FIFA 17, cómo ajustar los sliders de juego

Desde Guiltybit os traemos esta guía para ajustar los sliders de FIFA 17, la última entrega de EA en terreno futbolístico. También hemos realizado alguna con Ultimate Team, por si os gusta eso de tener el juego a vuestro antojo y componerlo tal como gustes.

Pero, ¿qué son los sliders? Son unos parámetros que tiene FIFA 17 que se pueden ajustar para configurar la experiencia jugable. Esto suena muy bonito, pero traducido al castellano sería tal que así: lo fácil o difícil que resulte jugar contra la máquina. Con ello se busca obtener la máxima realidad posible en un partido virtual como si estuviésemos en un campo de fútbol al uso.

Estos parámetros tienen dos variantes: el primer número, lo que afecta al jugador. El segundo afecta a la IA. Son varios y pasaremos a explicarlos ahora, así como sus valores. Para personalizar un slider deberemos buscar la opción Personalización del juego y veremos que los valores están 50/50. Coged papel y boli, que vamos.

Los controles para comenzar estarán en Semiasistido. La duración de cada parte de 10 minutos, para acercarnos más aún al realismo de un partido. La dificultad, tirando a alta: de Profesional para arriba. Lesiones, fueras de juego y manos activadas (la última puedes quitar la opción de penalties, depende de si quieres una experiencia total).

Velocidad: 50/50.

Esta opción aumenta la velocidad máxima de los jugadores, es decir, el sprint que tienen. Subir este valor hará que, lógicamente, aumente el sprint y velocidad de los jugadores. Este valor se tocaba mucho en ediciones anteriores, las que se recuerdan como «correcalles», pero en esta nueva entrega se ha ajustado este aspecto y ahora no es necesario modificarlo.

Aceleración: 49/49.

La aceleración es lo que tarda un futbolista en adquirir su velocidad máxima: lo mismo que los coches, vamos. Bajamos un pelín el nivel para que cueste más adquirir la velocidad máxima y se pueda usar algo más el agarre.

Error en disparo: 52/52.

Cuanto más alto sea este valor, más probabilidad hay de fallar tiros. Con esta opción será más complicado meter goles, pero más aún desde larga distancia. Que se olviden Cristiano, Messi y compañía de llegar a línea de área y besar el santo.

Fallo en el pase: 60/60.

Como su nombre indica, marca la probabilidad de fallar el pase que demos. Con este valor fallaremos más entregas y se nos castigará por ello con posibles contras o incluso goles. Tendremos que jugar más sabiamente y no regalar pases «por si el delantero la caza».

Velocidad en el tiro: 49/49.

Cuanto menos puntos demos a este valor, más flojos irán los tiros. En este FIFA no es que haya muchos potrones como hacía Mark Lenders, pero lo bajamos un pelín.

Velocidad en el pase: 45/45.

Igual que el parámetro anterior, este afecta a la velocidad. Reducimos el indicador para que los pases y la circulación de balón sean más rápidos y fluidos. Acompañados del mayor porcentaje de error de pase, habrá que concentrarse al máximo para no fallar y recibir rápidamente.

Frecuencia de lesiones 50/50.

Por suerte, no todos los días caen lesionados los jugadores cuando juegan. Decidimos este valor tal cual y que influya un poco el azar, ya que es un valor muy relativo.

Gravedad de lesión: 50/50.

Como no somos unos sádicos ni tampoco unos blandos (además de sentir mucha empatía con este tema), dejaremos este valor tal como está.

Habilidad de los porteros: 45/45.

Quizá los porteros estén un poco rotos en algunos casos, parando tiros imposibles. Reducimos ligeramente este valor para que no sean tontos, pero tampoco sean unos muros.

Marcaje: 60/55.

Aquí sí que tocamos significativamente este parámetro. La IA defiende de manera increíble, mientras que nosotros estamos más limitados. Por ello, aumentamos sustancialmente nuestro valor en defensa, nada más y nada menos que 10 puntos. Lógicamente, elevamos también el valor de la CPU para no desbalancear.

Frecuencia de carreras: 5/5.

Este valor lo dejamos tal cual está. Representa la cantidad de carreras que realizamos en ataque. No está desbalanceado, así que se queda tal cual.

Altura de línea: 65/68.

¿Qué es la altura de línea? Es la separación que existe dos líneas de campo fundamentales: defensa y mediocampo. Más valor significa que las líneas están más juntas. Con ello se incita más a la presión y no a la pasividad, permitiendo también más contras, por lo que habrá que emplearse a fondo. No penséis que la defensa estará en el medio campo, solo se adelantará un poco más.

Distancia de línea: 40/40.

La distancia de línea hace que las tres líneas estén más juntas unas de las otras, mientras que la altura explicaba la cercanía de la defensa con el centro del campo. Los jugadores están así mas cerca todos los unos de los otros, por lo que se circula más el balón. Hay que vigilar las espaldas, eso sí.

Ancho de línea: 70/70.

Como su propio nombre indica, afecta al ancho de línea o distancia que habrá entre un lateral y un defensa central, por ejemplo. Obligará a mejorar la defensa y creatividad para llegar al área.

Posiciones defensivas: 60/60.

Permite fijar un defensa en su posición o permitir que suba a atacar. Con este valor pretendemos hacer que el lateral suba un poquito más porque las carreras disminuyen, por lo que necesitamos más efectivos arriba para marcar. Cuidado con la defensa luego.

Error de control al primer toque: 65/85.

Es una burrada, pero en dificultades mayores es necesario hacerlo. Aumentando tanto el valor la máquina fallará más: pero no nos regalarán el balón ni mucho menos, sino que lo perderá alguna vez (antes, ni eso). Nosotros también fallaremos más y necesitaremos ser más precisos y cuidadosos al recibir un pase.

Destacar que esta información se ha sacado de un foro llamado FIFA 17 OS Community Sliders, una página dedicada a estos parámetros. Puede estar sujeto a algún cambio para aumentar la realidad: si así sucede, estaréis informados.

Culpables, aquí tenéis una guía de sliders que espero que os sea efectiva. Contadnos qué tal os ha ido, si funcionan, si no… ¡Hacednoslo saber!

 

Carlos Lorca

La vida es lo que me está pasando mientras me muero. Nintendo me ha ganado el corazón que Sony tenía desde pequeño. Siento predilección por Kratos, Dante y Link a partes iguales.

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