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Condenados al Olvido – Deadly Premonition

Deadly Premonition es el juego más controvertido de la pasada generación, y seguramente uno de los que más opiniones diversas ha provocado en quienes lo han jugado. ¿Es una basura? ¿Es una obra de arte? ¿Es un juego regulero con ideas brillantes? Seguramente sea todo eso y cualquier adjetivo más que se os pueda ocurrir, ya sea bueno o malo. Si Goichi Suda (51) os parece un tipo peculiar a la hora de hacer videojuegos, este Hidetaka Suehiro (Swery 65, curiosa moda de los números) probablemente estaría envuelto en LSD el día que decidió hacer esta especie de survival horror-sandbox. O eso, o el amigo los tiene cuadrados, que también puede ser…

Antes de nada, hay que dejar claro que técnicamente Deadly Premonition rezuma caspa y cutrez por todos lados. Aquí el menda. que jugó la versión Director´s Cut de PlayStation 3, que se supone algo mejorada, no pudo evitar pensar «si esto está mejorado…», y es que desde el principio ya te plantan unas texturas en la vegetación que muchos juegos de la generación de PS2 o la primera Xbox dejarían en bragas. Para más inri, resulta que sí, que están mejorados, pero la tasa de frames no solo es menor en la versión de PS3, sino que hay ocasiones en que la imagen irá a tirones de esos pedazo de bajones que tiene, sobre todo en las fases de conducción.

Las fases de conducción… Madre mía, no sé ni por dónde empezar en este apartado de la jugabilidad. Podría hacerlo por las ganas que le entran a uno por mutear la televisión gracias al ruido del motor del coche, que curiosamente, no pasa de 80 kilómetros por hora por mucho que pises, por los mencionados bajones de framerate, o por lo antediluviano de su apartado visual, pero no, me ensañaré con el control. Si conducir un vehículo de todos los que pueblan las carreteras de Greenvale se convirtiera en realidad, a los dos meses de hacerlo cualquiera tendría unos bíceps que ni Vin Diesel porque el manejo no es rígido. Es algo más, pero aún no se ha inventado la palabra para describirlo.

Pero eh, me he puesto a rajar y todavía no he contado de qué va Deadly Premonition… Venga, al grano: En Greenvale, que es donde se desarrolla el juego, dos niños gemelos descubren el cadáver de una joven mientras juegan en el bosque junto a su abuelo. Pues bien, al sheriff George Woodman y su ayudante, Emily Wyatt, no se les ocurre nada mejor que pedir ayuda al FBI, y los federales, que seguramente no tendrían nadie peor que enviar, mandan al agente Francis York Morgan a investigar el caso. Todo el mundo dice que la historia tiene cierta influencia de Twin Peaks y David Lynch, pero no he visto la serie, así que vete tú a saber… Lo que sí es seguro es que Francis York Morgan seguramente sea uno de los personajes más colgados que hayáis visto en la historia de los videojuegos, pero dejemos eso para más adelante…

El caso es que lo que nos encontramos es, como dije antes, una mezcla de survival horror y sandbox bastante peculiar, y es que aún mal implementadas en ocasiones, tiene ideas geniales para ambos géneros. Para empezar, algunos buenos puzzles. Venga, en serio, ¿cuánto hace que no se os presenta un buen puzzle en un survival? ¿Desde Silent Hill 3, tal vez? Bueno, pues en Deadly Premonition los hay, y algunos muy retorcidos. También hay que dejar claro que los momentos survival están bien diferenciados, ya que se desarrollan en lugares más o menos cerrados en los que el sheriff y su ayudante pasan de entrar, pero Francis le echa un par de narices y allá va él, eso sí, sin escasez de armas ni munición, porque dispondremos de pistolas, escopetas, fusiles de asalto… Ni John Rambo, oiga.

Aunque a veces dé pena matar a los enemigos, clónicos y horrorosamente mal diseñados, por supuesto. ¿Que por qué da pena? A ver cómo lo explico… ¿recordáis el sonido que hacían aquellos viejos walkman cuando empezaban a quedarse sin pilas? Pues algo parecido es lo que hacen los enemigos de Deadly Premonition cuando los matas, a los que por cierto, no se puede apuntar mientras caminas. ¡Ja! ¿Qué esperabais?

¿Habéis visto ese traje de florecillas? En fin… El aspecto sandbox es donde a Swery más se le fue la pinza. Las misiones secundarias se cuentan por decenas y son a cada cual más absurda, pero es que no esperéis lógica alguna en este juego. Lo más curioso de todo es que según sea día o noche, podemos hacer algunas y otras no, vamos, que encima hay que estar pendiente del reloj, lo que faltaba… El terreno de Deadly Premonition es bastante extenso para el género del survival y algo decente para intentar ser un sandbox,y aunque hay zonas totalmente vacías, no hay que descartar de vez en cuando encontrarse alguna sopresa por el camino en forma de nueva misión o de algún NPC con el que interactuar. Luego está el tema de ducharse y afeitarse, y es que si no lo hacemos a menudo, nos veremos rodeados de moscas o con una curiosa barba de tres días. Total, que este juego está lleno de gilipolleces así que te hacen pensar «coño, vaya desfasada».

El tema de los personajes es caso aparte, empezando por el protagonista, el agente Francis York Morgan, un frikazo que ve cosas en el café y habla con su amigo imaginario Zach, con el que tiene curiosas conversaciones sobre peliculas ochenteras mientras conduce. La chulería con la que se enciende los pitillos solo es comparable a la que se gastaba Paul Newman en sus buenos tiempos (ahora con 80 tacos no tanto), lo que no está claro es si son Marlboro o Ducados…

Los personajes secundarios no se quedan atrás. George Woodman, el sheriff tiene una mala hostia de cuidado y en toda la aventura no está conforme con absolutamente ninguna forma de actuar de Francis, algo de lo que no se le puede culpar, la verdad. Emily Waytt, su ayudante, es la típica chica rubia de pueblo que según transcurra la historia desarrollará una curiosa relación con nuestro protagonista, ya que a pesar de que empieza considerándolo un chiflado (con razón), poco a poco empezará a surgir una chispita entre ellos. Y qué decir de Thomas McLane, el otro ayudante, un personajillo, en el más amplio sentido de la palabra, que va dejando un rastro de aceite a su paso por los pasillos de la comisaria y guarda dos secretos, uno de ellos bastante oscuro, el otro… dejémoslo en estrambótico.

Pero mencionar solo tres no quiere decir que no haya más, todo lo contrario, son multitud y ni uno es medio normal. A todo esto, hay que decir que nos encontraremos con una especie de «némesis», el tipo de la capucha roja, que nos perseguirá a lo largo y ancho de Greenvale y nos pondrá en aprietos con escenas llevadas a través de quick time events llenos de tensión y con los que vuestros dedos y vuestra muñeca se pondrán a prueba más que vuestros propios reflejos. No sé si eso es malo o bueno, pero es que me pasa esto con la mayoría de aspectos de este maldito juego.

La verdad es que podría daros tantas razones para jugar Deadly Premonition como para no jugarlo. Desde luego, si el apartado técnico de un videojuego es algo importante para vosotros, ni os acerquéis, pero si no es el caso, vale la pena echar un tiento a uno de los títulos más originales y locos de los últimos tiempos. Deadly Premonition es como esa chica no demasiado agraciada que a base de personalidad y sentido del humor te acaba conquistando, porque es un juego feo, lo sabe y se la suda. Sus bondades son otras y hay que excavar para encontrarlas, porque por algo estaba inicialmente desarrollado para aparecer en PlayStation 2.

A veces me he imaginado la escena en las oficinas de Access Games, donde alguien diría «eh, tenemos cuatro duros para hacer un videojuego, ¿qué hacemos? ¿Un plataformas? ¿Un juego de naves?» y al bueno de Swery 65 se le fue la olla y se le ocurrió soltar «no, hagamos un survival horror con toques de sandbox, con dos cojones. Que salga lo que Dios quiera». No me gustaría que me hubiera caído el marrón de analizarlo, pero si hubiera tenido que poner alguna nota, probablemente habría salido a la calle y preguntado a un peatón random por un número del 0 al 100. Cualquiera que me hubiera dicho habría sido perfectamente válido. ¿No es cierto, Zach?

Pedro Herrero

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