Hoy, en Indieviduos Ilustres: entrevista a Jason Canam de Household

Por cada desarrollador que juega sin riesgo, otro se la juega para ofrecer algo único. En esta entrevista a Jason Canam os cuento por qué es un Indieviduo.

Ya han pasado varias caras que han sido merecedoras del título de Indieviduo Ilustre. Y siendo Thais Weiller la última tras un tiempo sin entrevistas, es hora de volver a encontrar a otro desarrollador merecedor del título de Ilustre. Y por suerte y para mi sorpresa, lo he encontrado en la forma del fundador de Household Games. He tenido la posibilidad de hablar con él sobre Way of the Passive Fist y de la industria en general. Escuchad las palabras de alguien sabio, ya que en esta entrevista a Jason Canam os demuestro por qué merece ser otro Indieviduo Ilustre.

Un desarrollador indie con pedigrí

Jason lleva trabajando en la industria del videojuego 10 años. Habiendo sido uno de los encargados en el diseño de niveles de Guacameele, Canam entiende la importancia de hacer un juego con calma y con detalles minuciosos:

Agradezco mucho el trabajo que hice en Drinkbox Studios y lo que aprendí allí. Aprendí mucho a la hora de crear juegos con Guacameele. Solía tener un blog que ya no uso llamado «I heart level design» [yo adoro (corazón) el diseño de niveles]. Y para mí es algo muy importante a tener en cuenta, la verdad. Respecto a Way of the Passive Fist, la idea nació a raíz de mi amor por los beat ‘em up de 16 bits. Streets of Rage, Double Dragon,… Y TMNT Turtles in Time, siendo este último mi favorito de entre todos los demás.

Pero Jason sacó la idea sobre la mecánica principal de Way of the Passive Fist de otro género en concreto. Los juegos de lucha y su curioso concepto del contraataque fueron su musa a la hora de crear este gran juego:

Otra de mis pasiones conocidas son los juegos de peleas. Títulos como Injustice, Mortal Kombat o Street Fighter me encantan, siendo Street Fighter 3rd Strike el que me hizo enamorarme de la mecánica del Parry. Es un movimiento muy fascinante el rechazar por completo todo del daño de un ataque. Le otorga al jugador el poder ser prácticamente un maestro. Y eso es el principal motivo de querer hacer Way of the Passive Fist. El poder hacer que el jugador se sienta capaz de realizar movimientos increíbles es algo que queríamos desde el principio. Esperamos haberlo logrado.

Weak ‘em up y el enseñar con acciones

Tras una larga y agradable conversación en general sobre su afición por los juegos de lucha, le comenté a Jason el acercamiento tan curioso del juego. Esto se debe a que Way of the Passive Fist no es un juego de peleas tradicional, ya que se rompe bastante los esquemas del género. En cuanto a este tema, Jason respondió lo siguiente:

Respecto al acercamiento del juego, no es un juego de peleas tipo Injustice o Street Fighter: este juego es un brawler. No tenemos un amplio repertorio de movimientos que realizar: solo empleamos dos botones, como en la vieja escuela. Pero lo que es importante es sacar el máximo potencial posible a esos dos botones, como en Way of the Passive Fist.

Estuvimos un tiempo dándole vueltas a cómo queríamos acercanos en este aspecto, si. Pero desde el principio quería ofrecer una experiencia como la de los antiguos brawler de 16 bit.

Más adelante, le pregunté sobre un aspecto que me había fascinado: el tutorial invisible. Ya que el juego carece de largas explicaciones sobre los controles, me sorprendió mucho ver esto en el juego. No por nada, pero es una mecánica que no se ve realizada bien desde Super Metroid o Hollow Knight. La respuesta de Jason me alegró bastante:

La verdad es que discutimos un poco sobre lo de poner flechas señalando algunas partes en las que podíamos interactuar, pero eso rompía la fluidez del juego. Tras el feedback que recibimos por el juego (la mayoría positivo, pero siempre hay gente que da una visión mas crítica), vimos que había un serio problema de fluidez. Es por eso que la expansión de New Dawn fue algo que agradecemos habernos tomado nuestro tiempo en lanzarla. Y lo agradezco, porque luego los pequeños detalles se aprecian mucho cuando se ven.

Un juego para todos los públicos

Jason es una persona muy elocuente y que muestra un espíritu de riesgo y superación que muchos desarrolladores desearían tener. Pero cuando le hice la pregunta sobre el por qué de ofrecer un juego con dificultad personalizada, su respuesta me llenó de admiración hacia su equipo:

Si hay una cosa que me gusta mucho es la comunidad del Speedrun. Ahora mismo está siendo la SGDQ 2018 [Summer Games Done Quick], y hay un montón de gente genial haciendo runs increíbles. Yo mismo he hecho runs de Donkey Kong Country y de Power Blade, el cual estoy tercero en la posición global. Pero hay un speedrunner que admiro mucho llamado Clint Lexa (conocido como Halfcoordinated).

Clint tiene un problema físico llamado hemiparesis. Este problema le reduce las capacides motrices del lado derecho del cuerpo y juega usando su mano izquierda. Irónicamente se especializa en juegos de Platinum Games, con speedruns como el de Vanquis que es brutal verlo en movimiento. Y tras verlo jugar con una mano, quise hacer Way of the Passive Fist apto para gente con problemas de este tipo.

Es por eso que contratamos a Clint como supervisor de adaptabilidad, y nos recomendó el poder personalizar la experiencia del juego. También quisimos acercarnos de una forma que rompiera un poco con la monotonía establecida de los niveles de dificultad. En vez de tener fácil/normal/difícil con parámetros fijos, quisimos dar rienda suelta a los gustos de cada persona.

Si hay gente que necesita más tiempo para aprender el ritmo para hacer los parries o que quiere menos enemigos pero más duros, puede hacerlo.

Adversidades y la importancia del trabajo en equipo

Hablando sobre el futuro de Household y de sus próximos proyectos (así como de su equipo), Jason dejó clara una cosa: es mucho mejor centrarse en un proyecto que estar pensando ya en el siguiente.

Tanto yo como el equipo en Household nos gusta escuchar el feedback. Es por eso que queremos pulir bien Fist of the Passive Way antes de ponernos con otra cosa. Es mejor ofrecer algo y asentar unas bases antes que empezar con otro proyecto. Y por ello New Dawn es una expansión para el juego que hemos querido pulir mucho.

Porque al final del día esto no es un trabajo de una sola persona: ha sido gracias a la labor de todos. Mucha gente nos decía que hacer pixel art es fácil y barato, pero es irónicamente todo lo contrario. Hacer animaciones de píxeles no es lo mismo que animación en 3D en la que puedes poner un esqueleto.

Aquí tienes que ser muy cuidadoso a la hora de hacer cada movimiento, y no es nada fácil.

Al estar interesado por el proceso de creación que llevaron a cabo para Way of the Passive Fist, Canam continuó:

Una de las cosas más costosas fue hacer el pixel art, sin duda. Para dividir mejor el trabajo, Rosemary [encargada de la animaciones] hacía los sprites de movimiento en blanco y negro y yo les aplicaba el color. Y eso es lo que quiero destacar: la relevancia de todos los del equipo. Las composiciones musicales de Orie Falconer, las animaciones de Rosemary, el arte conceptual y el estilo de Gavin,… Todo esto es algo que sin la colaboración de todos no habría sido posible.

El sol se pone, y un nuevo día amanece

Para concluir nuestra muy agradable conversación de casi dos horas, Jason terminó contándome el por qué del estilo del juego y lo esencial que es el apoyo para un indie:

En un principio lo que quería ofrecer con Way of the Passive Fist era como una experiencia de los beat ‘em up de 16 bit. Como si este juego fuera la versión de arcade de una serie de dibujos animados de la época (la cual me gustaría ver la verdad).

Y creo sinceramente que gracias a la colaboración tanto del equipo como del feedback de la gente es algo especial. A fin de cuentas los desarrolladores somos gente que siente, y cuando vemos que alguien se emociona con nuestro juego y les llega hondo nos alegra mucho.

Jason Canam es hasta la fecha probablemente uno de los desarrolladores más humildes y comprometidos que he conocido. No solo escucha las críticas y ofrece soluciones, sino que entiende lo que hace a un juego especial. Los pequeños detalles son algo que hacen distinguir a un juego pasable de uno muy bien pulido.

Y no solo eso: Household Games sabe hacer las cosas para que todo tipo de jugadores disfrute. La accesibilidad es algo que no muchos desarrolladores tienen en cuenta, y da gusto ver que aquí saben ser la excepción. Recordad mis palabras: tanto Jason como su equipo llegarán lejos. Y es por esto que tanto Canam como el equipo de Household Games merecen ser los más honorables Indieviduos Ilustres.

Ramón Frutos

Soy ese ruido que se escucha en el sótano de la redacción. Si dejas cabezas de pescado procura ponerlas todas en el cubo que luego me toca limpiar a mi. Metroidvanias, Metroid y Monster Hunter son las cosas que me hacen seguir manteniendo la esperanza en el mundo del juegovideo.

Entradas recientes

Tráiler de DRAGON BALL: Sparking! ZERO el 29 de enero

Son Goku y Vegeta serán los protagonistas del próximo tráiler de DRAGON BALL: Sparking! ZERO.…

3 meses hace

Devil Jin muestra todo su potencial en Tekken 8 con un nuevo tráiler

Devil Jin en Tekken 8 es el último personaje de la plantilla inicial en mostrar…

3 meses hace

Análisis de Like a Dragon: Infinite Wealth en PlayStation 5

La nueva entrega de Yakuza se llama Like a Dragon: Infinite Wealth. Regresan las locuras…

3 meses hace

Toda la espectacularidad de TEKKEN 8 en su tráiler de lanzamiento

Bandai Namco publica el tráiler de lanzamiento de Tekken 8, próximo videojuego de la mítica…

3 meses hace

Manga Dragon Ball Super 101 disponible en español

Llega el manga Dragon Ball Super 101 en el que tenemos más historia de los…

3 meses hace

Wordle 742, con tildes 689 y científico 676 del 18 de enero de 2024

Disponibles los Wordle del 18 de enero de 2024. Pistas y solución del Wordle 742,…

3 meses hace

Esta web usa cookies.