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Elementos que debe tener un videojuego de miedo para ser bueno

A veces, los videojuegos de miedo se convierten en una comedia involuntaria. Así que aquí tenéis una pequeña lista de elementos que debe tener un videojuego de miedo para ser aterrador.

Por todos es sabido que los videojuegos de terror a veces se convierten en una comedia involuntaria. Por ello, con motivo del próximo Halloween, hemos elaborado una pequeña lista de elementos que debe tener un videojuego de miedo para ser aterrador.

Halloween está a la vuelta de la esquina y todo lo referente a las obras de terror es contenido que buscamos para saciar nuestra ansia, el vicio, el gusanillo del terror que empieza a tener hambre en esta época del año. Por ello, además de esta lista, tenéis disponible un top de 5 mejores juegos de terror, una listado de ofertas de juegos de terror, así como artículos sobre las mejores películas de miedo según la ciencia.

Sin más, continuaremos con los elementos que se consideran imprescindibles a la hora de crear una obra de terror audiovisual. Se podría extrapolar a obras de ficción escrita como novelas, relatos, o híbrida como el manga o el cómic.

En este artículo se intercalarán ejemplos del cine y los videojuegos porque, en su gran mayoría, los elementos son tratados de idéntica forma, aunque adaptados a los distintos medios protagonistas.

El entorno empozoñado y la atmósfera de lo desconocido

Uno de los elementos imprescindibles para que un videojuego sea terrorífico es escoger adecuadamente el lugar donde transcurrirá. Pongamos un ejemplo sencillo de entender. Es conocido por todos que Stephen King es conocido como uno de los reyes del terror y el misterio del último siglo.

King suele recurrir a una ubicación específica en multitud de sus obras. A veces las nombra de distinta manera, pero suelen ser, como él mismo ha confirmado, la pequeña ciudad de Derry, ubicada en el estado de Maine, en EEUU. En dicha ciudad un mal está arraigado bajo hasta las raíces más profundas y estas hacen que las personas que allí conviven se comporten de forma extraña, olviden sucesos determinados y tengan una mayor tendencia a la crueldad y a la maldad.

Derry es el entorno perfecto para crear una atmósfera de terror. Además, Derry es un ejemplo especial puesto que ocurren dos fenómenos adicionales que más adelante comentaremos: consigue crear un entorno opresivo en una lugar abierto y logra asustar al atemorizar al espectador durante el día.

En cualquier obra hay mucho a tener en cuenta: el tema, sin el cual no nexo en la historia. La trama: que son los hechos de la historia de forma cronológica. El argumento: que es la descripción general del protagonista y su conflicto. La sinopsis: que es un pequeño resumen de lo que podremos encontrar en la obra. El tono, la ambientación, etc.

Pero resulta que en una obra de terror, a diferencia de otros muchos géneros, la ambientación y el tema cobran aún más fuerza. En Silent Hill 2, por ejemplo, trata multitud de temas y los focaliza en la ambientación y en los traumas de los personajes. Se conforma un ciclo que no nunca se rompe: El personaje tiene cierto trauma, el escenario cambia y se adapta a él, el terror es una metamorfosis de la mente del personaje. De esta forma tenemos tres elementos que se retroalimentan: personaje, ambientación y criatura.

En este caso, el pueblo de Silent Hill es el entorno, como también lo es la USG Ishimura en Dead Space, pero la ambientación no depende únicamente del lugar. El emplazamiento puede variar, lo importante es como se construya. En Derry, tenemos ese mal que envenena a las personas y a It, que juega con ella alterando su percepción de la realidad.

En Silent Hill contamos con otro mal, también arraigado al pueblo, pero que se manifiesta con una dimensión oscura, tétrica, antagónica al mundo real. La niebla, las criaturas, la sirena, el óxido en el lugar, la banda sonora que arrastra las emociones hacia una intensidad mayor, y las mecánicas: ortopédicas en su momento, que fomentan una reacción más torpe con la que el jugador debe combatir.

En Silent Hill, o en Resident Evil, no solo debemos combatir contra las criaturas y el entorno, sino también contra los controles que, adrede o no, fomentaban perder tiempo y la urgente necesidad de precisión. Cuanto mayor sea nuestro fallo, más oportunidades tiene la oscuridad de engullirnos.

El sonido de lo extraño

Enlazando con Silent Hill y su increíble banda sonora. Esta es capaz de variar el tono de las escenas que estamos viendo de forma radical. Últimamente, en cine, estamos viendo algunas obras se valen del contraste entre una melodía desenfadada y unas imágenes grotescas y gores para variar el tono de lo ocurrido hacia la sorna. O, en terror, hacia el miedo: imágenes aparentemente afables con una melodía estridente, repetitiva, creciente.

Como dice el grandísimo John Carpenter: El horror es una reacción, no un género. Y aunque no estoy del todo de acuerdo, entiendo a lo que se refiere. Kriticat, un gran YouTuber, realiza un análisis del nuevo terror que ha surgido en los últimos tiempos de la industria del cine. Cómo ha ido variando y como este se ha tornado hacia lo psicológico valiéndose de elementos ya comunes como los que estamos definiendo en este artículo.

Es curioso como en la USG Ishimura siempre es de noche ¿verdad? En realidad, no es así. Nosotros interpretamos que lo es por la falta de luz natural, de un entorno afable irradiado por esa luz para poder llamarlo día. Pero en el espacio no existen las direcciones, al igual que no existe el día y la noche.

Tanto Midsommar como A Plague Tale: Requiem logran crear una atmósfera única. El terror no se centra en al noche, sino que lo logra durante el día. Aunque es cierto que la noche, los espacios cerrados y la oscuridad, están muy ligados al terror. Lograr una atmósfera es mucho más que eso, es la sensación constante de angustia, de espera; algo no va bien, algo va a ocurrir y no sabemos cuándo, ni dónde, ni cómo lo hará.
Sentir que te acechan, que alguien o algo te vigila, sentir el riesgo, el peligro, arrastrándose bajo tu piel.

Por ello crear terror de día es todo un arte: La luz nos guía. La dicotomía del bien y el mal, tan ligados a la luz y la oscuridad, tiene su razón de ser más allá de existir como la costumbre más ancestral en la historia de contar relatos. La luz descubre, nos ayuda a conocer. Desvela los misterios de la oscuridad. Las sombras se mueven a su paso, evitándola. Al contrario, lo oscuro es rincón de lo desconocido, del misterio.

En un episodio de Doctor Who, esa grandísima serie de ciencia ficción, deben enfrentarse a la oscuridad. En el episodio, el Doctor explica que todas las razas del universo temen a la oscuridad, es algo innato. Cuestión de supervivencia, va ligado en nuestro instinto. Porque hay algo en la oscuridad que desea devorarnos. Ese episodio ejemplifica a la perfección ese instinto animal que todavía sentimos, el miedo a lo desconocido.

El misterio en la incertidumbre

En una obra de terror cuenta el entorno, la atmósfera y el misterio; qué ocurre, qué nos amenaza, por qué estamos en peligro. Pero en los videojuegos, además, todo ello debe ir al servicio, o ligado, a las mecánicas. Las mecánicas son aquello que moverá el interés del jugador, logrará hacer que se lo pase bien, o que, gracias a todos los elementos, recurra a ellas para hacer frente a la amenaza. Si así está diseñado el sistema, claro.

La principal razón por la cual los videojuegos de terror rara vez dejan que el jugador se enfrente a dicha amenaza de forma directa es porque una vez la conoces, pierde su poder. Si descubrimos cuál es la amenaza, sabremos cuales son sus puntos débiles y si nos permiten enfrentarnos a ella, perderíamos la sensación de fragilidad, de inferioridad, de temor. Nos convertiríamos en el cazador y dejaríamos de ser la presa.

El terror va ligado al misterio. A la incertidumbre de lo desconocido. Sin misterio, es muy complicado lograr una sensación de angustia. En Alien: Insolation, esto se consigue a la perfección. Así como en Outlast, o en Resident Evil 2. En los tres ejemplos el jugador es perseguido por algo, o alguien, una criatura, un ser humano, un monstruo. Y, aunque conocemos el rostro de nuestro perseguidor, no sabemos cuándo hará acto de presencia. Escuchamos ruidos extraños, sentimos una sensación en la nuca; que nunca termina de transformarse en un escalofrío, cuando todo está en calma.

Esperamos que esa calma se rompa en cualquier momento y esa incertidumbre nos pone de los nervios, nos recorre la espina dorsal y nos dice: atento, en cualquier momento llegará.

La amenaza conocida

En Insolation, además, podemos enfrentarnos al resto de tripulantes, pero las amenazas son tres. En Sevastopol contamos con tres amenazas: los tripulantes que han perdido la cabeza e intentan sobrevivir, los androides cuya programación se ha alterado y el propio Alien. Contra los supervivientes podemos combatir y acabar con ellos, pero contra el Alien será inútil hacerle frente: el juego busca que huyamos, que sintamos miedo por la criatura que nos acecha y nos quiere cazar, pero desea divertirse y jugar antes con nosotros. Contra los androides, sin embargo, ocurre algo curioso. Podemos combatirlos, pero no servirá de nada: se recuperarán. Convirtiéndolos en un híbrido entre el sistema del Alien y el sistema de los supervivientes.

En este juego, además, todo ello es impulsado con una herramienta que creemos que nos ayuda, pero, en realidad, nuestra relación con ella es de dependencia. El sensor de movimiento se encarga de detectar cualquier enemigo que esté dentro del rango de ecolocación. Pero estaremos mirándolo cada dos por tres para asegurarnos de que estamos en un lugar seguro, o para saber en qué dirección se encuentra alguna de las amenazas ya dichas. Esto contribuye a la sensación de urgencia, pero nosotros creemos que ayuda a relajar la incertidumbre cuando, en realidad, es una herramienta contraproducente.

Los contrastes en lo conocido

Algo curioso en los últimos tiempos es que los videojuegos de terror se valen de elementos aparentemente infantiles para generar un contraste entre lo afable y lo incómodo. Poppy Playtime o Choo-Choo Charles son ejemplos de esto. En el primero, estamos en una fábrica de juguetes abandonada donde una criatura, un animatrónico, a primera vista, nos perseguirá para acabar con nosotros. En el segundo, un vagón de tren es poseído por un ente demoniaco con la apariencia de un tren de juguete.

Ambos se valen de recursos infantiles y afables como un peluche o un tren de juguete y lo transforman, lo alteran, lo modifican para crear un elemento grotesco que se mueva en la línea de ambas cosas. Vemos al peluche, o al vagón, y podemos identificar perfectamente que algo está mal ahí, que algo no debería existir.

¿Cómo es posible que un elemento de mi infancia me aterrorice?

El contraste entre un entorno o una criatura que parece débil y frágil, pero que posteriormente resulta ser una amenaza aterradora que comienza a hacer cosas extrañas, sin sentido. Que confunden al jugador, o espectador, y dejan nuestra mente dándole vueltas a qué está ocurriendo.

Siempre intentaremos descifrar qué está ocurriendo, qué es lo desconocido. Somos seres curiosos y ahí es donde radica la auténtica esencia del terror. En no satisfacer esa curiosidad, en llevarla de un lado a otro, en marearla. Porque cuando no definimos qué ocurre, nuestra mente crea las peores situaciones posibles, nos pone en los momentos más duros y trágicos, y cuando se trata de terror, somos nuestra peor amenaza.

José Pedro Pardo Serrano

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