Entrevistamos a Edward Baily, responsable de negocio de HyperX

El actual director de negocio de la firma de hardware HyperX, Edward Baily, ha intercambiado unas palabras con nosotros, donde nos ha hablado tanto del estado actual del juego en PC como de otros temas.

Hasta no hace mucho el mundo de los videojuegos en PC era algo bastante secundario dentro de la infinidad de ramas que acoge la informática, algo que sin duda ha cambiado totalmente en los últimos años. Obviamente varias son las compañías que han visto esta evolución y han decidido apoyar el mundo del gaming a base de productos orientados a ese campo, siendo HyperX, de Kingston, una de dichas marcas. Aprovechando este apogeo, hemos podido hablar con Edward Baily, el responsable de negocio de HyperX, de forma que hemos podido saber un poco más sobre cómo anda el mundo del PC gaming en la actualidad.

GuiltyBit: Cuéntanos un poco cómo y por qué decidisteis en Kingston crear la marca HyperX.

Edward Baily: En 2002 decidimos lanzar la marca HyperX para ofrecer a los jugadores de PC/overclockers la opción de elegir una actualización de memoria DRAM de alto rendimiento. Con el paso de los años ha crecido tanto HyperX, que ha llegado a abarcar SSD, USB y productos periféricos, como las alfombrillas de ratón o los auriculares.

GB: ¿Qué os llevó a pasar de dedicaros a crear componentes internos como son los SSD y las memorias RAM a accesorios como son los cascos o teclados?

EB: No hemos dejado ningún negocio de lado. De hecho, Kingston Technology ha tenido un año muy bueno, hemos tenido un crecimiento unitario en todas las líneas de productos. Sin embargo, el repentino auge de los eSports ha hecho que dediquemos una línea de negocio también a este tipo de productos. La apuesta de HyperX es sin duda gracias al auge de los eSports. Para que os hagáis una idea de la magnitud del juego en Europa; se estima que hay 323 millones de jugadores sólo en este continente; este número es sólo ligeramente inferior a los 351 millones de aficionados a los deportes, según el investigador de mercado NewZoo.

GB: Actualmente cada vez más marcas deciden aventurarse en el mundo de los videojuegos. ¿Cómo de grande es este terreno en comparación al de los usuarios «estándar» de PC?

EB: En los últimos dos años hemos visto como la cuota de mercado se desplazaba de las videoconsolas al PC, según un informe de SuperData, que extrajo datos de «decenas de millones» de editores, desarrolladores, jugadores y proveedores de pago, el PC está dominando el mercado de videojuegos descargables. Se estima que el valor del mercado de videoconsolas podría alcanzar los 25.000 millones de dólares, de acuerdo con NewZoo, mientras que el mercado del PC rondaba los 32.000 millones de dólares en 2015. Por lo tanto, la respuesta es sí, es mucho mayor y es por eso que los desarrolladores de juegos se centran en los lanzamientos de juegos de PC.

GB: ¿Qué tal anda el mercado de PC desde el lanzamiento de PlayStation 4 y Xbox One? ¿Se ha notado una bajada a causa de éstas o no se ha visto afectado?

EB: Creo que el mercado de PC se ha aprovechado de los lentos avances de los fabricantes de consolas, por lo general la actualización media de la consola se produce cada 5 o 6 años, eso es mucho en comparación con un PC, que tiene un ciclo de evolución y una actualización continúa. Para que te puedas hacer una idea del potencial del PC en Europa; NewZoo informó que la audiencia global de eSports aumentó de 204 millones a 292 millones entre 2014 y 2016 (un aumento de 43% en sólo dos años) y su proyección superará los 427 millones en todo el mundo en 2019. Además, los ingresos globales en la industria de eSports aumentaron de 194.000 millones de dólares a 463.000 millones en el mismo período – un aumento de 239% -. Los juegos de consola siguen siendo populares, sin embargo los juegos de PC continúan avanzando con mucha fuerza, permitiendo a los usuarios personalizar fácilmente cada componente de su PC para obtener el máximo rendimiento.

GB: Nos encontramos en un momento en el que la Realidad Virtual ha dado un golpe importante en la mesa de los videojuegos. ¿Qué opináis sobre dicha tecnología?

EB: La Realidad Virtual es sin duda un tema candente en este momento, obviamente para alimentar un sistema VR se necesita un PC de alto rendimiento y es ahí donde entran en juego nuestros SSD y DRAM de HyperX, son realmente potentes y útiles. No tenemos planes especiales para crear auriculares VR en este momento; sin embargo nuestros auriculares son muy populares entre la comunidad de realidad virtual, son una de las primeras opciones para la mayoría de los sistemas VR, como el HTC Vive.

GB: También estáis presentes en el mundo de los eSports como patrocinadores de eventos y de equipos punteros, como es el caso de EnVyUs o Team Liquid, entre muchos otros. ¿Qué opinas de la situación actual de los videojuegos competitivos? ¿Cómo os benefician estos patrocinios?

EB: En los últimos 3 años, en particular, hemos visto como la industria de los deportes electrónicos despegaba. HyperX ha invertido mucho en los deportes electrónicos y continúa apoyando los juegos, desde la base hasta los torneos de videojuegos mundiales y equipos de eSports profesional. Actualmente HyperX patrocina 30 organizaciones profesionales de deporte electrónico en todo el mundo y es un patrocinador principal de las series de juegos de Intel Extreme Masters y DreamHack. Esto al fin y al cabo nos da mucha visibilidad entre el público gamer, al mismo tiempo que afianzamos HyperX en este sector, como una marca fiable y de referencia.

GB: ¿De vuestra gama de productos cuál es el que más éxito ha tenido entre el público?

EB: Wow, pregunta difícil… realmente nuestra gama del DRAM para gamers de HyperX es de largo nuestro producto más popular. Tendemos a ser el número 1 o 2 en todo el mundo en los productos de memoria de juegos de PC. Sin embargo, al preguntar por el público, nuestro producto más exitoso desde su lanzamiento ha sido el HyperX Cloud II con más de 100 premios a nivel mundial, incluyendo el European Hardware Award, ‘The Best Gaming Headset’ en 2016 y más de 2.000 veces han recibido 4.5 estrellas sobre 5. En España, Italia, Francia, Alemania y UK han tenido un gran éxito, es el auricular preferido para los jugadores profesionales.

GB: ¿Tenéis pensado ampliar vuestro abanico de productos más allá del actual? ¿Os veis sacando periféricos específicos para consolas, dispositivos móviles o incluso con la futura Nintendo Switch?

EB: Acabamos de lanzar nuestro primer teclado de juego mecánico -Alloy FPS- en algunos países de Europa, en España estarán disponibles a principios de febrero. Lo cierto es que los nuevos auriculares para gamers, los Cloud Stinger también están teniendo una gran acogida entre los jugadores de consola. Ha demostrado ser una opción popular para los jugadores de Xbox One y PS4 por su calidad de sonido. Os podemos adelantar que en un futuro muy próximo HyperX tiene presentará nuevos productos muy emocionantes, posiblemente se anuncien en el CES en enero.

Diego Sommier

No tengo ni idea de videojuegos porque no pronuncio bien sus nombres en inglés y me marqué un Cuphead de campeonato en la gamescom. Ah, y según un papel de mi pared, también soy informático.

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