BitBack, celebramos el XV aniversario Dreamcast

Quince años, ya han pasado quince años desde que pudimos echarle el guante a la grandísima y siempre eterna Dreamcast. Una de las mejores consolas que jamás han existido. Con una vida un poco corta y no muy prolífica, pero que ha llegado a convertirse en un artículo de culto. Y es que, para quien todavía no lo sepa, o no quiera saberlo, Dreamcast fue (y es) muy grande.

Si esperáis encontrar en estas líneas un concienzudo análisis sobre la situación económica de SEGA en el momento o por qué se considera que Dreamcast no pudo hacer frente a sus coetáneas, no encontraréis nada al respecto. Seguro que habréis leído, oído o deducido distintas posibilidades, y todas ellas tendrán su parte de verdad y de mentira.
Respecto de esto, sí que me gustaría decir una cosa. Muchas personas aseguran que Dreamcast fue la puntilla que llevó a SEGA al fracaso, a mí no me gusta pensar eso, prefiero pensar que Dreamcast es el legado que SEGA regaló al mundo. Vale, me ha quedado un poco peliculero, pero es lo que pienso.

Desde su llegado a nuestros salones, SEGA puso a nuestra disposición una gran variedad de gadgets y periféricos con los que disfrutar de Dreamcast. El mando estándar estaba basado en el 3D Control Pad de Saturn (el de Nights para entendernos) y además de tener un acabado muy detallado tenía una ergonomía muy buena, haciendo muy cómodo su manejo. A este, se le podían añadir varios periféricos como el Vibration Pack, para transmitirnos vibraciones a través del mando durante el juego, o el más impactante de ellos, el Visual Memory System (o VMS). Podríamos resumirlo como que era la tarjeta de memoria de la consola, pero dejarlo ahí estaría taaan equivocado. La VMS servía de tarjeta de memoria, efectivamente, pero incluía una pequeña pantalla, una cruceta, dos botones de acción y otros de selección. Con la mayoría de juego, servía para mostrarnos información adicional in-game, pero lo verdaderamente novedoso e impresionante era que permitía instalar en su memoria mini-juegos que podían ser disfrutados aun con la VMS desconectada del controlar. Por supuesto, tenía una pila propia, procesador, altavoz… se podría decir que era una consola en toda regla. Además, varias recreativas de SEGA del momento, permitían usar la VMS, de ese modo podías jugar a un juego arcade con la experiencia, habilidades o apariencia que ya tuvieras en la versión doméstica, y viceversa.

Dreamcast fue pionera en el juego por internet. De serie incluía un módem, que aunque básica, permitía disfrutar el juego on-line siempre y cuando el juego en cuestión tuviera la opción. Más tarde, la propia SEGA puso a la venta un adaptador de banda ancha que aumentaba considerablemente la velocidad del juego on-line. A tal efecto, también podíamos agenciarnos un teclado y ratón, perfectos para los FPS o la navegación por internet.
El Fishing Controller fue el primer periférico con forma de caña de pescar jamás publicado y que se estrenó con motivo de la versión doméstica de SEGA Bass Fishing, del que ya os hablamos hace tiempo en la sección Bit’em Up. Los periféricos estándar tampoco podían falta, pistola, volante, arcade stick… y otros que seguían la tónica innovadora de la caña de pescar como las maracas de Samba de Amigo o la cámara DreamEye.

Como dato curioso, cabe destacar que hasta hace relativamente poco todavía había third-parties que desarrollaban juegos para Dreamcast, y aunque ya no, sí que siguen existiendo ciertas comunidades independientes que de vez en cuando nos sorprenden con la alegría de haber publicado un juego.
Bueno, ¿y los juegos? ya sé que todavía no he contado nada. Tranquilos, a continuación os comento unos cuantos de los juegos más memorables. Por supuesto, seguro que me dejo alguno que vosotros habríais incluido en este lista, al menos, espero que estéis de acuerdo en los que nombre y como no, ya sabéis que nos podéis comentar cuales fueron vuestros favoritos de la blanca de SEGA.

Chu Chu Rocket!
Hablar de Dreamcast es hablar de Chu Chu Rocket!, juego que venía incluido con cada consola y que en principio se regaló para enseñar a cada comprador la versatilidad de las funciones on-line de la consola, ya que el título permitía ese modo de juego.
Aun siendo del género puzzle y de una simpleza exageradamente adictiva, podíamos estar durante horas ayudando a los Chu Chus (ratones) a volver a sus cohetes y escapar de los Kapu Kapus (gatos). Todos los personajes se presentaban en escenarios formados por cuadraditos y con unos movimientos predeterminados. Nuestra labor era la de mover los ratones gracias a unas flechas que poníamos en los cuadraditos de los escenarios sin que se cruzasen en el camino de los gatos. Si se cruzaban, adiós ratón.

Ikaruga
Este curioso shooter fue uno de los últimos juegos en ser publicados para Dreamcast. El atractivo del juego radicaba principalmente en la polaridad de sus ataques, además de una cuidadísima banda sonora y unos espectaculares gráficos tridimensionales.
La polaridad de los ataques, pilar principal del juego es un extraña combinación entre el poder ofensivo y la capacidad defensiva. Dicha polaridad estaba representada por los colores blanco y negro. De este modo, podíamos cambiar la polaridad (color) de nuestra nave. Si recibíamos daño del mismo color que teníamos ese momento podía no afectarnos e incluso acumularlo para soltar ataques especiales. Igualmente, para poder derrotar a los enemigos debían ser atacados por el color contrario al de su polaridad.
Este juego supuso todo un soplo de aire fresco en los últimos días de la consola.

Jet Set Radio
Uno de los juegos más desenfadados y coloridos que jamás hayamos visto en consola alguna. Centrado en el skate y el graffiti, hacía gala de unos espectaculares gráficos en cel shading, totalmente novedosos en su momento. En EE.UU. se publicó como Jet Grind Radio.
Tomando el control de la banda callejera GG’s la historia transcurría con nuestros personajes perseguidos por la policía y otras fuerzas del orden mientras debíamos enfrentarnos a bandas rivales para hacernos con el control de sus territorios. El objetivo final del juego, lógicamente, era hacernos con el control de la ciudad.
Durante toda la aventura, controlaremos a los personajes sobre patines haciendo mil y una piruetas imposibles y llenando la ciudad con nuestras firmas y graffitis a golpe de spray.
Para ambientar el juego se dispuso de una banda sonora basada principalmente en J-Pop, Hip Hop o música electrónica.

Sonic Adventure 1 & 2
A día de hoy, unos de los mejores juegos de Sonic que ha habido, sobre todo si excluímos de la afirmación los desarrollados para Mega Drive. Desarrollados en mundos tridimensionales, cambiaban radicalmente la jugabilidad, aunque eso no supuso el sacrificio de la característica de la velocidad en todo buen Sonic que se precie.
Esta jugabilidad cambiaba en función de qué personaje controlásemos, ya que en ambos juegos teníamos la posibilidad de jugador con varios personajes icónicos de la saga y con alguno nuevo. En la primera parte podíamos controlar a Sonic, Tails, Knuckles y Amy junto con los recién llegados Big y E-102 Gamma. En su continuación, dispondremos de Sonic, Tails y Knuckles junto con Eggman (que será jugable) y Shadow y Rouge, personajes que hicieron entonces su primera aparición.
Si no habéis jugado a ninguno de estos dos juegos, de verdad, no sé a qué estáis esperando.

Shenmue I & II
Los dos mejores juegos que han girado en Dreamcast. Para muchos, el juego que creo el concepto de los Quick Time Events (QTE), y el que ha provocado que a día de hoy sigamos esperando a Shenmue III.
A través de un mundo abierto, lleno de historias, venganza y traición, tomaremos el control Ryo Hazuki quien deberá descubrir la verdad sobre una tragedia familiar, y vengarse de quien la ha provocado.
El juego en sí se podría dividir en tres jugabilidades distintas. Free Quest, donde podremos deambular por un mundo abierto e interactuar con él según las opciones que tengamos a nuestro alcance. QTE, son eventos que se transcurren durante el juego y que nos obligan a realizar una combinación de botones en el orden y tiempo adecuado para poder evitar un golpe, atacar un enemigo… por supuesto, el realizar bien o no estos eventos puede condicionar la historia y desarrollo del juego. Free Battle es un modo de juego que nos permite enfrentarnos a uno o varios enemigos y que se asemeja mucho a Virtua Fighter, también de SEGA.
Y es que, por si no lo sabíais, Shemue empezó a gestarse como un spin-off del propio Virtua Fighter. Tanto es así que incluso el nombre inicial del proyecto era Virtua Fighter RPG.
En definitiva, Shenmue es de esos juegos que no sólo se juegan o disfrutan, si no que se viven.

Estos son sólo parte de los juegos más significativos de Dreamcast, ¿hay alguno que recordéis especialmente y que no hayamos mencionado? ¿Cuales son?

sergioski1982

Entrené un Magikarp hasta el nivel 100 en Pokémon Azul, usó 'Salpicadura' y fue súper efectivo. Fan incondicional de las viejas glorias y de las extintas salas recreativas.

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