Categorías: Videojuegos

Entrevistamos a Beautifun Games – Megamagic

[dropcap size=small]H[/dropcap]ace unos días, justo antes de este E3 de locos y tarados, los chicos de Beautifun Games dieron por fin un poco de información sobre su nuevo trabajo, tras el éxito de Nihilumbra, que acaba de salir en Wii U.  Hablamos de Megamagic: Wizards of the Neon Age,

Nosotros, esperanzados de tener algo de jamón y gambas gratis, fuimos raudos a hablar con ellos para que nos contasen un poco de dónde sale este nuevo proyecto y de qué va. Nos atendieron Julián Quijano, PR y Director de Comunicaciones, y Elias Pereiras y Marcos Sueiro, programadores ambos ellos. Esto fue lo que nos contaron (sin extorsiones ni amenazas de por medio, palabrita de culpable).

[divider]ENTREVISTAMOS A BEAUTIFUN GAMES[/divider]

GuiltyBit: Pues como siempre, vamos a empezar por el principio, y lo que nos gustaría saber es dónde comienza Megamagic. ¿Antes, durante o después de Nihilumbra?

Beautifun Games: Megamagic empieza, con poca gente, justo cuando acaba el primer lanzamiento de Nihilumbra para iPhone. Parte del equipo empezó a trabajar en el inicio, la pre producción, las primeras ideas de lo que iba a ser el nuevo juego de lo que saldría de aquí.

[column size=two_third position=first ]GB: ¿La idea de Megamagic ha evolucionado mucho desde ese momento hasta lo que se ha mostrado en el tráiler?

BG: Megamagic lleva mucho tiempo en desarrollo y, como cualquier proyecto, las cosas cambian. La idea original cambia porque se rediseña para mejorarlo. Inicialmente iba a ser un juego medieval, un RPG más típico, pero poco a poco fue evolucionando y se fue adaptando a lo que podía llamar más la atención del público en general, y se convirtió en lo que es ahora.

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«Inicialmente iba a ser un juego
medieval, un RPG más típico, pero
poco a poco fue evolucionando y se
fue adaptando.»

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Digamos que lo que mantiene del inicio son los pilares básicos, los que se tenían claro desde el principio: estilo RPG, la posibilidad de invocar criaturas y hechizos y el desarrollo de los combates. También se mantiene el desarrollo de algunos personajes o facciones, sus relaciones, los distintos líderes… eso es algo que ya estaba en la idea original y que se ha mantenido en Megamagic.

GB: ¿Cómo o por qué se pasa de una ambientación medieval a una que es tan evidentemente ochentera?

BG: Pues principalmente para diferenciarnos un poco de tanta saturación de RPG fantásticos o medievales. Si hubiésemos seguido por esa línea no habríamos destacado nada. No es cuestión de que un juego medieval sea mejor o peor que uno ochentero, pero entre eso y los gustos del equipo, era un cambio que se antoja bastante obvio. Si vienes cualquier día a la oficina y escuchas la música o los temas de conversación del equipo, te das cuenta rápidamente que esta estética, esta ambientación, es algo que, además, coincide con los gustos del estudio.

Nos gusta Blade Runner, nos gustan los Power Rangers, Mad Max, He-Man, Transformers… y parece obvio que el cambio era lo lógico. Se hablaba, se comentaba, hasta que un día llegó el diseñador con un póster y dijo «quiero que la esencia de Megamagic sea esto». Nos enseñó unos punkies peleando con unos transformers y dijimos «hostia, vamos a intentar tirar por aquí».

Sin embargo no podemos hablar de que tengamos un juego ochentero en sí ya que ni la jugabilidad es de por aquel entonces ni los gráficos son tampoco son pixelados. La frase exacta es que es un homenaje a los ochenta. Y esto es algo importante de señalar porque no intentamos vender a la gente un juego como Megamagic como un juego ochentero, sino como un homenaje a aquellos que vivimos esa época, y para ello usamos un montón de referencias que reúnen las cosas que a nosotros nos gustan. Mucha gente las ha pillado al vuelo solamente con ver el tráiler, pero tenemos una lista bastante grande con muchas más para incluir.

No vamos a mentir, también sabemos que hay muchos juegos actuales que están optando por esta estética de los ochenta, y no solo esto, sino también grupos de música, películas… etc. Pero cuando ves que está teniendo buena acogida, te das cuenta de que es algo que gusta y que, además, nos gusta.

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«Un videojuego es muy orgánico, muy dinámico. Cada día puede cambiar, y cada día va a cambiar.»

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Este cambio de estética fue también uno de los grandes retos, sobre todo a la hora de buscar el arte de Megamagic. Hablamos de buscar algo que sin ser completamente ochentero, sin ser pixel art, tuviese ese toque y que gustase a la gente. Hubo un momento en el desarrollo del juego en el que no es que se empezase desde cero con el arte, pero casi, y acabo en el que tenemos actualmente. Y con él estamos bastante más contentos.

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GB: ¿Cuál ha sido el orden en el desarrollo de Megamagic? ¿Qué vino primero?

BG: Es complicado porque al final son distintas vías que avanzan simultáneamente y que tienen intersecciones. Es una cosa que continuamente va evolucionando como el arte, que tiene sus cambios, o el guión, que, a día de hoy, sigue desarrollándose, el gameplay…

A partir de unas ideas principales y prácticamente hasta hace una semana, cuando enseñamos el tráiler, han cambiado muchas cosas. Hemos hecho pruebas con testers,  para ver un poco la reacción de los jugadores y tener más feedback para mejorar el juego. Vamos, un día a día ya que no hay un aspecto concreto se cierre y se pase a otro sino que todo va de la mano.

Un videojuego es muy orgánico, muy dinámico. Cada día puede cambiar, y cada día va a cambiar. A medida que se va avanzando en el desarrollo va a haber momentos en los que digas «hay que hacer tal cambio» o «hay que replantearse esto», pero el desarrollo sigue siempre. Nunca para. Va cambiando, va mutando, pero sigue adelante hasta convertirse en lo que finalmente es o será.

GB: ¿Cómo ha ayudado Nihilumbra a Megamagic?

BG: Nihilumbra ha ayudado mucho a Megamagic, eso es evidente. Y la más obvia, desde luego ha sido la económica. Gracias a Nihilumbra hemos conseguido un dinero que no teníamos antes, es justo decirlo, pero también nos ha dado visibilidad. Es un juego que ha levantado una comunidad que está pendiente de lo que tenemos para mostrar, como el caso de Megamagic.

También nos ha ayudado en el tema de los procesos y, aunque ha estado presente en todo momento por las diferentes versiones del juego en otras plataformas, sí es cierto que tenemos la intención de centrarnos todo lo que podamos en Megamagic. Sí, hemos recibido, no ofertas, sino interés en la posibilidad de portar Nihilumbra a otras partes, pero lo que queremos es centrarnos en el nuevo juego porque es un proyecto muy grande y que nos encanta. Queremos mimarlo como se merece.

GB: Pero esa comunidad de la que hablas que conoce Nihilumbra se va a encontrar con un juego que no tiene nada que ver…

BG: Sí, bueno, no es ningún secreto. Megamagic no tiene nada que ver con Nihilumbra. Esto es una cuestión más general, la de qué necesidad hay de que los juegos de la compañía se parezcan entre sí, y aunque buscamos mantener muchas cosas en común entre ellos, sí es cierto que la mayoría no las percibe a primera vista el jugador. Nos referimos a una filosofía, una idea, que persigue el hacer un juego que querríamos jugar, con un ADN Beautifun Games, y Megamagic es precisamente eso.

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En ese sentido no queríamos sentirnos obligados a tener que hacer un Nihilumbra 2, o algo muy oparecido. Es verdad que a los fans les encanta, y eso es grato de ver, pero no queremos cortarnos las alas a la hora de ponernos a desarrollar. Al final, un estudio tiene que aprender a nivel interno, y tener esa posibilidad de explorar y evolucionar.

No es bueno que una empresa haga todo el tiempo el mismo tipo de juegos porque llega un momento que tú te cansas, los fans se cansan y la propia industria se cansa. Hay que intentar tener un poco de originalidad, o llámalo como quieras, pero sin perder la idea principal que tú tenías.[/column]

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«A nivel de jugabilidad, imagínate un Diablo meets Pokémon meets Zelda meets Command and Conquer«

 

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GB: Teniendo en cuenta lo que habéis dicho de Megamagic hasta ahora, ya hablando del juego en sí, ¿qué es lo que queréis destacar de él?

BG: Pues la verdad es que varias cosas. Una de ellas es que Megamagic intenta llegar a ese «yo» más niño que tenemos, al más caprichoso, por así decirlo. Lo vemos en el sistema de invocaciones, que, aunque nosotros seamos los padres y solo tengamos cosas bonitas que decir de él, te permite, básicamente, invocar a todos los monstruos que te vas encontrando.

Y esto responde a ese niño interior porque cuando jugabas a un juego y te pasabas un boss, o había un monstruo que te gusta y luchabas contra él, pero luego no podías usarlo decías «qué rabia, yo quería usarlo». Eso nos frustraba un poco y hemos querido permitir que puedas hacerlo con todos y cada uno de los enemigos que te cruces.

La variedad de estas invocaciones y de hechizos para que tú puedas personalizar tu parrilla o tu equipo es algo muy importante. Megamagic te obliga a cambiar, porque tiene ese toque de acción al luchar en tiempo real, pero también tiene algo de estrategia. De esta forma, el juego te propone muchas formas de ser jugado, no hay un unico camino. Así que, al final del día, la gracia está en que puedes forjar tu propia forma de jugar al juego.

A nivel de jugabilidad, imaginate un Diablo meets Pokémon meets Zelda meets Command and Conquer. ¿Cómo meter todo esto en un cocktail y que funcione? A partir de unas mecánicas ya conocidas y que la gente recuerda, pues haciendo un juego novedoso pero que no sea difícil de jugar.

Otro de los puntos es ese homenaje ochentero que hemos dicho, com referencias, la música, cómo se desarrolla el guión en sí… Algo muy guay es que Megamagic está hecho para que cualquiera que se ponga delante de él sonría, y eso es muy importante también.

GB: ¿Qué es lo que más os ha costado hacer en el desarrollo de Megamagic? ¿Cuál ha sido el mayor reto?

BG: Hacer funcionar toda esta frase de Diablo meets Pokémon meets Zelda meets Command and Conquer es una locura. Claro, esta frase suena muy bien y te podemos explicar el juego en un par de frases pero ahora coge tú eso y conviértelo en algo que funcione… Tiene tela.

Estamos haciendo malabares con muchos elementos y ahí hay un trabajo importante, desde cuestiones de balance hasta la estructura de la aventura en la que obtienes cosas y las vas usando conforme avanzas en las historia. Por compararlo, y quizás estoy sacando los pies del tiesto, es como en un Zelda, donde hay una progresión con varias armas, que se tienen que implantar para que sean útiles y aparezcan en cada momento y… bueno, ahí hay un esfuerzo muy grande.

Si ahora a parte lo multiplicas, porque en este caso hay muchas invocaciones, muchos hechizos, que ya no es como un Zelda donde solo hay un nuevo arma por mazmorra, pues ahí tienes un desafío. No solamente puedes hacer hechizos y punto. Tienes que conseguir una sinergia, una utilidad. Tiene que haber hechizos que potencien, que ayuden, que consigan efectos… Y aunque no lo estamos hablando, también está luego el trabajo de bajar todo eso a nivel de arte. Hablamos de una gran variedad de personajes, de mundos, de monstruos, de hechizos…

Cuando decimos que es un proyecto grande, no es solo por quedar bien, sino que, como ves, hay que estructurar poco a poco todo esto para que funcionase. Y si hemos mostrado ya el téaser y estamos hablando del juego abiertamente es porque ya tenemos la estructura y el desarrollo en buen camino. El equipo ha crecido recientemente, tenemos más gente en arte porque lo necesitábamos y de pronto notas como que has llegado a un punto en el que todo está encauzado.

GB: Ya habéis mencionado que una de las ventajas de Nihilumbra es que el proyecto os ayudó a financiar Megamagic, sin embargo ¿es suficiente?

BG: Esto es una pregunta difícil porque en primer lugar, es difícil calcular exactamente cuánto de lo que ha dado Nihilumbra se ha destinado a Megamagic, porque ha habido ports, y eso implica, además de ingresos, costes, tanto en mano de obra como en tiempo, y es muy difícil ver qué parte ha ido a un sitio y qué parte ha ido a otro. Además, mes a mes seguimos sacando beneficios, por lo que esta cifra sigue cambiando.

Con respecto a la financiación de Megamagic, no es ningún secreto y ya lo hemos comentado en otras ocasiones, hemos tenido que redimensionar con respecto a la idea original, porque es un proyecto muy grande, aunque el desarrollo en sí ya está cuadrado dentro de los objetivos.

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«Si tenemos suficiente apoyo del
público ¿por qué no hacer el juego completo que  queríamos desde un principio?»

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También hemos mirado otras fuentes de financiación, como es por ejemplo el crowndfunding, que nos interensa por varios motimos. En primer lugar, y como se viene realizando últimamente, es muy útil como un estudio de mercado, que nos va a ayudar sobre la marcha para tomar una serie de decisiones con el feedback del público final, no de un grupo de testers de 20 ó 30 personas.

Por otro lado porque también permitiría, si se hiciese y fuese bien, recuperar parte de ese material que hemos tenido que recortar, y podríamos aumentar el tamaño del proyecto a su origen inicial. Vamos, que nos dejaría pasar cosas de la lista «que molarían» a la de cosas «que molan». Además, una de las cosas buenas que tienen estos añadidos es que son muy escalables. Por ejemplo, si tuviésemos 20 criaturas invocables, nadie nos impediría que, si tenemos más dinero al final, hubiese más monstruos en ese elenco.

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Es cierto que esto a veces está mal visto, pero la realidad es muy sencilla y muy humana. Somos gente que dispone de una cantidad de tiempo y de dinero, que hemos tenido que cortar partes de lo que era el proyecto original, por muy mal que nos haya sentado, pero al final hay canales y métodos para poder ver, con un poco de planificación, si podemos recuperar parte de lo que hemos tenido que sacrificar. Porque aunque el proyecto esté cubierto, y esto es cierto, se puede hacer un juego dejando cosas fuera, pero si tenemos suficiente apoyo del público ¿por qué no hacer el juego completo que queríamos desde un principio?

No se trata de DLC. De hecho, si hablamos de ellos, no tenemos planeados ninguno porque no somos para nada partidarios de los DLC demoníacos que se planean desde el inicio del desarrollo. El juego, cuando salga, estará hecho y completo. Si al final tenemos más dinero, habrá más contenido interesante, no se tratará de contenido como skins o demás. Será algo interesante para el jugador pero que no recorte la experiencia del juego. Nos encantaría hacer un juego tres veces más grande pero por desgracia, eso implicaría tres veces más gastos y tres veces más dinero y al final, es como todo, tenemos que acotarnos a algo, porque tenemos que ser una empresa rentable.

Es muy distinto hacer un videojuego que hacer una empresa de videojuegos. Sí, hacemos juegos que nos gustan, pero no los hacemos viviendo del aire. No podemos hacer un capricho, buscamos también llegar a un público que le guste. Si no somos realistas con esto y nos hundimos en costes y procesos que nunca acaban, no habrá juego, o no habrá próximo juego.

GB: ¿Cuándo tenéis intención de sacar el juego?

BG: Lo que nos hemos planteado es que el juego salga a principios de 2016, pero para no pillarnos demasiado, digamos mejor «primera mitad de 2016».

GB: Y si el juego sale finalmente en Kickstarter y tiene éxtio, el hecho del contenido extra que se le añadiría ¿retrasaría esta fecha?

BG: Eso depende de lo que quiera la gente. Si finalmente optamos por esa opción estará especificado en el kickstarter. Si la gente quiere material costoso de desarrollar y lleva su tiempo, obviamente habrá que moverlo. Si lo que buscan es material adicional más simple, no habría problema en mantener la fecha de salida y, posteriormente, lanzar ese contenido de hechizos o demás.

Igualmente, como hemos dicho, el proyecto no está cerrado, sino que sigue evolucionando, así que, llegado el momento, se investigará todas estas cosas. Por el momento, y tal y como estamos planteando el proyecto es que, cualquier contenido que se desarrolle, se pueda incluir psteriormente. Un ejemplo de esto es, por ejemplo, Shovel Knight. Ellos han sacado el juego y como material extra han hecho un modo en el que puedes jugar con los bosses. Este tipo de enfoque está muy buen porque es un caramelito para el jugador, pero pueden ir a parte de lo que es el juego.

Podemos decir que no solo estamos creando un juego, Megamagic, sino su universo, un contexto narrativo, y eso no quita que en un futuro se puedan desarrollar personajes secundarios. Todo esto está hablado sobre el aire, ni nos lo hemos planteado aún, pero para que veas a lo que nos referimos cuando hablamos de esta dirección que estamos tomando. No queremos dilatar la fecha de salida demasiado, aunque puede ocurrir que haya imprevistos. Nadie nos dice que vengamos mañana y estalle la oficina en llamas [n.d.r.: si ocurre así, no habremos sido nosotros, que no tenemos ni pa mecheros].

GB: El juego va a salir en PC pero ¿se os ha pasado por la cabeza que haya otra plataforma en la que pueda funcionar?

BG: Siempre se pasa por la cabeza esto. Siempre piensas en estas cosas. Ahora mismo lo estamos desarrollando solamente en PC, pero claro que nos encantaría portarlo a otras plataformas. Sin embargo, en el momento del desarrollo que estamos, tenemos claro que nuestra plataforma principal será el PC. Después, es posible que se porte, pero cuando el juego esté cerrado.

Nos hemos centrado en el PC, pero antes que preguntarnos «¿cómo lo haríamos para ponerlo en Wii U?», por ejemplo, preferimos hacer que funcione bien en la plataforma que hemos elegido, que salga en Steam y todo lo que venga después de eso, y depende de cómo funcionen, ya vendrán las ideas locas. Que de eso, hay mucho. Pero mucho. Ojalá que a la gente le guste Megamagic, por entonces, les podremos dar juego y universo para rato.

BG: ¿Qué buscáis con Megamagic?

BG: Son varias cosas las que buscamos y aunque sea un cliché, es cierto. Lo primero que buscamos es seguir creciendo como estudio. Esto está siendo una experiencia única, con sus cosas buenas y malas, y cuando llegue un futuro y veamos que hemos domado a esta bestia, nos plantearemos qué podemos hacer «después». Nos permite crecer como profesionales y eso, siempre es bueno.

Queremos hacer un buen juego. Sí, suena también a tópico, pero es así. Por eso estamos bajando el ritmo con Nihilumbra, no nos planteamos hacer ports a otras platataformas con Megamagic… Ahora estamos en la página de hacer de Megamagic un buen juego. Se nos ocurren muchas ideas, muchas cosas locas, pero ahora tenemos que domar este proceso y hacer un buen desarrollo de principo a fin.

A parte, estamos creando un universo que es impresionante y que aún está evolucionando y va mutando. Te mentiría si te digo que el desarrollo está cerrado, y esto mola porque estamos haciendo algo ambientado en cosas que nos molan. Y eso se nota.

GB: ¿Qué tipo de público buscáis?

BG: Bueno, esto ya está respondido. Obviamente cuanto más público atraiga mejor pero sobre todo a esos «niños » de EGB, ese público de los ochenta… evidentemente esto algo que se ve cuando coges el juego, pero no cerramos las puertas a ningún público. Intentamos hacer una curva de dificultad progresiva. No intentamos hacer un tipo roguelike o RPG que se basa todo en texto y comandos. Es una jugabilidad sencilla, tipo Diablo, pero que luego cuesta más de dominar y de personalidad.

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Como veis, culpables, estamos ante un proyecto muy grande y muy interesante y que nos llegará la «primera mitad de 2016» a nuestros PC, si todo va bien y nadie les quema las oficinas (tjó tjó). Nosotros, desde GuiltyBit les deseamos toda la suerte en el desarrollo de Megamagic y estaremos atentos a todo lo que nos vayan mostrando de él que, esperemos, será mucho.

Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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