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Diablo III actualiza el diseño de sus objetos

Después de saber que Diablo III aparecería en PlayStation 3 y PlayStation 4, ahora se actualiza su blog oficial para tratar los objetos y su diseño. Como ya anunciaba Travis Day hace unos días, se va a hacer hincapié en en lo que respecta a los objetos desde el lanzamiento del juego.

-Y el PVP ¿para cuándo?- Dijo Deckard Caín indignado …

En su blog oficial Travis Day nos apunta lo sigüente:

Rareza = Poder

Una de las cosas más importantes en las que queremos centrarnos es en asegurarnos de que los objetos que en principio son raros y poderosos sean realmente poderosos… y no solamente raros. Donde más margen de mejora hay es obviamente en los legendarios.

Por una cuestión de diseño, los objetos legendarios caen con mucha menor frecuencia que los objetos raros, y queremos que esa rareza encuentre reflejo en su poder. Cuando se suelta un legendario, la pregunta que se formule un jugador nunca debería ser «¿será un buen objeto?». Debería ser «¿cómo de alucinante será?» Por ejemplo, si lleváis a un cazador de demonios con una ballesta rara y cae una ballesta legendaria, queremos que vuestra reacción sea «¡GENIAL!», no un suspiro y «Otro potro infernal». Es un problema que los jugadores no quieran molestarse en identificar sus legendarios, ni siquiera recogerlos. Eso es algo que queremos cambiar.

Menos es más

Entre los niveles de Leyenda, las acumulaciones de Valor nephalem y todo el resto de bonus y beneficios variados, es posible encontrar una enorme cantidad de objetos raros a lo largo de cualquier sesión de juego. Pero la calidad de estos objetos raros no es la que debería ser, de modo que aunque los jugadores vean muchos, ya no parecen especiales. Cuando identificáis cientos de raros y solo hay un pequeño porcentaje que valga la pena añadir a vuestro o vender, esos objetos se convierten más en una carga que en algo con lo que emocionarse. «Estupendo. Ahora tengo que identificarlos todos y leer sus estadísticas, y probablemente acabaré reciclándolos todos». Me hago cargo del engorro que eso supone.

Los gastos de oro deberían ser emocionantes

El tema de la economía lo tratamos con frecuencia, ya que queremos que a los jugadores les parezca que el oro es una materia prima valiosa, no solo útil para la Casa de Subastas. No queremos una inflación descontrolada, pero tampoco creemos que gravar a los jugadores sea el enfoque adecuado. En última instancia, queremos proporcionar a los jugadores cosas con las que gasten a gusto el oro que tanto les ha costado ganar.

Trabajaos los monstruos, no la Casa de Subastas

La Casa de Subastas es una novedad en la franquicia de Diablo. Y aunque tiene muchas funciones para nuestros jugadores y ayuda a que la economía sea fluida, se podría decir que ha hecho más mal que bien al juego. Hay un aspecto positivo en la posibilidad de proporcionar a los jugadores una forma de intercambiar libremente objetos no deseados a cambio de oro, o de brindar a los cazadores de demonios un modo fácil de vender rubíes que no les interesan para adquirir esmeraldas, pero hay que hacerse la siguiente pregunta: ¿vale la pena lo que la Casa de Subastas aporta comparado con lo que ha quitado a algunos jugadores?

¿Qué opináis de estos cambios? ¿ Creéis que serán suficientes para retomar el camino correcto?

Fuente: Blog oficial Diablo III

JavoteM

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