Guía de Final Fantasy XIV: Stormblood del Mago Negro / Black Mage BLM

Vamos a complicarnos la vida con el BLM. En esta guía de Final Fantasy XIV: Stormblood del Mago Negro vais a ver que es el personaje más chungo de manejar que hay.

No va a ser fácil aprender a manejar al BLM a partir de ahora. No es que antes fuese fácil. Detrás de su simplicidad se encuentra un mundo de estadísticas brutal. La cosa es que, tal y como os explicamos en esta guía de Final Fantasy XIV: Stormblood del Mago Negro, la cosa se complica. Y mucho.

Habilidades que cambian, estados que se superponen y que son necesarios, y habilidades que se intercalan para conseguir una máxima duración del MP. Atentos que no va a ser fácil.

Esta guía está hecha con las impresiones que nos han traído los chicos de Gamer Escape y los distintos eventos en directo que los desarrolladores han ido compartiendo con la comunidad. Hay algunas habilidades que faltan. En cuanto tengamos el juego en nuestras manos, la completaremos.

 

Olvídate de estas habilidades

El BLM no es el que más habilidades pierde. De hecho gana más que pierde. Eso sí, algunas de ellas tendrás que elegirlas en las Rol Action. Estas son las que desaparecen.

  • Surecast, porque se convierte en Action Rol
  • Swiftcast, porque se convierte en Action Rol
  • Manawall, se combina con Manaward

Y estos los traits que se van.

  • Enhanced Scate
  • Enhanced Manaward
  • Aetherial Damage, aunque no te alarmes, se verá sustituido por Magic and Mend

Aprende a usar de nuevo

Hay algunos cambios en los efectos de Umbral Ice y Astral Fire. Por ejemplo, la mayoría de los hechizos de hielo/fuego ahora harán que el tiempo que nos dura este estado aumente a 13 segundos. Solamente Fire II y Fire III mantienen el tiempo de 12 segundos.

Por lo demás, estos son los grandes cambios. Fíjate que dejamos fuera dos habilidades que cambian: enochian y Blizzard IV. Luego explicamos por qué.

Nivel 1: Blizzard

Empezamos fuerte, culpable. La habilidad de nivel 1 cambia. A partir de ahora no hará efecto de heavy en los enemigos. Para eso tendremos la habilidad de rol. Olvídate de ralentizar a los enemigos con hielo.

Nivel 18: Fire II

Reduce la potencia bastante. De 100 a 80.

Nivel 26: Thunder II

También ve reducida su potencia de golpe inicial. Pasa de 50 a 30. También la potencia del daño en el tiempo se reduce de 40 a 30. Y lo peor de todo, su duración baja muchísimo. De 21 segundos a solo 12.

Lo único bueno que tiene esta habilidad es que pasa a ser un AoE. Esto es lo único bueno que tiene puesto que por lo demás, es peor que Thunder.

Nivel 30: Manaward

Ahora nos protegerá de un daño equivalente a un 30% de nuestro máximo HP, en vez del 15%. Desaparece el trait que hacía esto, así que lo tendremos desde el principio. Esto es porque desaparece Manawall y, como os imaginaréis, ahora negamos cualquier tipo de daño.

Nivel 45: Thunder Mastery

Dado que Thunder II es ahora un AoE, al igual que Fire II y Blizzard II, la habilidad que sustituye a Thunder no es su mejora primera, sino la segunda. A partir de ahora Thunder III será el hechizo que sustituya a Thunder.

Nivel 50: Flare

Al igual que los otros Aoe le cambian la potencia de daño. La potencia de ataque hace un daño de 260 de potencia al primer enemigo. El segundo hará un 15%, y a partir del tercero, un 30% menos.

Nuevas habilidades del Mago Negro

Vamos porque la mecánica del BLM ha cambiado, y mucho. Para empezar, hablemos de su nuevo indicador, que trae telita. No es como los de los demás. Más que nada porque da información a punta pala.

Como veis en la imagen, tenemos muchas cosas de las que hablar. Empecemos. El punto número 1 indica el estado y la potencia de nuestro estado. Será azul, evidentemente, con Umbral Ice y rojo con Astral Fire. Si estamos en el nivel 1, tendremos solo un tubo iluminado, y ya os imagináis el resto.

El punto número 2 es la duración que nos queda del estado en sí, ya sea Umbral Ice o Astral Fire.

El 3 y el 4 son los nuevos. El número 3 indica los Umbral Hearts que tenemos en posesión en ese momento. Estos nuevos staks tienen una función sorprendente, pero te los explicamos más abajo.

El punto 4 es un contador de 30 segundos. Debido al nuevo funcionamiento de Enochian, que explicamos justo aquí abajo, cuando llega a 30 se llena el diamante púrpura que hay en su final. Esto activa el estado Polyglot.

Nivel 56: Enochian

Sí, lo sé, Enochian no es nueva, sino que es de Heavensward. Pero ha cambiado bastante. De hecho es uno de los centros de Stormblood a partir de ahora. Así que mejor lo explicamos aquí para que lo entendamos mejor.

A partir de ahora, el efecto que conseguimos (aumentar un 5% el daño que hacemos), no tendrá fin a menos que se cancele el Astral Fire o el Umbral Ice. Solo puede estar activo bajo estos estados. Cualquiera de los dos. Cambiar de uno a otro no lo finaliza, pero si pasa el tiempo y nos quedamos sin ellos, sí.

A partir de nivel 70 también ganaremos un nuevo estado. Pero lo explicamos más adelante.

Nivel 58: Blizzard IV

Este hechizo se mantienen más o menos igual en cuanto a daño y tiempo. Pero adquiere nuevos elementos. Para empezar, conseguiremos 3 Umbral Hearts cada vez que lo hagamos.

Estos Umbral Hearts tienen una función muy interesante y es que anula el aumento del coste de los hechizos de fuego en su modo Astral Fire. Menos Flare.

Por ello, este hechizo hace muy importante todo el tema de la gestión del MP con Enochian. Si queremos poder acceder a los hechizos más poderosos, tendremos que usar bien los estados de Astral Fire junto con Umbral Hearts para poder hacer el máximo daño posible. Y por supuesto, para utilizar Foul en su máximo esplendor.

Nivel 62: Between the Lines

Por si no teníamos suficiente con un hechizo de movimiento, ahora nos llega otro. Pero este sí que es útil. Con un coste nulo y un recasteo de 3 segundos, esta habilidad instantánea nos transporta, directamente a nuestras Ley Lines.

Así que, si lo usamos bien, tendremos un potente aliado para esquivar o volver a nuestras lineas.

Nivel 64: Thunter Mastery II (trait) y Thunder IV

Al igual que con Thunder III, este nuevo hechizo sustituirá a Thunder II. Es un AoE de potencia 50 inicial, y DoT de 30, durará 18 segundos.

Lo malo que tiene (y es muy malo) es que solo el 3% de las veces que hace un daño en el tiempo, nos dará un CloudStorm. Sí, es una putada.

Nivel 66: Triplecast

Bienvenido al mundo de los Ranged DPS. Esta habilidad, cuyo recasteo es de 90 segundos, hará que los tres siguientes hechizos que hagamos en 15 segundos sean instantáneos. Sin tiempos de carga. ¡A moverse se ha dicho, culpables!

No me digáis que no es una maravilla.

Nivel 68: Enhanced Umbral Heart (trait)

Este trail hace que se disminuya en un dos tercios el coste de Flare. Por supuesto, elimina todos los Umbral Hearts que nos queden, pero a cambio nos dejará bastante MP porque, a partir de ahora, Flare no consumirá todo nuestro maná.

Nivel 70: Enhanced Enochian y Foul

A partir de este momento ganaremos una pasiva: Enhanced Enochian. Además de permitirnos usar el Fire IV y el Blizzard IV, a partir de ahora Enochian nos confiere un nuevo estado. Si lo mantenemos durante 30 segundos obtendremos el estado Polyglot. Y bajo este estado podremos usar uno de los hechizos más poderosos del juego: Foul, la habilidad de nivel 70.

Foul es un hechizo potente AoE que hace un daño de potencia 650 al primer enemigo. Luego irá reduciendo un 10% entre el segundo y el quinto. A partir de aquí le hará solo la mitad a los restantes.

En teoría esta habilidad solo se puede usar cuando tenemos el estado Polyglot. Y además, lo consume, por lo que solo se podrá usar cada 30 segundos.

 

Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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