Guía de Final Fantasy XIV: Stormblood del Maquinista / Machinist MCH

Dile adiós al MCH que conocías hasta ahora. Te presentamos en esta guía de Final Fantasy XIV: Stormblood del Maquinista al nuevo y renovado soporte del grupo.

Al igual que el BRD, el MCH cambia bastante. De hecho, lo primero que cambia es que ya no tiene tiempos de carga en sus habilidades, al igual que su compañero de flechas. Aquí te dejamos esta guía de Final Fantasy XIV: Stormblood del Maquinista para que veas todos estos cambios.

Todos los Ranged DPS de Stormblood se vuelven más de soporte que dañadores. Sin embargo, el daño del BRD se ha visto más truncado que el del MCH. De hecho, este recibe más daño y más efectos especiales con sus nuevas habilidades. Las que desencadenan Heat Gauge. Y es una mecánica más que interesante.

Esta guía está hecha con las impresiones que nos han traído los chicos de Gamer Escape y los distintos eventos en directo que los desarrolladores han ido compartiendo con la comunidad. Hay algunas habilidades que faltan. En cuanto tengamos el juego en nuestras manos, la completaremos.

 

Dile adiós a estas habilidades

Vamos por lo malo. Ve diciéndole adiós a estas habilidades. Muchas de ellas porque se pasan a las Action Rol. Y eso significa que tendremos que elegir cuáles queremos. Pero otras simplemente, dicen adiós

  • Lead Shot
  • Leg Grace, porque pasa a ser una Action Rol
  • Foot Grace, porque pasa a ser una Action Rol
  • Head Graze, porque pasa a ser una Action Rol
  • Rend Mind

También se despiden estos traits.

  • Enhanced Reassemble
  • Enhanced Spread Shot
  • Quicker Reload

Aprende a usar de nuevo

Muchas de las habilidades del MCH aumentan de daño, y bastante. Algunas solamente aumentan un 20 de potencia, pero otras, como Heartbreak lo hacen con 60 puntos más de potencia. Si solo cambia la potencia, no lo mencionaremos aquí.

Nivel 4: Reload

A partir de ahora esta habilidad solamente nos dará 3 special ammuniton, en vez de cinco. Por ello, a partir de ahora solo podremos «completar» un combo al 100%.

Nivel 10: Reassemble

Pasa a tener un tiempo de refresco de 60 segundos a cambio de perder el trait que lo mejoraba.

Nivel 15: Black

Al igual que con las otras clases, el «empujón» ya no hace daño.

Nivel 18: Spread Shot

Esta habilidad es un AoE a la que le bajan la potencia de 100 a 80. También desaparece el trait, pero porque a partir de ahora, desde el principio el alcance será máximo.

Además, y para compensar, gana una habilidad, Amunnition Effect. Al cargar la special amunnition la potencia de Spread Shot aumenta en 25, por lo que se colocaría en 105. Es decir, que lo convertirías en algo más potente que el original.

Nivel 26: Quick Reload

Esta habilidad ya no rellena TP y ahora además reduce la Heat Gauge en 10 puntos. También perdemos el trait quicker reload porque se implementa desde el principio en la habilidad. Este trait hacía que se redujese el tiempo de refresco en a 15 segundos.

Nivel 30: Hot Shot

Al igual que Spread Shot, ahora cuando lo hagamos con Ammunition Effect, recibiremos 25 puntos más de potencia.

Nivel 40: Rook Autoturret

A partir de ahora, esta torreta no regenerará TP, porque esa habilidad es una Action Rol (Tactician).

Nivel 50: Bishop Autoturret

Esta habilidad recalibra el daño en área como cualquier AoE de los magos. Es decir, hace el daño completo al primer enemigo (con potencia 60), al segundo un 10% menos, al tercero un 20% menos, al cuarto un 30% menos, al quinto un 40% menos y al resto un 50% menos.

Además el daño mágico que reciben los enemigos en su modo Hypercharge solo aumentará un 5% en vez del 10% original.

Por supuesto esta torreta ya no devuelve MP puesto que esa habilidad es una Action Rol (Refresh).

Nivel 54: Gauss Round

Ya no necesitará estar bajo el efecto de Gauss Barrel.

Nivel 60: Ricochet

A partir de ahora el daño se distribuye de la misma forma que con la Bishop Autoturret.

Nuevas habilidades del Maquinista: vamos a quemarlo todo

Nuevas habilidades

A partir de ahora el MCH recibe un indicador llamado Heat Gauge. A diferencia de las otras barras, esta tiene una peculiaridad. No se debe llenar al 100% puesto que eso desencadenará un estado negativo.

Se trata de una barra que mide el calentamiento de tu arma. Esto ocurre por la nueva remodelación de Gauss Barrel. Ahora ya no hace que te jodas y te quedes quieto mientras disparas sino que aumenta el daño que haces en función del «calor» de tu Heat Gauge.

Nivel 52: Gauss Barrel

Vale, no es que sea nueva, pero la han cambiado tanto que vamos a tratarla como tal. Esta habilidad ahora mismo hace varias cosas. En primer lugar, como hemos dicho, activa la Heat Gauge. Esta barra se irá llenando cada vez que hagamos cualquier weaponskill

Mientras estemos entre 1 y 99 puntos de Heat, aumentará el daño en un 5%. Pero si llegamos al 100% de calentamiento esto hará que obtengamos el estado Overheated. Esto convierte el +5% de daño en un -20% de daño durante 20 segundos. Además, al acabar este tiempo, perderemos el estado del Gauss Barrel y no lo podremos usar de nuevo hasta que no pasen 10 segundos más.

Y por supuesto, se eliminan los tiempos de carga. ¡Viva la libertad!

Nivel 62: Cooldown

A partir de aquí hay que tener en cuenta y mucho la Heat Gauge ya que esta habilidad hará daño en función del Heat que tenga ese indicador.

Se trata de un disparo con una potencia de 150 si nuestro Heat Gauge está entre 0 y 50. Si está entre 51 y 100 el daño será de potencia 230. Ojo, intenta que no llegue a 100 porque entonces, a esto le tendrías que restar el 20% de daño.

Además reduce el Heat Gauge en 25 puntos.

Nivel 64: Shot Mastery

Split Shot, Slug Shot y Clean Shot adquieren el estatus de Heated si la Heat Gauge está por encima de 50. Estos son los efectos que ganan:

Heated Split Shot: hace un ataque de potencia 190.

Heated Slug Shoot: hace un ataque de potencia 100. Si estamos en el combo, 230.

Heated Clean Shot: hace un ataque de potencia 100. Si estamos en el combo, 270.

Nivel 66: Barrel Stablizer

Esta habilidad aumenta o disminuye la Heat Gauge y la deja en 50 puntos. Ni más ni menos. Solo se puede hacer si no estamos en el estado Overheated y tampoco sirve si no estamos en batalla.

Tiene un tiempo de refresco de 120 segundos.

Nivel 68: Rook Overdrive

Esta habilidad es como el sacrificio de las hadas del SCH (asesino) que hace que sobrecarguemos la torreta. Sí, parece que cualquiera de las dos, aunque el nombre solo hace referencia a Rook Autoturret.

Evidentemente esto genera un potente ataque y eliminará la torreta de en medio. Podemos usar casa 120 segundos.

Bishop Overload: haces un ataque AoE de potencia 300 de daño. Pero el AoE es muy chiquitica. Solo 6y de radio.

Rook Overload: este ataque hace que la torreta vaya a por un enemigo a 40y de distancia y le haga un ataque de 400 de potencia.

Nivel 70: Flamethrower

Te vas imaginando por dónde van los tiros (y nunca mejor dicho). Se trata de un ataque en área con forma de cono delante del lanzador de potencia 6, aunque dura 10 segundos. Evidentemente, aumenta el Heat Gauge mientras lo haces y te impide moverte. Si lo haces se termina la habilidad.

Se puede usar cada 60 segundos.

Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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