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Clásicos Olvidados – Mega Drive NTSC

Después de dos asaltos disputados en territorio PAL, el enfrentamiento de Clásicos Olvidados entre Mega Drive y Super Nintendo continúa sin un ganador claro. Pero es que estamos ante dos monstruos de tal calibre que Europa se les queda pequeña. Por eso, ambos contendientes disputarán un tercer y definitivo round. Una última batalla en la que repasaremos algunas de la joyas que nunca vieron la luz en nuestro territorio. Menos mal que el tiempo fue poniendo las cosas en su sitio y la mayoría de estos juegos acabaron editándose en Europa gracias a la magia de las plataformas digitales.

Como viene siendo habitual en estos artículos, Mega Drive abre la lucha. Ojito con la calidad de los juegazos que os traemos y también con las pedazo de portadas que se gastaban los amigos japoneses.

MUSHA ALESTE: FULL METAL FIGHTER ELINOR

Pocas consolas en la Historia pueden presumir de un catálogo de Shmups tan memorable como el de Mega Drive. En mi humilde opinión, se trata de un campo donde la 16 bits de Sega gana por goleada a su eterna rival.

Para no variar, los aficionados europeos al género nos llevamos una de cal y otra en lo que a distribución de títulos se refiere. Pudimos disfrutar de grandes juegos como la saga Thunder Force, Zero Wing, Truxton, Fire Shark, Arrow Flash y muchos otros, pero lamentablemente nos quedamos sin catar otros grandes nombres como por ejemplo V-5 (GrindStormer en USA), Gleylancer, Gaiares o este Musha Aleste.

Desarrollado por Compile en 1990, Musha Aleste es el único título aparecido en Mega Drive de la prolija serie de matamarcianos Zanac/Aleste/Spriggan, saga que comenzó en 1986 en MSX y que recibió títulos para multitud de sistemas (NES, Master System, PC-Engine, Game Gear, Super Nintendo…) hasta llegar a su última entrega lanzada en PlayStation en 2001 (año en que la compañía cerró debido a sus problemas económicos).

Musha Aleste es uno de esos juegos que, debido a la creciente fiebre del coleccionismo retro, han pasado en pocos años de ser semi desconocidos a estar casi divinizados. Que los juegos retro sean valorados como se merecen siempre es bueno. Sin embargo, cuando un juego se mitifica tanto pueden producirse también consecuencias no tan positivas (aparte por supuesto del efecto colateral de dispararse su cotización en el mercado).

¿A qué me refiero? Pues a que después de leer tantísimo sobre sus excelencias en reviews y foros, cuando realmente me puse a jugarlo mi primera impresión fue un poco decepcionante. ¿De verdad este es uno de los 10 mejores Shoot’em ups clásicos como decía IGN?, me preguntaba. Estamos ante un título de 1990, así que no te encuentras precisamente con unos gráficos de infarto ni con unos efectos deslumbrantes más allá de un buen uso el scroll parallax.

No obstante, el juego te va atrapando poco a poco. Tras el desconcierto inicial, pronto se aprecia la profundidad del sistema de armamento y empiezas a ver que, aunque no sean techo técnico precisamente, los gráficos están mucho más cuidados de lo que pensabas en un principio.

Lo mismo pasa con la ambientación. De primeras, la mezcla de mechas y tecnología con elementos típicos de la cultura oriental como castillos/pagodas, ninjas o máscaras teatrales se hace un poco bizarra. Al poco rato, en cambio, te encuentras deseando avanzar para ver qué nuevas sorpresas visuales te depara esta curiosa fusión de universos.

Pero donde de verdad te das cuenta de que estás ante una obra maestra es cuando tus dedos y tus reflejos comienzan a entrar en calor y empiezas a sentir en tu cerebro los efectos de esa jugabilidad old school que jamás pasará de moda. Todo se mueve además con una velocidad y una estabilidad de escándalo para tratarse de un cartucho de tan solo cuatro megas. Vamos, que el juego tarda un pelín en arrancar, pero cuando lo hace no hay quien lo pare.

La música cañera termina por apuntalar este auténtico monumento jugable que espero estéis ya apuntando en vuestra lista de clásicos pendientes.

YU YU HAKUSHO: MAKYŌ TŌITSUSEN

Si antes hablábamos de lo sobrada que iba Mega Drive en lo que respecta a los Shoot’em ups, todo lo contrario ocurrió con el género de la lucha One vs One. Street Fighter II, Eternal Champions, los Mortal Kombat y un más que olvidable (especialmente si lo comparamos con la versión de Super Nintendo) Tortugas Ninja Tournament Fighters era casi lo único a lo que se le podía “hincar el diente”.

Para colmo, esta sequía de títulos se hacía aún más dolorosa para los segueros españoles al ver que mientras que para Super Nintendo sí que desembarcaban en Europa juegos como Ranma ½ o los Butoden de Dragon Ball, las Mega Drive PAL se quedaban sin otro juego basado en una serie de anime de éxito: Yu Yu Hakusho, que, para más inri, superaba con creces a los antes citados.

No en vano detrás de esta adaptación jugable de las aventuras de Yusuke Urameshi, Kuwabara, Hiei, Kurama y compañía se encontraban nada más y nada menos que esos magos del pixel llamados Treasure, imbatibles a la hora de sacar petróleo del hardware de Mega Drive.

Y desde luego el juego, último desarrollado por Treasure para la consola de Sega, hace totalmente honor al prestigio de esta compañía. No tenemos ni espacio ni tiempo para entrar a explicar en profundidad el sistema de combate pero digamos que ante un panorama abarrotado de copias de Street Fighter II, Treasure supo desarrollar un juego de lucha en dos dimensiones que gozara de cierta personalidad propia. El aspecto más destacado en este sentido es la posibilidad de disputar combates para hasta cuatro jugadores simultáneos; algo muy novedoso en aquel momento (1994) y que situaría a Yu Yu Hakusho: Makyō Tōitsusen como una especie de precedente de los Smash Bros.

Estas peleas multijugador no solo resultan espectaculares (aunque un poco caóticas) desde el punto de vista lúdico, sino también desde el plano técnico, pues sorprende la estabilidad y la fluidez con que se mueve todo. Ni rastro de ralentizacines, pérdida de animaciones (como ocurrió en la versión PSX de Street Fighter Alpha 3) o cualquier otro defecto técnico.

Lamentablemente, el esfuerzo realizado en el multiplayer pasa factura en los modos para un jugador. Parece mentira que tratándose de un juego basado en una serie de anime de las largas no se incluyera un modo historia como dios manda. Lo único que tenemos es un soso modo Competición en que nos enfrentamos aleatoriamente a los once personajes del juego sin que exista el más mínimo atisbo de argumento o escena final diferenciada para cada luchador. Además, este número de once personajes resulta también un poco escaso; aunque al menos todos ellos son completamente diferentes en apariencia y movimientos.

Y como sabéis que siempre me gusta mencionar alguna que otra curiosidad, comentar para finalizar que los japoneses no fueron los únicos que pudieron disfrutar oficialmente de Yu Yu Hakusho, ya que varios años después el juego fue también distribuido en Brasil por la eterna Tec Toy bajo el título de Yu Yu Hakusho: Sunset Fighters.

PULSEMAN

Ocurre hasta en las mejores familias. ¿Quién iba a decir que Game Freak, tan felizmente casada actualmente con Nintendo, había tenido en el pasado un idilio con la competencia? Pues ya veis culpables. Resulta que en 1994 (dos años antes de que Pikachu y compañía empezaran a liarla en Game Boy) Game Freak desarrolló Pulseman, plataformas exclusivo para Mega Drive y el mejor de los juegos NO Pokémon de este estudio (aunque tampoco es que existan muchos).

¿Es Sonic? ¿Es Mega Man?… ¡No! ¡Es Pulseman! Y a qué viene esta chorrada, pues a que es imposible jugar a Pulseman y que no se te vengan a la cabeza estos dos iconos del mundo del videojuego.

Las relaciones con Mega Man son obvias. Ambos son juegos de acción y plataformas protagonizados por un medio humano, medio máquina. En el caso Sonic, las similitudes vienen de la rapidez con la que Pulseman es capaz de desplazarse en cuanto que coge un poco de carrerilla. Asimismo, hay secuencias en que Pulseman se desplaza a toda velocidad por cables de alta tensión que inevitablemente recuerdan a los loopings y otros vertiginosos momentos de las aventuras del erizo azul.

Con una estética made in Game Freak, aparentemente de lo más de lo más kawaii e inocente, Pulseman hace gala de un argumento que podríamos calificar como la fusión perfecta entre el frikismo más absoluto y un culebrón sudamericano.

En un futuro cercano, un investigador crea una inteligencia artificial tan perfecta que se enamora de ella (más o menos como la peli de Her pero a la japonesa). El caso es que el Doctor Yoshiyama (que había visto Tron demasiadas veces), decide digitalizarse para vivir su amor en el mundo virtual. Fruto de esta unión nace Pulseman, quién al poseer tanto ADN humano como digital es capaz de moverse con libertad por ambos mundos así como de manipular la electricidad.

Pero después de varios años en el digiworld, la mente de Yoshiyama se corrompe, volviendo de nuevo al mundo humano convertido ahora en el Doctor Waruyama, quien crea la organización terrorista Galaxy Gang con el objetivo de controlar no ya solo la Tierra, sino la Galaxia entera. ¿Y quién mejor para detener sus malévolos planes que su propio hijo?

Entrando ya en materia jugable, el título consta de siete fases localizadas en distintos puntos del planeta (Japón, India, USA…) Cada fase se divide a su vez en dos tipos de secciones: unas que transcurren en el mundo humano y otras en el digital, al que Pulseman accede a través de una especie de monitores. Es en estas últimas donde el juego resulta más llamativo a nivel visual, ya que todas presentan un diseño ultra psicodélico cargado de luces de colores brillantes parpadeando constantemente (en serio, si padecéis epilepsia JAMÁS os acerquéis a este juego). Al terminar cada nivel, podremos conseguir puntos y vidas extra en una curiosa fase de bonus al estilo del clásico de destruir bloques Arkanoid.

Pulseman puede dar puñetazos y barridos, pero su principal arma es la electricidad. Tras correr unos metros, el protagonista se carga de eléctricamente, pudiendo entonces o bien lanzar un rayo hacia delante o convertirse en una bola eléctrica que rebota al chocar contra una pared. El Voltteccer (que así es como se llama este ataque) no solo tiene función ofensiva, sino que resulta también imprescindible para acceder a ciertas zonas de los escenarios.

Y ya que antes empezamos con las curiosidades, ahí va otra. Haciendo honor a su argumento “virtual”, Pulseman no se publicó en Estados Unidos en formato cartucho sino que se lanzó a través del Sega Channel; servicio de distribución digital que se mantuvo activo entre 1993 y 1998. Algo impensable en la Españistán de mediados de los 90.

MONSTER WORLD IV

Llegamos a la que para muchos es la joya de la corona de los juegos de Mega Drive que jamás fueron distribuidos oficialmente fuera de Japón (al menos en formato cartucho y para su plataforma original).

Si pudiéramos resumir la trayectoria de Mega Drive en Europa en un gráfico de líneas, observaríamos una línea ascendente que alcanzaría su punto culminante en 1992 para a partir de ahí empezar a descender en picado.

El estrepitoso fracaso comercial del Mega CD en 1993 (no sé qué esperaban de un periférico lanzado al precio de 50 mil pesetas de esa época), obligó a Sega Europa a replantearse seriamente su estrategia de lanzamientos. De esta manera, juegos que ya habían sido anunciados como Splatter House 3 o Golden Axe 3 se quedaron finalmente sin salir en Europa.

Siguiendo la misma línea, y a pesar de que todas las anteriores entregas de los Wonder Boy en consolas sí habían aparecido en Europa, Monster World IV acabó siendo también víctima de la misma política de recortes que los dos anteriores.

Y sí, he dicho Wonder Boy, porque, pese a no incluir en el título esas dos palabras mágicas, Monster World IV es la sexta y última entrega de la una de las sagas más asociadas a la imagen de Sega en los 80-90 (aunque sus juegos fueron desarrollados por Westone y no directamente por la propia Sega).

Los que conozcáis los juegos de Wonder Boy (y los que no ya estáis tardando), sabréis que dentro de la franquicia se mezclan títulos tipo arcade (como Wonder Boy III: Monster Lair) con otros de estilo aventurero. Monster World IV supone la culminación de esta segunda vertiente aventurera que mezcla plataformas, acción, exploración e incluso leves toques de RPG.

Y es que si su antecesor, Wonder Boy V: Monster World III (Wonder Boy in Monster World en Europa), ya era un gran juego, Monster World IV lo supera ampliamente en la mayoría de sus apartados.

Sin abandonar la estética colorida y superdeformed típica de la saga, Monster World IV presenta unos gráficos mucho mejores. Asimismo, la animaciones de LA protagonista Asha (supongo que de ahí vendrá la desaparición de las palabras Wonder Boy en el título del juego) son mucho más variadas y cuidadas, abandonado de una vez el hieratismo del que siempre había hecho gala en sus juegos el “chico maravilla”.

La mecánica de juego se mantiene inalterada en lo más básico. Debemos recorrer extensas mazmorras demostrando nuestras habilidades plataformeras, resolviendo puzles y acabando a espadazo limpio con los monstruos para recoger el dinero que sueltan al morir. Con todo este dinero podremos comprar mejores escudos, espadas y armaduras en las tiendas de Rapadagna, única ciudad del juego y que sirve como punto de partida de todas las mazmorras.

Sin embargo, Monster World IV enriquece jugablemente esta fórmula gracias a los nuevos movimientos de ataque y, especialmente, a la inclusión de nuestro amigo Pepelogo, una simpática criatura voladora de color azul (algo único en su especie) que nos acompaña en todo momento y que nos posibilitará realizar un montón de acciones que Asha no puede hacer por sí misma (doble salto, planear, apagar llamas, derretir hielo…).

Pese a estas mejoras, hay algún que otro detalle en que Monster World IV da un paso atrás respecto a su antecesor como, por ejemplo, en la mayor linealidad de su desarrollo y en la reducción del componente rolero. En cualquier caso, nada grave que pueda deslucir una valoración final sobresaliente.

 

ROLLING THUNDER 3

Más que de clásico olvidado se podría hablar aquí de nombre olvidado directamente. Tenemos en pedestales juegos como Contra, Metal Slug, Sunset Riders, etc. pero nadie se acuerda de uno de los padres del run & gun como Rolling Thunder.

Esta saga creada por Namco a mediados de los 80 y fuertemente impregnada del espíritu de las pelis de James Bond, contó con tres juegos, teniendo esta tercera entrega que ahora nos ocupa la peculiaridad de saltarse los salones recreativos para aparecer exclusivamente en consola. La elegida fue Mega Drive, máquina con la que Namco se volcó bastante en la generación de los 16 bits. Bueno, aunque en este caso más que Mega Drive tendríamos que llamarla Genesis ya que Rolling Thunder 3 solo se lanzó en los Estados Unidos.

Para los que no conozcáis Rolling Thunder, que me temo que seréis bastantes, comentaros que se trata de un arcade de disparos de scroll lateral que se asemeja en su estructura a Shinobi, aunque mucho más frenético. Es decir, como en muchísimos otros run & gun, la acción transcurre en dos planos superpuestos (superior e inferior), pudiendo pasar de uno a otro en cualquier momento a través de un enorme salto. Los enemigos nos atacan desde ambos planos y aparecen por los dos lados de la pantalla, lo que te obliga a estar en constante vigilancia y tensión.

Probablemente el elemento más peculiar de los Rolling Thunder y que se mantuvo en sus tres partes sea la existencia de puertas diseminadas por los escenarios. La mayoría no son más que puntos de respawn de enemigos y no nos sirven para mucho. El protagonista sale y entra de ellas como si tal cosa. Pero en otras podemos obtener munición o energía así que conviene revisarlas todas.

Además de las puertas, toda la acción y el ritmo frenético característico de las dos primeras recreativas de Rolling Thunder se mantuvieron intactos en esta tercera entrega. Sin embargo, el hecho de salir solo para consola propició que se añadieran algunos cambios jugables que le sientan de maravilla, sacrificando eso sí el modo para dos jugadores. Para empezar, ahora podemos disparar en diagonal y no solo en línea recta. Y si antes solo había un arma secundaria, ahora hay hasta nueve para escoger entre fusiles, lanzallamas, granadas… Ahora bien, solo podemos llevar una con nosotros y la que elijamos al comienzo del nivel no podrá ser reutilizada en otro. También podemos pasar de coger arma secundaria, en cuyo caso, además de la pistola principal, el protagonista lleva también un cuchillo.

Esta tercera parte tiene también un enfoque más cinematográfico. La historia, que se desarrolla paralelamente a los acontecimientos de Rolling Thunder 2, se nos va narrando a base de escenas animadas mostradas entre fase y fase. No hay mucho que decir argumentalmente hablando. Somos el agente secreto Jay y nos toca acabar con el archimalvado Dread, que por su aspecto podría pasar por el primo terrorista de Piccolo.

No os voy a engañar tampoco. Aunque es bastante superior a la precuela, Rolling Thunder 3 no es un hito técnico dentro del catálogo de Mega Drive. Pero bueno, ¿a quién le importan los gráficos cuando tienes un control que responde a la perfección y más de una hora de acción sin tregua?

Todo un canto a la jugabilidad clásica que alcanza su clímax en el modo difícil (que se desbloquea al completar el juego en normal o través del password RISKY), en el que tenemos menos vida, los enemigos son más duros y mucho más agresivos. Esto era JUGAR y lo de hoy son cuentos!!

Jesus54

Heredero del Vampire Killer, jugón, rata de gimnasio y cordobés. Voy siempre al revés de todo el mundo y nunca llevo la razón, salvo excepciones. Soy coleccionista y amante de lo retro, cosa que a todo el mundo gusta menos a mi cartera. Aspirante a superhéroe, una profesión mal remunerada pero muy gratificante!

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