Videojuegos

Cuando el acompañante es protagonista

El protagonista no siempre es un ser solitario. En ocasiones, alguien le acompaña, y el peso de ese personaje secundario puede ser determinante.

A lo largo de la historia de los videojuegos siempre han destacado, por encima de los demás, aquellos personajes únicos e irrepetibles. Personajes como Solid Snake o Ezio Auditore son héroes fácilmente reconocibles con una máxima común: trabajan solos. Ambos, cargan a sus espaldas el peso de todo su entorno y resuelven situaciones del tamaño de evitar una guerra nuclear en apenas 24 horas. Por ello, es turno de hablar del personaje secundario.

No obstante, en los tiempos actuales estamos viviendo un cambio. Ya no impera la faceta individual del protagonista como héroe. Ahora, estamos viendo cómo, poco a poco, el héroe se ve acompañado de un personaje que, generalmente, hace de soporte. Hemos visto en juegos como Fallout (los actuales), The Elder Scrolls V: Skyrim, Ratchet & Clank o incluso Dark Souls (con personajes “invocables” para que nos ayuden) como el protagonista se ve acompañado de otro sujeto. Pero, como digo, eran un mero soporte sin mucha carga narrativa ni jugable. Bien hacían de compañeros que nos proporcionaban ayuda en las distintas situaciones (Clank ayudando a Ratchet a mejorar sus habilidades), se usaban como mulas de carga de nuestro equipamiento (Fallout y Skyrim), o bien eran directamente un estorbo sobre el que giraban mecánicas jugables (Ashley en Resident Evil 4). De estos ejemplos, sólo Ratchet tiene una carga argumental mayor.

Pero los últimos coletazos de vida de PS3 y alguno de los mayores éxitos de los juegos exclusivos de PS4, nos han brindado tres tipos de acompañantes con una personalidad propia tan potente como es la de Ellie, Trico y Atreus. Si no has jugado a estas obras, te aviso de que puedes encontrar algún que otro spoiler.

Ellie, la secundaria protagonista

The Last of Us nos brindó a finales de la pasada generación uno de los mejores videojuegos que se recuerdan con uno de los mejores protagonistas que hemos podido vivir. La odisea que viven Joel y Ellie se nos grabó a fuego en nuestros corazones. En un mundo postapocalíptico donde la ruina, la inmundicia y las miserias del ser humano tienen que convivir con los seres más peligrosos que puedas imaginarte, surge una historia en la que se realzan los valores que realmente nos hacen humanos: el amor y la esperanza.

El juego de los chicos de Naugthy Dog nos pone en la piel de Joel, un padre que perdió a su hija al inicio de la infección. Joel, por motivos de la vida, tiene que hacerse cargo de una niña que ronda la edad de la hija que perdió hace años: Ellie. La chica se nos presenta como un paquete que hay que entregar en otro sitio. Es así, se trata de una simple entrega. Uno podría pensar ante esto que vamos a vivir otra historia en la que nuestro acompañante vive el típico cuento de princesa en apuros que sin nosotros moriría con solo respirar. Pero nada más lejos de la realidad.

Ellie es malhablada, mal educada, independiente y consciente de su rol. Es un personaje con personalidad propia, que piensa por ella misma y nos lleva la contraria cuando no está de acuerdo con nosotros. No es, desde luego, una princesa Disney que se deja guiar. Es cierto que, durante el gameplay, su función a veces es anecdótica cuando se encarga de algún enemigo. A veces incluso llega a romper la atmósfera del juego cuando los enemigos no la ven ni reaccionan a su ruido. Esto, personalmente, es algo que achaco a las limitaciones del hardware de la época.

Pero todos estos errores se subsanan con una personalidad y una trama arrolladora. Porque nosotros manejamos a Joel, pero la verdadera protagonista de la aventura es Ellie. La relación entre Ellie y Joel es la propia de una hija y un padre que no se llevan bien ni tienen buena relación, pero están obligados a convivir y a entenderse. Así empieza, pero eso va cambiando progresivamente durante la aventura.

Joel es protector con ella: no le deja empuñar un arma de fuego en un mundo infectado por chasqueadores. Joel no hace caso a lo que Ellie nos cuenta y ni valora sus consejos, tratándola siempre desde el desdén. Ellie, por su parte, se esfuerza en que esto no sea así y pone todo de su parte para estrechar la relación, infructuosamente. Pero esto cambia y, pese a que no hay un punto determinante (pues es progresivo), sí hay un punto de inflexión: cuando Ellie salva a Joel de morir ahogado.

Es una escena muy rápida: Joel cae desde una altura a un socavón con agua. Un tío se abalanza sobre él, le desarma y le hunde la cabeza en el agua. Joel pelea, sin éxito. Cuando todo se torna negro para la vista de nuestro protagonista, se escucha un disparo y la presión que le ahogaba desaparece.

Lo siguiente que vemos es a Ellie, con una pistola en mano y suspirando, entre aterrada y aliviada. La reacción de Joel es regañarla y negarle que le haya salvado la vida. Ellie, a partir de aquí, se muestra esquiva, seria y callada. Unos pocos minutos más adelante discuten, con Ellie reprochándole que no le agradeciera que le salvara la vida. Joel sigue empeñado en lo suyo. Pero esto cambia cuando necesita que Ellie le cubra frente a unos enemigos. Entonces, Joel le entrega un rifle a Ellie y le da las gracias por lo de antes.

A partir de ese momento, la relación de Joel y Ellie cambia, y ésta pasa a ser aún más un personaje independiente y con mayor protagonismo.

Trico, el eje central del juego

El siguiente juego que nos presenta una relación especial entre protagonista y acompañante es el último título de Fumito Ueda: The Last Guardian. El juego gira en torno (y de manera exclusiva) a dos personajes. Un niño al que el jugador controla, y un animal gigante, mezcla de un ave y un mamífero, de nombre Trico.

Poco sabemos de las circunstancias que los ha llevado hasta una inhóspita cueva. Los dos están ahí encerrados y sin ningún tipo de contacto con otro ser vivo más que entre ellos. Lo que sabemos de Trico, es que es una raza de animales creada para luchar contra el ser humano, y de ahí la importancia capital de que nuestro personaje sea un niño: es un ser puro que todavía no está infectado por los prejuicios negativos.

Así pues, deciden colaborar. Trico, al estar herido por los propios humanos, se muestra agresivo y muy reticente con respecto al niño, pero poco a poco va cambiando de parecer al ver que el niño le ayuda alimentándolo y curándole las heridas. Poco a poco, vamos forjando entre ellos una relación basada en el entendimiento con caricias y gritos (cuando el niño llama al animal). A Trico, dada su condición, le cuesta entender al humano como lo hacen los perros o los gatos. No es ajeno a nuestras llamadas ni a nuestros comportamientos con él, pero no siempre hace lo que queremos.

Cuando la aventura avanza un poco más, es cuando Trico empieza a tomar importancia capital del videojuego. Nuestro personaje puede hacer gestos con lo que se comunica con la bestia. Son gestos simples, de salto, de moverse, de escalar, etc. Pero estos gestos dotan de una potencia a la relación entre los dos personajes abrumadora. No hay una ciencia exacta para que Trico haga lo que deseas. Se siente vivo, no parece un puñado de píxeles obedeciendo una orden. El animal podrá actuar con voluntad propia haciendo, sin decirle nada, las acciones que deseamos que haga.

Otras veces, necesitará que le acariciemos para que nos haga caso, al fin y al cabo, no es nuestro esclavo. Desde ese punto, es cuando Trico se entiende casi como un individuo ajeno a nosotros con el que cooperamos porque ambos nos necesitamos. Pero la realidad es que quien realmente le necesita somos nosotros, como el niño. Sin Trico, simple y llanamente no podríamos alcanzar el objetivo de volver a nuestra aldea dejando aquellas ruinas.

El animal no tiene ningún destino. No necesita irse de allí. Pero tampoco quiere encontrarse solo. Por el miedo a la soledad, es por lo que nos sigue desde un principio e intenta acceder a zonas a las que no puede, por no quedarse solo. Y el niño, empieza a tomar conciencia de lo importante que es para su supervivencia que el animal le acompañe.

Trico nos defiende, nos ayuda a avanzar por los distintos tramos del juego y nos salva cuando las cosas no van bien. Se pone nervioso cuando entramos en combate y pierde la razón por defendernos y, hasta que no le acariciamos, no vuelve en sí. Confía en nosotros pese a que los propios humanos han sido los que han creado una serie de mecanismos para controlarlo. Mecanismos que debemos destruir para que el animal pueda seguir con nosotros.

The Last Guardian es un juego muy especial porque hace de una figura como Trico, el eje principal del juego. Se podría decir que el verdadero protagonista es el animal y nosotros simplemente nos limitamos a indicarle qué hay que hacer.

Atreus, la mano derecha de Kratos

Finalmente, nos plantamos en el último gran exclusivo de Sony: God of War. Cambiando varias bases jugables de la saga, la aventura más reciente de nuestro dios griego Kratos nos lleva a tierras nórdicas, dónde nos encontramos con un espartano envejecido y, aparentemente, retirado.

Habiendo dejado ya esa furia que le acompañaba, el griego emprende junto a su hijo una travesía que le llevará a la montaña más alta del reino para cumplir la ultima voluntad de su mujer: esparcir desde allí arriba sus cenizas.

Durante el camino vivimos una intensa relación paternofilial mucho más centrada que la vista entre Joel y Ellie porque, al fin y al cabo, en este caso sí son padre e hijo. Esta relación a la que hago mención se basa en como Kratos enseña a Atreus a combatir y a sobrevivir. Le enseña a utilizar el arco y el cuchillo. A desenvolverse con los enemigos y, por supuesto, a ayudar a Kratos contra alguno de ellos.

Pero esto no se limita a la propia IA asistiéndonos cuando nos hace falta. Nosotros, como jugadores, podemos controlar a la vez a Kratos y a Atreus, utilizando este ultimo como algo más que un soporte. Con él, podemos aturdir enemigos y hacer combos, entre otras cosas. Incluso nos avisará de cuando un enemigo nos viene por la espalda y nos salvará la vida si caemos en combate. De esta manera, Atreus se convierte en un miembro inextirpable de Kratos, pues evoluciona tanto psicológicamente como mecánicamente.

Es cierto que la relación entre protagonista y secundario en este caso es muy similar a la vista entre Ellie y Joel. Pero mucho más potenciada dado que en God of War, Atreus, tiene un papel mucho más importante mecánicamente hablando. No se limita a ayudarnos en combate cuando indicamos que nos ayude. Puede ayudarnos a avanzar por el mapa y, como elemento diferenciador, a comprender el mundo que nos rodea.

El espartano apenas conoce el idioma nórdico y no sabe interpretar sus runas ni sus grabados, pues tampoco sabe de la mitología que le rodea. Así pues, esa tarea recaerá sobre el niño. Pero haciendo un poco más de hincapié en la relación de los dos, vemos en Atreus los comportamientos de cualquier niño real. Se preocupa por no decepcionar a Kratos, su padre, con el que al principio no guarda mucha relación. A su vez Kratos bascula mucho entre la sobreprotección y el dejar que los golpes de la vida le enseñen.

Hay un punto concreto en el juego en que esta relación cambia brevemente y, con ese cambio, todas las mecánicas a las que estábamos acostumbrados. Kratos le confiesa a su hijo que es un dios de una tierra lejana y, por ende, que Atreus tiene en su sangre el poder de un dios. El niño, que desde pequeño ha vivido con las historias de Thor, Odín y demás dioses del Valhalla, comienza a “creérselo” y a comportarse de forma arrogante. Ataca indiscriminadamente a los enemigos, muestra desprecio por todo lo que le rodea y desobedece a Kratos, tanto en combate como fuera de él. Kratos, ante esto se enfada con él y le explica que ser un dios no tiene nada de glorioso, ni le da derecho a hacer lo que él quiera. Pero Atreus no comprende y le da igual hasta que, progresivamente, ve que su padre llevaba razón.

Así pues, se nos presenta un Atreus que es parte fundamental de las mecánicas jugables y de la trama y, además, con una inteligencia propia que va mucho más allá de lo visto con Ellie. Atreus es, en definitiva, la conjunción perfecta que Kratos necesita durante todo el juego.

Ellie, Trico y Atreus. Tres formas diferentes de presentarnos al acompañante del jugador en una aventura. Tres maneras de darle una importancia superlativa, dejando atrás a los anteriores acompañantes carentes de personalidad, mecánicas o trama propia. Tres personajes que han demostrado que en una historia no siempre el personaje principal es el más importante.

Daniel Viñambres

Adoro los videojuegos y la escritura, por eso estoy aquí. No concibo este mundillo sin las obras de Kojima y Miyazaki, son mis pastores y nada me falta con ellos. En mis ratos libres soy sociólogo, escribo poesía y mantengo profundas conversaciones con mi gato.

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