Categorías: Videojuegos

Clásicos Olvidados – Neo Geo (Parte 2)

Bienvenidos culpables a esta segunda entrega de Clásicos Olvidados dedicada a Neo Geo, el Rolls Royce de las consolas y una de las máquinas que mejor ejemplifican ese concepto de atemporalidad que se le presupone a todo lo que se califica como «clásico». Y es que es alucinante lo bien que han envejecido sus juegos, disfrutables hoy tanto o más que hace veinte años.

En un principio esta segunda parte iba a ser la última, pero cómo elegir tan solo cinco juegos habiendo tantos tesoros deseando ser redescubiertos. Por ello, y ante la imposibilidad de decidirme, Neo Geo contará finalmente con tres reportajes.

En esta ocasión nos centraremos en cinco juegazos que quedaron ensombrecidos por la abrumadora hegemonía de los juegos de lucha en esta consola, género dominante al que dedicaremos en exclusiva el tercer y último reportaje.

STREET HOOP

Mientras que que NBA Jam causaba furor en medio mundo, Neo Geo tenía su propia ración de baloncesto 100% arcade gracias a Street Hoop, desarrollado por Data East en 1994. De hecho, salvo porque aquí competimos en equipos de tres en lugar de en parejas, la mecánica es la misma que la del juego de Midway; es decir, a tomar por saco las reglas (tanto las propiamente deportivas como las de la física) y qué viva el espectáculo de los mates estratosféricos, los tiros imposibles y los balones en llamas.

Al inicio de la partida debemos seleccionar entre diez equipos distintos, cada uno con sus propias características agrupadas en cuatro apartados: mates, tiro de tres puntos, velocidad y defensa. Curiosamente, en la versión japonesa y europea del juego estos equipos se corresponden con selecciones nacionales (España incluida) mientras que en USA (donde el juego se llamó Street Slam) los equipos llevan el nombre de ciudades americanas.

Ya sabéis que estos arcades deportivos no suelen destacar por su profundidad. No esperéis jugadas elaboradas ni una cantidad abrumadora de movimientos. Pero oye, ni falta que hacen ya que la simplicidad de manejo permite que podamos estar disfrutando del juego al máximo casi desde la primera partida.

La intensidad y el ritmo compensan de sobra la escasez de posibilidades en el control. Y es que cada partido es un verdadero festival de canastas y alternancias en el marcador en que la emoción siempre está servida hasta el final, pues no son pocas las ocasiones en que todo se decide en un tiro desesperado en el último segundo. Por si fuera poco, no podremos perder la concentración en ningún momento ya que si llegamos al descanso (los partidos tienen dos partes) perdiendo o empatados en el marcador, se acabó la partida.

La espectacularidad del gameplay se ve apuntalada por un apartado sonoro cargado de melodías Hip Hop que encajan a las mil maravillas con el espíritu del juego.  A parte de la música, la voz del speaker contribuye sobremanera a que nos sintamos aún más inmersos en el playground.

En el resto de aspectos técnicos el juego cumple, aunque sin grandes alardes. La velocidad y la fluidez requeridas en este tipo de juegos están perfectamente conseguidas; sin embargo, gráficamente no pasa de resultón. Los jugadores cuentan con una variedad de animaciones importante, pero son demasiado parecidos entre sí y tan solo hay cinco canchas distintas, con lo que cada una se repite dos veces en una partida completa. Detalles, en definitiva, que no echan por tierra un conjunto redondo.

Street Hoop tiene todo lo que un buen arcade deportivo debe tener: velocidad, intensidad, alta capacidad adictiva y diversión instantánea. Si a ello añadimos el buen rollo que el juego desprende por cada uno de sus 94 Megas, tenemos como resultado un título que poco tiene que envidiar a clásicos de este género como Virtua Tennis, Super Sidekicks o el mencionado NBA Jam.

TOP HUNTER: RODDY & CATHY

Top Hunter: Roddy & Cathy fue un plataformas de acción desarrollado por SNK lanzado para MVS en 1994, portado posteriormente a Neo Geo AES, Neo Geo CD, la Consola Virtual de Wii y la recopilación SNK Arcade Classics Vol. 1. Perteneció al (en su tiempo) selecto clan de The 100 Megashock, vamos, juegos que tenían para aquella época un tamaño que doblaba al de un cartucho de Snes y el triple de uno de Mega Drive (en el caso del juego que nos ocupa, 110 MB). Este carismático eslogan que todos los puretillas recordamos con cariño no duró mucho como ya imaginaréis, ya que poco después se superó con creces la cantidad de megas que ofrecían aquellos cartuchos de casi el tamaño de nuestra cabeza.

El juego nos contaba la historia de Roddy y Cathy, unos caza recompensas espaciales que son enviados a detener a una banda de piratas llamada Los Klaptons, que están atemorizando la vía láctea. Los 4 Klaptons más poderosos (Sly, Misty, Mr. Bigman y Dr. Burn) han conquistado cada uno un planeta elemental: Tierra, Aire, Fuego y Viento, y con nuestros protagonistas teníamos que viajar a dichos planetas a derrotarlos, enfrentándonos de nuevo a ellos en la fase final antes de combatir con su líder, el Capitán Klapton, en una épica batalla en su nave.

Esta especie de aventura plataformera con tintes de beat´em up revolucionó en su momento los salones recreativos. Tenía unos gráficos muy coloridos, llenos de detalles, y fue uno de los primeros juegos que estrenó las “dos dimensiones” o el segundo plano de juego, usado luego en varios títulos de la misma plataforma. Su control tenía la peculiaridad de que mezclaba las acciones básicas de este tipo de juegos con combinaciones de botones al más puro estilo juego de lucha. Una vez conseguíamos acabarlo, teníamos la excusa perfecta para seguir gastando los 5 duros de turno en él, ya que según en el orden que eligiéramos a la hora de ir a los planetas, el escenario cambiaba y pasaban cosas distintas, existiendo varias combinaciones  que nos obligaban a ir alternando nuestro itinerario para ver todas las posibilidades.

Las leyendas urbanas cuentan que este Top Hunter fue el precursor de lo que luego sería la mítica franquicia Metal Slug, ya que en el juego podemos controlar robots con un estilo similar a los vehículos (Slugs) que luego vimos en las aventuras de Marco y Tarma.

SUPER DODGE BALL

Llega el turno de una de mayores joyas ocultas de todo el catálogo de Neo Geo. Estoy seguro que a muchos el título de Super Dodge Ball no os dice nada de nada así a botepronto. Sin embargo, si os digo que su nombre en japonés es Kunio no Nekketsu Dodgeball Densetsu igual ya algunos os vais haciendo una idea de por dónde vienen los tiros. Por cierto, a modo de inciso, resulta curioso que el juego venga también localizado al japonés cuando nunca se distribuyó en aquel territorio, lo cual que resulta incomprensible dado su marcadísimo carácter nipón (cerezos, yakuzas y macarras de instituto incluídos).

Como iba diciendo, Super Dodge Ball pertenece a la serie Kunio Kun; franquicia estrella, con el permiso de Double Dragon, de la extinta compañía Technos Japan. Este título de Neo Geo supone además un hito importante dentro de la historia de la franquicia, puesto que fue el último lanzado directamente por Technos antes de su desaparición.

Dentro de los casi 50 títulos con lo que cuenta la saga desde que se iniciara en 1986 encontramos fundamentalmente arcades de lucha y deportivos; y en esta segunda vertiente destacan en número los juegos de Dodge Ball, más conocido por aquí como Balón Prisionero. El caso es que en el juego que ahora nos ocupa la línea que separa deporte y lucha es extremadamente delgada, pues el gameplay está cargado de lanzamientos especiales, pases de la muerte, reversals y súper poderes varios que se representan visualmente y se ejecutan como si de un juego de lucha se tratara.

Aunque no tenemos espacio para explicar en detalle la mecánica del título ni las reglas del Dodge Ball, sí que me gustaría destacar que, contrariamente a lo que podría sugerir su estética superdeformed y colorista, nos encontramos con una jugabilidad muy profunda. Y no lo digo solo por sus comentadas similitudes con los juegos de lucha, sino porque para ganar necesitaremos, además de reflejos y habilidad con la cruceta, buenas dosis de estrategia eligiendo los compañeros de equipo, planteando las jugadas y administrando el tiempo y la posesión.

Y ya sé que no dejo de repetirme, pero por encima de cuestiones técnicas o jugables lo mejor de Super Dodge Ball es que es terriblemente divertido y adictivo. Las partidas se te pasan volando y resulta imposible despegarse del mando hasta que no lo terminas. Y qué decir de esos impagables “momentazos” y subidones de adrenalina que solo pueden ofrecer los arcades clásicos.

En serio, un juegazo que pese a su “poco nombre” no desmerece lo más mínimo a otros títulos mucho más consolidados dentro del universo Neo Geo como Windjammers.

SPIN MASTER

Siguiendo con Data East, vamos ahora con el primer juego que esta compañía lanzó para Neo Geo (1993). Spin Master, también conocido como Miracle Adventure, es un juego de acción lateral con toques plataformeros que recuerda mucho tanto por su jugabilidad como por sus gráficos coloridos y simpaticones a otro gran juego de Data East que seguro que a muchos os sonará más, Joe & Mac: Caveman Ninja.

No hay mucho que destacar a nivel argumental. Controlamos a un intrépido aventurero que debe recuperar las cinco partes del mapa de un fantástico tesoro antes de que lo haga el ejército de encapuchados del malvado Dr. De Playne, un pariente de Kano de Mortal Kombat que además ha raptado a nuestra novia. Para ellos tendremos que recorrer cinco fases ambientadas en distintos lugares del mundo (empezando por un “Aeropuerto de Madrid” un tanto desubicado y venido a menos).

Empezamos con un yo-yo como arma principal pero, como suele ocurrir con este tipo de juegos, hay varias armas disponibles escondidas en cofres (puntas de hielo, estrellas ninja, bombas, bolas de fuego…), cada una con sus características y ataques especiales que las hacen más o menos adecuadas dependiendo de la situación.

Si argumentalmente no había mucho que decir, prácticamente lo mismo ocurre con el gameplay, ya que Spin Master sigue los cánones de un sidescroller clásico: oleadas de enemigos que nos atacan por ambos lados de la pantalla, algunas secciones de habilidad, jefes al final de cada fase y, por supuesto, poco tiempo para la tranquilidad y el aburrimiento durante la media hora aproximadamente que se tarda en completarlo.

Visualmente llaman la atención el gran tamaño de los sprites y su diseño de estilo cartooniano. Lástima que en el apartado sonoro músicas y otros efectos quedan ensombrecidos por el constante e idéntico gemido que emiten los enemigos al morir.

Es obvio que no estamos ante una joya imprescindible de Neo Geo. Su mayor interés radica precisamente en la escasez de títulos de este tipo con los que contó la consola de SNK. Ahora bien, su misión de divertir la cumple sobradamente.

Como he dicho antes, no es juego para nada largo. Esta escasa duración unida a su fórmula de “entretenimiento 100% garantizado” convierten a Spinmaster en un candidato perfecto para todo aquel a quien le apetezca echar una partida rápida sin demasiadas complicaciones. Ideal, igualmente, para incluirlo en alguna Vintage Game Night que organices con los colegas.

IRONCLAD

Como broche de oro os traigo una de esas delicatesen que tanto me gustan y que encarnan a la perfección el espíritu de esta sección. Y es que Ironclad (conocido en Japón como Chōtetsu Brikin’ger) no solo es un increíble matamarcianos prácticamente desconocido fuera del mundillo de los coleccionistas especializados en Neo Geo, sino que además es uno de esos juegos rodeados del halo legendario que otorga tener tras de sí una buena historia.

En principio su salida estaba prevista tanto para Neo Geo CD como para cartucho. Incluso hubo anuncios publicitarios que así lo aseguraban. Sin embargo, cuando el título vio la luz en 1996 lo hizo únicamente en CD, convirtiéndose así en uno de los ocho juegos de Neo Geo que se editaron exclusivamente en este formato.

En los años posteriores aparecieron diversos “personajes” que aseguraban tener en su poder un cartucho prototipo del juego que se habría creado antes de que se tomara la decisión de lanzarlo solo en disco. En la mayoría de estos casos se pudo demostrar que eran fakes, pero siempre quedó ahí ese atisbo de duda acerca de la existencia o no de ese prototipo.

Pero ahí no queda la cosa. Años después (2009), Ironclad se lanzó para la Consola Virtual de Wii, ocasión que aprovecharon algunos “manitas” para obrar su magia y pasar la rom del juego a cartucho, con lo que los fans de Neo Geo más adinerados pudieron finalmente disfrutar de Ironclad también en este formato (y ahorrarse de paso los tediosos tiempos de carga de la Neo Geo CD).

Dejando de lado las batallitas y centrándonos en el juego, estamos ante uno de esos casos en que puede decirse que la realidad está a la altura del mito. No creo equivocarme al decir que se trata junto con Blazing Star del mejor Shmup desarrollado para Neo Geo y de uno los juegos visualmente más portentosos de todo el catálogo de la consola.

Al igual que en el título de Yumekobo, Ironclad mezcla gráficos renderizados con sprites consiguiendo un resultado espectacular especialmente en los fondos (la ciudad en llamas del primer nivel es para quitarse el sombrero).

Pero Ironclad es bastante más que un shoot’em up agradable a la vista. Su sistema de juego bebe mucho de R-Type, con lo que gran parte del protagonismo en esta parcela recae sobre un pequeño robot esférico que podremos mantener pegado a nuestra nave a modo defensivo, usarlo como arma secundaria a media distancia o lanzarlo en un poderoso ataque. No es una jugabilidad innovadora, pero la receta clásica siempre funciona a las mil maravillas. Como único punto negativo comentar que la acción sufre más ralentizaciones de la cuenta, sobre todo si jugamos en modo cooperativo.

No obstante, el aspecto más destacado del juego junto con el gráfico es su rejugabilidad. Y es que pocas veces habréis visto un matamarcianos que ofrezca tantos alicientes para jugarlo una y otra vez. El juego se compone de seis fases, pero cuando terminamos cada una podemos elegir la siguiente entre dos caminos posibles, lo que eleva a quince el número total de niveles. Todos completamente diferentes. Si a esto le unimos que dependiendo de la ruta tenemos tres finales distintos y que cada partida completa puede durar cerca de una hora, ya veis que hay diversión para rato.

 

Jesus54

Heredero del Vampire Killer, jugón, rata de gimnasio y cordobés. Voy siempre al revés de todo el mundo y nunca llevo la razón, salvo excepciones. Soy coleccionista y amante de lo retro, cosa que a todo el mundo gusta menos a mi cartera. Aspirante a superhéroe, una profesión mal remunerada pero muy gratificante!

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