado la existencia de multitud de elementos nuevos o modificados que aporta Civilization VI, pero exceptuando pequeñas pinceladas de matizaciones hasta ahora no he mencionado lo más importante: si el conjunto que conforman funciona o no. Pero tranquilos, os puedo decir que tengo la respuesta muy clara: sí, lo hace.

Sí, es cierto, hay varios apartados que podrían ser mejores. Tiene unas cuantas pegas, sobre todo las relacionadas con el comportamiento de la IA, la situación de las ciudades-estado y nuestra relación con ambos factores. Pero el objetivo de Firaxis Games era el hacer un juego más ameno y estratégico que nunca y la verdad es que han logrado ambas cosas a la vez, lo que tiene su mérito.

En ese sentido solo queda añadir que la estética ha cambiado a una más suave y parecida a un dibujo animado, resultando en líneas generales más agradable a la vista.

Trajano moshi moshi

Jugar a un Civilization siempre ha sido un vicio peligroso por la cantidad de horas que consume sin que apenas te des cuenta y en esta ocasiones no ha sido menos. Solo hacen falta unos primeros turnos más dubitativos en los que acostumbrarse a los cambios para darte cuenta de que, en líneas generales, Civilization VI es un más y mejor a todo lo visto ya en la serie. Así que si la omnisciente majestad que ha tenido la paciencia de leer este análisis es fan de la estrategia, de esta saga en sí o simplemente quiere darle una oportunidad al género, debe plantearse darle una oportunidad.

Bueno, o también está la opción de esperar a que haya una edición con todos los contenidos descargables en un solo pack a un precio asequible. Que ya sabemos cómo funcionan estos juegos hoy en día…

Gráficos/sonido
9
Jugabilidad
9.5
Diversión
9.3
Historia/misiones
8
Nota de lectores4 Votos
8.7
PUNTOS CLAVE
Estrategia intuitiva y accesible
Sobre todo, es un juego muy adictivo
Se echan de menos elementos del V, como el Congreso Mundial
En general muy satisfactorio, excepto la IA rival
ALTERNATIVAS
Civilization V, menos completo pero más barato actualmente
Crusader Kings II, si prefieres una estrategia más pura
Age of Empires, un clásico del género, pero no por turnos sino en tiempo real
8.8
Mastodonte estratégico
Daniel Marichal

Por algún motivo me metí en Periodismo y allí sigo. Escribo sobre videojuegos porque si de algo hay que morir, al menos que sea pasándolo de puta madre. Si te gusta cómo escribo, vete al médico

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