Hoy, en Indieviduos Ilustres: entrevista a Thais Weiller

Gente con ganas de querer hacer tanto y ser capaces de lograrlo es algo impresionante. Y desde luego, para respeto y admiración el que le tenemos a nuestra Indievidua Ilustre de hoy. Descubrid en esta entrevista a Thais Weiller de JoyMasher por qué se ha ganado el título.

Brasil, uno de los lugares del mundo con mayor talento indie. Y no es algo que lo diga yo, ni mucho menos. Con algo tan simple como leer la entrevista a Danilo Dias se aprecia que la gente allí tiene pasión por los juegos. Pero si recordáis también esa primera entrega de Indieviduos, sabréis que JoyMasher se compone de dos personas. Y tras conocerla en profundidad, dedicarle esta entrega de gente ilustre era algo necesario. Así que sin más dilación, comienza esta entrevista a Thais Weiller.

Mujer del Renacimiento

La cantidad de logros que ha conseguido adquirir Thais es impresionante. Siendo profesora de diseño de videojuegos en la Universidad de São Paulo en la actualidad, esta mujer ha hecho de todo. Si bien mucha gente la conoce por ser parte del equipo de JoyMasher con obras como Odallus y Oniken bajo su brazo, ha trabajado en muchos más sitios. Graduada en periodismo y moda, Thais ha logrado forjar su carrera laboral a base de esfuerzo y dedicación. Habiendo redactado numerosos escritos relacionados con diferentes temas sobre el mundo del videojuego, sin duda alguna esta mujer es incansable.

Su principal trabajo ahora es enseñar a jóvenes promesas de la industria el cómo ser creativos. Pero Weiller no se olvida tampoco de su principal motivación: crear juegos entretenidos. Y tal y como nos contó, el proceso creativo de JoyMasher a la hora de crear un título nuevo se centra en el presente. En función de lo que estén jugando en ese momento ella o Danilo, centran sus ideas en ese género. Poniendo de tope 2 meses para lanzar ideas, una vez finalizado ese tiempo toca ponerse manos a la obra. Tanto con Odallus como con su nuevo proyecto Blazing Chrome, este es el patrón que emplean para crear sus títulos. Patrón que sin duda alguna funciona a las mil maravillas.

Contar historias sin detener la acción

Otra de las cosas con las que tratamos con Thais fue el gusto que tienen en JoyMasher por la narración visual. Estando presente en Odallus y Oniken, Weiller nos explicó la razón de esta afición por narrar sin parar el ritmo de la acción:

Normalmente la experiencia de una cinemática corta mucho la acción. Cuando aparece una es siempre «venga, deja el mando y mira lo que te vamos a enseñar». Y para mí eso rompe la inmersión. Pero no hacer tampoco lo mismo que juegos como Half Life 2, en el que los personajes están hablando y puedes chocarte con ellos. Con narrativa visual me refiero a lo que podemos ver en el escenario de cada mapa. Tal vez un edificio en ruinas sea parte de una antigua civilización.

Poniendo de ejemplo también títulos como The Witness, este proceso de narración dinámica es algo muy interesante para Thais. Incluso nos comentó que veremos un poco de este estilo de narración mediante el escenario en Blazing Chrome, lo cual  le da un toque extra de expectación a su nueva IP.

Pretensión en los videojuegos

Un tema interesante tratado con Thais fue su postura frente a la calificación de videojuegos como ‘arte’. Bien es cierto que la desarrolladora cuenta con un escrito sobre esto, pero queríamos indagar más en el asunto. Y por supuesto, su opinión nos pareció muy certera y sensata:

No se hasta qué punto sucede en España, pero en Brasil tenemos una comunidad indie bastante activa. Es por esto que solemos ver a gente intentando centrarse en el ‘arte’ como objetivo central. Y ese es uno de los problemas que veo, el querer crear ‘arte’ en vez de centrarse en cosas que tendrían sentido o serían entretenidas. Y ahí encontramos un problema importante, que es el fijarse en lo que pensará la gente al jugar en vez de cómo se sentirán. Es algo incluso narcisista el hacer algo que consideras que la gente va a pensar que es algo superior.

Tras esto, concluyó con su posición sobre la capacidad de los videojuegos para expresar libertad. A su vez, también comentó sobre cómo no ve mal los juegos de corte más experimental siempre que no peguen mecánicas o gameplay innecesario:

A fin de cuentas los videojuegos son eso, videojuegos. Son un medio en el que puedes hacer lo que quieras, incluso estas experiencias cutres ‘artísticas’. La idea general de ese texto [el mostrado en el enlace anterior] era hacer cambiar de parecer a la gente, el dejar de querer que la gente abrace siempre tu obra como algo superior. […] No considero tampoco que los juegos que se apartan de lo tradicional sean malos, para nada. Pero no hace falta pegar con cola gameplay que no es necesario.

La integración en la industria

La figura del desarrollador de videojuegos puede ser todavía ligeramente romántica, pero sigue estando en proceso de maduración. Y tal y como nos lo planteó Thais, es algo que todavía tiene mucho que arreglar y mejorar:

La situación ha mejorado sin duda, pero no lo suficiente. He sido indie en solitario durante 2 años, y antes de ello estuve trabajando con varios equipos de desarrolladores de la industria. Y ninguno de esos sitios contaba con más del 10% de mujeres trabajando. Y si hablamos de gente de color la cosa es incluso peor, así como gente que no es heterosexual o de otro género que en ese caso es peor aún. Sigo pensando que está mejorando, aunque ahora no formo parte de la industria en sí.

Centrándose ahora en la figura de la mujer, Weiller nos comentó una realidad que sigue vigente en muchas más zonas de las que pensamos. La figura femenina en el mundo de los videojuegos ha ganado mucha presencia, pero sigue siendo para muchas nadar en aguas incómodas:

Las mujeres no suelen encontrarse cómodas (en su mayoría) en el mundo de los videojuegos. Esto suele ser porque desde pequeñas se les inculca la premisa de que los videojuegos son para chicos. A raíz de esto, las mujeres que quieren trabajar en este sector son rechazadas a una edad muy temprana. Normalmente las excusas de las compañías a la hora de no poder contratar mujeres desarrolladoras es por la falta de las mismas, lo cual deriva de lo que he dicho. Pero también está el problema de que, al ser un ambiente principalmente masculino, los hombres actúan de una forma diferente.

La manera de comportarse cuando hay una mujer en el equipo es algo clave para detectar estos problemas.  Tal y como prosigue Thais, esto suele desembocar en una toxicidad laboral no muy agradable:

Incluso si no es algo que se haga a propósito, acaba siendo una actitud un tanto tóxica para las mujeres. He estado en oficinas en las que los hombres hablan sobre sus madres o sus novias como si fueran objetos y eso es algo que no está nada bien. Consideran que esa forma de hablar es normal, y que no acarrea problemas. El problema en sí no reside en los hombres que dicen «que le den a la mujer». Son los que actúan diciendo que no son sexistas pero se comportan como ya he dicho antes.

Brasil en la industria

Para finalizar la entrevista, rematamos la charla hablando sobre la tierra de Weiller y su política con los videojuegos. También se destacó la importancia que tienen sitios web como Steam en la región por los altos costes:

Debido a lo que cuestan los juegos en Brasil, casos como Steam son siempre agradecidos. Crear un juego y publicarlo en Steam es muchísimo más barato que hacerlo mediante otros métodos. Copias físicas en Brasil son muy caras al igual que las consolas debido al impuesto añadido a su venta. Una consola cuesta de media 3,000 reales (700 euros) cuando sale al mercado. Y si hablamos de ediciones especiales o packs de juego más consola el precio sube hasta 8,000 reales (más de 1,000 euros).Bien es cierto que no hay muchas compañías en Brasil, pero se suelen vender juegos y consolas mediante métodos ilegales. Normalmente se compran así porque no hay que pagar impuestos y en general suele algo un tanto gris moralmente hablando.

Como habréis podido comprobar, Thais Weiller es una persona que nació para el mundo del videojuego. Con un prometedor futuro tanto individual como en conjunto con Danilo Dias en JoyMasher, esta profesora de diseño de videojuegos llegará muy lejos. Es por esto que lo mínimo que podemos dedicarle es nuestro título de Indievidua Ilustre y todo el apoyo posible al pequeño estudio brasileño. No paramos de repartir amor últimamente en esta sección desde luego.

Ramón Frutos

Soy ese ruido que se escucha en el sótano de la redacción. Si dejas cabezas de pescado procura ponerlas todas en el cubo que luego me toca limpiar a mi. Metroidvanias, Metroid y Monster Hunter son las cosas que me hacen seguir manteniendo la esperanza en el mundo del juegovideo.

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