Condenados al Olvido – Muramasa: The Demon Blade

Toda buena historia se merece un buen final, y la verdad es que no se me ocurre mejor forma de despedir Condenados al Olvido que recordando a esa auténtica obra de arte en movimiento llamada Muramasa: The Demon Blade, penúltimo título de los maestros del pixel art Vanillaware (el último ha sido Dragon’s Crown) que apareció originalmente para Wii en 2009 y que el año pasado fue también lanzado, con algunas mejoras, para PS Vita con el subtítulo de Rebirth.

Seguro que muchos habéis soñado alguna vez con vuestro juego “perfecto”. Un juego diseñado a medida que encajara como un guante con vuestras preferencias videojueguiles más personales. Pues bien, de entre todo el enorme catálogo de la pasada generación, posiblemente Muramasa haya sido el título que más se ha acercado a mi ideal personal de perfección.

Ya veis culpables, en un mercado dominado por las tres dimensiones desde hace casi veinte años, mi juego “fetiche” de la anterior generación vuelve a ser una creación bidimensional a base de sprites y scroll parallax como en la época de los 16 bits. Está claro que los años pasan, pero los sentimientos permanecen.

Sensiblerías aparte, la obra de Vanillaware posee un apartado visual marca de la casa capaz de enamorar por igual tanto a jugadores veteranos como a quienes no vivieron la época dorada de las 2D. Y es que es imposible no caer rendido ante la enorme belleza de unos escenarios que no sólo tienen un diseño espectacular, sino que cuentan además con una cantidad de detalles y una profundidad que los hacen parecer casi vivos.

Pero las virtudes de Muramasa no quedan solo en su tremenda calidad artística, pues detrás de esa fachada tan hermosa nos encontramos con un juego muy completo y cargado de matices e influencias. Al igual que ocurría con Odin Sphere (anterior juego de Vanillaware y que salió para Playstation 2), Muramasa combina con armonía la exploración y el desarrollo no lineal característicos de los ‘metroidvania’ con un buen puñado de toques roleros y un sistema de combate propio de un hack’n slash.

Su ambientación puramente oriental es otro factor clave para hacer de Muramasa un título realmente especial. No todo el mundo dará el mismo valor a este tema pero si, como yo, eres amante de la cultura japonesa te aseguro que este juego te dejará completamente sin palabras.

Muramasa nos propone un viaje por la isla de Honshu (principal isla de Japón) durante el período Genroku (1688-1703) de la Era Tokugawa. Bueno, en realidad son dos viajes, uno por cada protagonista: Kisuke, un joven ninja perseguido por traicionar a su clan; y Momohime, dama de familia noble poseída por el espíritu de un diabólico espadachín. Cada personaje realiza su propio itinerario (aunque muchas localizaciones se comparten) y posee unas motivaciones distintas, sin embargo, los destinos de ambos se encuentran profundamente unidos.

No obstante, más que en lo concreto, la importancia del viaje está en lo simbólico. La aventura del dúo de protagonistas no es más que un pretexto que sirve a Vanillaware para ofrecernos un mágico recorrido por las costumbres, las leyendas, la historia, el arte y, en definitiva, por las más arraigadas tradiciones del pueblo japonés. Para lograr este objetivo, Muramasa deja de lado cualquier atisbo de rigor o realismo y nos sumerge en un idealizado Japón feudal en que las criaturas mitológicas (Onis, tengus, kappas, Inugamis…) se mezclan con total naturalidad con los ninjas, samuráis, monjes depravados y otros iconos representativos de aquella sociedad.

Y como nexo de unión entre el compendio de cultura popular y el plano jugable tenemos a las Muramasa; espadas malditas sedientas de sangre que corrompen el alma de quienes las empuñan. Hay más de cien de estas katanas, cada una de ellas con sus características y su propio ataque especial. Algunas nos las darán al acabar con jefes finales, pero la gran mayoría serán forjadas por el herrero espectral Senju Muramasa. Las katanas se agrupan en forma de “árbol”, de forma que para conseguir las más poderosas de una rama hemos de forjar primero las precedentes. Para forjar cada sable son necesarios unos determinados requisitos de fuerza, vitalidad y espíritu además de recolectar una cantidad concreta de almas (que recogemos por los escenarios y de los cadáveres enemigos), de manera que conforme subimos habilidades y progresamos en el juego vamos accediendo a armas más poderosas. Eso sí, de entre toda nuestra colección de katanas, solo podemos portar tres simultáneamente.

Otra cuestión que hay que tener muy en cuenta es que las espadas tienen su barra de alma, que se consume al realizar los ataques especiales y al bloquear golpes. Si esta barra llega a cero la hoja se rompe; pero tranquilos, porque como buenas espadas mágicas se regeneran tras unos segundos enfundadas en su vaina.

Como hemos dicho Muramasa es un viaje. Ahora bien, gracias a sus dos niveles de dificultad (más un tercero desbloqueable) a nosotros nos corresponde elegir el tipo de experiencia que queremos vivir: un ameno paseo en el que disfrutar del paisaje y los placeres del camino sin complicarnos demasiado (Muso) o un sangriento “camino del guerrero” en que nuestra habilidad con la espada será llevada al límite (Shura).

Estamos además ante un viaje largo. Terminar por primera vez la aventura con los dos personajes puede llevar más de quince horas, a lo que hay que añadir que cada protagonista tiene tres finales distintos. Si a ellos le añadimos la búsqueda de los secretillos dispersos por el mapa y completar todas las “guaridas enemigas” (especie de modo survival al estilo Bloody Palace de los Devil May Cry) tenemos como resultado un título con una durabilidad y un valor rejugable muy elevados. Durabilidad que en el caso de la versión para PS Vita puede expandirse aún más gracias a sus tres dlc’s, que aportan protagonistas, historias y algunos escenarios completamente nuevos.

Todo viaje es más entretenido si vamos acompañados de buena música, y Muramasa no defrauda en absoluto en este apartado. Como no podía ser de otra manera, los instrumentos tradicionales japoneses asumen el protagonismo de la banda sonora, compuesta por temas que se funden a la perfección con la acción y hacen del gameplay una experiencia aún más inmersiva.

Por desgracia, hasta las obras más bellas tienen sus defectos. En este sentido, como legítimo hijo de Vanillaware, Muramasa presenta todos los fallos congénitos que arrastran los juegos de este estudio.

En primer lugar, hay que reconocer que se hace repetitivo. Los escenarios son preciosos sí, pero algunos se repiten algo más de la cuenta. Lo mismo ocurre con los combates, que son la salsa del juego, pero que abusan demasiado de los mismos patrones.

Y en segundo, el argumento no engancha quizá como debería para ser un juego tan largo. Aquí el problema puede ser más bien cultural. Es obvio que el juego fue diseñado pensando absolutamente en satisfacer los gustos nipones, con lo que si no eres un poco frikazo de esta cultura, además de perderte muchos detalles, no te vas a encontrar precisamente con una historia de esas que te mantienen pegado a la consola sólo por saber lo que pasa en el siguiente capítulo.

Posiblemente la suma de ambas deficiencias (desarrollo monótono y argumento que no “tira del carro”), unidas al marcadísimo sabor oriental que destila todo el juego, fueran las causantes de que Muramasa no triunfara entre el gran público y haya quedado como título de culto para minorías.

En cualquier caso, aún con estos defectos, Muramasa: The Demon Blade/Rebirth es una joya y una experiencia maravillosa, casi mística diría yo, para quien haya crecido con animes como Karasu Tengu Kabuto, Ninja Scroll, Basilisk, Rurouni Kenshin, Samurai Champloo y tantísimos otros ambientados en ese Japón mágico-folclórico de ninjas, ronins, espadas y fantasía.

Puede que hoy en día esa joya permanezca semioculta y deslucida ante el brillo cegador de la actualidad, pero estoy convencido que dentro de unos años tendrá un valor incalculable.

Jesus54

Heredero del Vampire Killer, jugón, rata de gimnasio y cordobés. Voy siempre al revés de todo el mundo y nunca llevo la razón, salvo excepciones. Soy coleccionista y amante de lo retro, cosa que a todo el mundo gusta menos a mi cartera. Aspirante a superhéroe, una profesión mal remunerada pero muy gratificante!

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