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Guía de Final Fantasy XIV: Shadowbringers del Dancer

El otro nuevo job de esta expansión es el DNC, un nuevo Ranged DPS muy distinto a lo que conocemos. Os lo explicamos en la guía de Final Fantasy XIV: Shadowbringers del Dancer.

La sorpresa de esta expansión es que de pronto nos encontramos con el DNC en vez de con el Geomante. Y aunque pinta bastante interesante, no deja de ser un nuevo DPS. Aunque en esta ocasión es un ranged DPS.

El Dancer centra sus habilidades en dos bloques. Por un lado los combos, que son básicamente como los que tenía antes el MCH. Y por otro lado nos encontramos con los bailes  que otorgan bonus, curaciones, defensas o ataque al personaje y a los aliados.

Desde luego es una forma muy original de implementar una nueva mecánica, así que a ver cómo funciona en el campo de batalla.

Echa un vistazo a los otros jobs del Ranged DPS:

Combos

Como buen DPS, nuestra bailarina tiene una serie de combos. Realmente pueden llegar a ser diez distintos y se componen de dos, tres o hasta cuatro ataques. La cosa es que, al igual que teníamos anteriormente al MCH, la suerte será la que determine hacia dónde diramos los combos.

Ataques individuales

Vamos a hablar primero de las habilidades y luego de cómo podemos combinarlas.

    • Nivel 1: Cascade: ataque básico de potencia de 250. Tiene un 50% de probabilidades de ponernos el estado Flourishing Cascade
    • Nivel 2: Fountain: ataque básico de potencia 100 (350 en combo). Tiene un 50% de probabilidades de ponernos Flourishing Fountain.
    • Nivel 20: Reverse cascade: ataque combo de 350. Solo se puede ejecutar con Flourishing Cascade. Hay una posibilidad de otorgar un Fourfold Feather.
    • Nivel 40: Fountainfall: ataque combo de 400 de potencia. Solo se puede ejecutar con Flourishing Fountain. Hay una posibilidad de otorgar un Fourfold Feather.

Vistos los ataques individuales, vamos a ver cómo podemos combinarlos.

    1. Cascade + Fountain: se trata del combo básico. Uno siempre llevará al otro.
    2. Cascade + Reverse Cascade: si tenemos suerte y se activa el Flourishing Cascade, podemos optar por hacer el combo con Reverse Cascade. Este combo es igual de potente que el anterior, pero nos da la posibilidad de conseguir una Feather. Precisamente por eso, es conveniente usar este combo cuando lo tengamos disponible.
    3. Cascade + Fountain + Reverse Cascade: si al final no conseguir activar el Flourishing Fountain pero sí el Flourishing Cascade, podemos hacer este combo. Es de tres golpes, pero no hace tanto daño y no es tan completo. Aún así, puede darnos la pluma también.
    4. Cascade + Fountain + Fountainfall: es un combo  que nos permite hacer los 3 golpes. Además de tener un golpe más, nos da también la posibilidad de conseguir una feather.
    5. Cascade + Fountain + Reverse Cascade + Fountainfall: como te puedes imaginar, si tenemos suerte y activamos los dos estados, podremos hacer el combo más grande.
Ataques colectivos

Al igual que con los ataques individuales también tenemos otros ataques en AOE

    • Nivel 15: Windmill: ataque básico en AOE de 150 a todos los enemigos. Tiene un 50% de ponernos el estado Flourising Windmill
    • Nivel 25: Bladeshower: ataque básico de potencia 100 a todos los enemigos (200 si es en combo). Tiene un 50% de probabilidads de ponernos el estado Flourishing Shower
    • Nivel 35: Rising Windmill: ataque combo de 250 de potencia a todos los enemigos cercanos. Solo puede ser ejecutado bajo Flourishin Windmill y tiene posibilidad de darnos una Fourfold Feather.
    • Nivel 45: Bloodshower: ataque combo de 300 de potencia a todos los enemigos. Solo puede ser usado en Flourishing Shower y tiene posibilidad de darnos una Fourfold Feather.

Como se puede ver, el esquema es exactamente igual que el anterior, así que los combos son, básicamente, los mismos, pero con efectos en área:

  1. Windmill + Bladeshower: el básico. Uno siempre llevará al otro
  2. Windmill + Rising Windmill: además de ser más potente que el anterior, nos da posibilidades de conseguir una pluma. ASí que, a por él en cuanto lo activemos.
  3. Windmill + Bladeshower + Rising Windmill: igual que antes, si no activamos el Flourishing Shower pero sí hemos activado Rising Windmill, podemos optar por este combo.
  4. Windmill + Bladeshower + Bloodshower: el combo perfecto de tres golpes. Potente y con posibilidad de conseguir una pluma.
  5. Windmill + Bladeshower + Rising Windmill + Bloodshower: al igual que antes, si tenemos suerte podremos hacer los cuatro ataques.

Hay una habilidad que ganaremos en nivel 72 que se llama Flourish y nos garantiza los cuatro estados flourishin a la vez. Así pues, podremos hacer un combo de hasta 8 golpes haciendo el máximo daño y consiguiendo hasta 4 plumas.

Por último, algunas de estas habilidades nos darán Espri a partir del nivel 76 y esto nos permitirá hacer la habilidad Devilment. Esta es un AOE de potencia 600 al primer enemigo y 300 al resto de enemigos. Pero consume 50 de la barra de Espri. Así que es una buena forma de finalizar el combo cuando tengamos de sobra.

Por lo demás, el Espri no sirve para nada.

Fan Dances

Hay otro tipo de bailes que se ejecutan en función de otra barra de la que tendremos que estar pendientes. Se trata de movimientos que hacen uso de las Fourfold Feathers y que pueden considerarse continuaciones de los combos anteriores. Si habéis leído bien antes, estas plumas se consiguen haciendo los combos normales y podremos acumular hasta cuatro de ellas a la vez. Son las plumas que salen encima del abanico de la bailarina en su gauge.

Una vez que tengamos alguna, podremos empezar a hacer una de las tres Fan Dance que hay en sus habilidades:

  • Nivel 30: Fan Dance I: ataque individual de 150 de potencia. Puede dar en un 50% de las veces el estado Flourishing Fan Dance. Consume una Fourfold Feather.
  • Nivel 50: Fan Dance 2: ataque en área de potencia 100 a todos los enemigos. También tiene un 50% de posibilidades de darnos el estado Flourishing Fan Dance.
  • Nivel 66: Fan Dance III: ataque de combo que hace un ataque a distancia de 200 de daño al primer enemigo y la mitad de daño al resto de enemigos. Solo puede ser usado cuando se está bajo Flourishing Fan Dance.

De esta forma, como os podréis imaginar, deberemos decidir si pasar de uno a otro en función de los enemigos que tengamos y si conseguimos activar los estados especiales.

Bailes

Como bien dice su nombre, nuestra clase será capaz de ejecutar bailes mientras pelea. Y si ya es difícil cantar y tocar un instrumento a la vez, imaginaos bailar y meter de leches a la vez.

La cosa es que aunque podremos realizar pasos de baile desde antes, no será hasta hasta nivel 60 que conseguiremos desplegar su potencial al máximo. A ese nivel será cuando recibiremos la habilidad Closed Position. Esta habilidad lo que hace es que nos confiere el estado del mismo nombre (closed position) y nos deja elegir a alguien de nuestro equipo como compañero (partner). Este compañero recibirá los mismos efectos que nosotros cuando hagamos determinados pasos.

Bailes Simples

Hay dos bailes simples que podremos ejecutar. Estos son Saber Dance, que aprenderemos a nivel 62 y que aumentará el critico en un 30% durante 15 segundos, tanto para nosotros como para nuestro compañero de baile.

El otro es Curing Waltz, que es una curación y es muy interesante. Para empezar, lanzará una curación de potencia 200 al DNC y a todos los aliados que estén en el rango de acción. Pero es que hará lo mismo con el compañero de baile. Es decir, que podremos recibir dos curaciones en área de 200 de potencia cada uno. Eso sí, el área es bastante pequeña y recordad que solo se podrá hacer cuando estemos por encima del nivel 60 y con Closed Position.

Bailes completos

Luego tendremos otros bailes más complejos, que son los que realmente empezaremos a hacer en nivel 15. A este nivel ya recibiremos Standar Step  y en nivel 70 Technical Step. Ambos dos funcionan de una forma similar y es casi como un minijuego.

Cuando hagamos el primer paso (cualquiera de los dos mencionados), tendremos que hacer un «Simón dice». Es decir, hacer los ataques en función del orden que nos digan. Standar Step solo nos pedirá 2 pasos, pero conforme subamos de nivel y lleguemos al Technical Dande, nos pedirá que hagamos los 4 pasos.

Pero ¿de dónde salen esos pasos de baile? Pues de las habilidades que ya tenemos en nuestro haber. Las que hemos visto anteriormente que forman parte del ataque individual en combo del DNC, cuando bailemos, pasarán a ser estas cuatro habilidades nuevas. Así

    • Cascade –>  Emboite
    • Fountain –> Entrechat
    • Reverse Cascade –> Jete
    • Fountainfall –> Pirouette

No os preocupéis demasiado por los nombres dado que cada habilidad cuenta con un color asociado. Rojo, azul, verde y amarillo. Y cuando pasen a ser los pasos de baile, estos mantendrán el mismo color. Así que asignadlos en un sitio de fácil acceso de vuestra barra de habilidades para poder acceder a ellos rápidamente.

Así pues, cuando iniciemos un baile complejo, lo que tendremos que hacer es pulsar los botones en el orden correcto que nos vaya indicando el marcador. Esto será distinto cada vez y si fallamos, ya no podremos hacer más. Tendremos que acabar el baile con su final correspondiente. Eso sí, tenemos 15 segundos para completarlo.

Es decir, Standar Step acabará con Standar Finish y Technical Step acabará con Technical Finish. Los dos movimientos son ataques en área cuya potencia variará dependiendo de los pasos correctos que hayamos hecho. Así:

    • 0 pasos: potencia 500
    • 1 paso: potencia 750
    • 2 pasos: potencia 1000
    • 3 pasos (solo Technical): potencia 1250
    • 4 pasos (solo Technical): potencia 1500

También conceden un bonus de daño que variará dependiendo de los pasos que hayamos dado. Este bonus durará 60 segundos y aparecerá también en el gauge de la DNC. El bonus irá del 1% al 5% de aumento de daño según usemos uno u otro baile.

La otra diferencia entre el Standar y el Technical Step es que el efecto del primero se aplicará al DNC y a su compañero de baile y en el segundo se aplica a toda la party.

Resto de habilidades

El resto de las habilidades de la DNC son un par de habilidades que complementan los ataques y defensas de nuestra DNC:

Nivel 50: En Avant

Movimiento rápido hacia adelante que puede almacenar hasta 3 stacks conforme subamos de nivel.

Nivel 56: Shield Samba

Es prácticamente lo mismo que tienen los otros Ranged DPS que aumenta la defensa en un 10%. De hecho, no se puede sumar a ninguno de ellos. Es individual.

Nivel 80: Improvisation

Es como entrar en trance. Bailaremos a nuestro propio ritmo mientras aumentamos la barra de Espri. Pero si nos movemos, la perdemos. Así pues, lo suyo es hacerlo cuando no hay enemigos alrededor. Es un poco como la que tiene el Monk para subir su chakra.

La gracia es que cuantos más aliados tengamos cerca, más rápido recuperaremos Espri. Además, aumentaremos la potencia de curación en un 10%.

Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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