Monster Hunter World

Guía de monstruos de Monster Hunter: World – Yermo de Agujas

Prosigue la temporada de caza en el Nuevo Mundo. Cambiamos a los aires del desierto con la guía de monstruos de Monster Hunter: World para el Yermo de agujas.

ZONA 2: EL YERMO DE AGUJAS

Tras una más que provechosa primera parte, seguimos con la guía de monstruos de Monster Hunter: World. Arrancamos con la segunda zona, el Yermo de Agujas. Este entorno combina las arenas del desierto con el fango de los cenagales y las cuevas subterráneas. Esto da lugar a criaturas de todo tipo, algunas totalmente nuevas y otras viejas conocidas. Para hacer esto más ameno, no describiré a las criaturas que ya aparecían en el Bosque Primigenio, solo os indicaré su ubicación en este mapa. Si queréis saber más sobre ellas visitad el primer capítulo de la guía.

APCEROS

Tipo: Monstruo pequeño

Este pacífico herbívoro es una de las nuevas incorporaciones de este segundo mapa. Se trata de un robusto animal cuadrúpedo, protegido por un grueso caparazón, y una cola de púas, al estilo de un Ankylosaurio. Pero que este aspecto no te intimide, son inofensivos, solo nos atacaran si nosotros lo hacemos primero, y aún así son muy fáciles de eliminar. Bastarán un par de golpes para tumbarlos.Podemos encontrarlos en las zonas 1, 4 y 6. Normalmente se mueven en grupos de 3 a 5 ejemplares, rondando cerca de sus nidos. Eventualmente podremos verlos en zonas más alejadas, huyendo de depredadores. Si los eliminamos nos darán carne cruda, dos unidades cada ejemplar. A efectos prácticos cumplirían el papel que cumplían los Aptonoth en el primer mapa.

KELBI

Tipo: Monstruo pequeño

El Kelbi es una de las especies más bonitas y adorables de todo el juego, y probablemente la que más os duela matar. Estos pequeños cervatillos de pelaje azulado se pueden encontrar nada más empezar la zona, pastando tranquilamente. Se mueven en pequeños grupos y son totalmente inofensivos. Si les atacamos solo tratarán de escapar. Los encontraremos en la zona 1, junto a los grupos de Apceros.Podemos distinguir claramente a machos de hembras. Los machos tendrán una cornamenta más grande. Al eliminarnos nos podrán dejar los siguientes materiales: Piel cálida, carne cruda e hígado blanco. Da igual que os den, da mucha penilla matarles.

MERNOS

Tipo: Monstruo pequeño

Ya os hablamos de esta criatura en el Bosque Primigenio, un pequeño e inofensivo dracoalado. En el Yermo de agujas los encontraremos en la zona 2, una de las pocas áreas arboladas del mapa. Por si os interesa, si los elimináis dejarán carne cruda o piel de dracoalado.

NOIOS

Tipo: Monstruo pequeño

Una nueva variante de dracoalado, algo más peligroso que el Mernos, pero nada del otro mundo. La principal diferencia de esta especie respecto a su primo, el Mernos, es su capacidad para emitir chillidos intensos cuando se ven amenazados. Estos chillidos tienen la función de ahuyentar o aturdir.Los encontraremos en grupos relativamente numerosos en la zona 8, al norte del mapa. Es una zona abierta con una gran superficie de arenas movedizas. Al igual que sus primos dracoalados, los Noios pueden ser utilizados como medio de transporte aéreo. Para ello solo tendremos que engancharnos a ellos con nuestro cable de escalada. Si los eliminamos pueden dejarnos los siguientes objetos: Piel de daracoalado, vesícula lanzagritos.

KESTODON

Tipo: Monstruo pequeño

Otro de los monstruos que repiten aparición en esta segunda zona. En este caso podremos encontrar a los Kestodon en la zona 13, un área de cuevas, en la zona 5, y la zona 6. No está de más recordar los objetos que podemos obtener al eliminar a los Kestodon: Caparazón y Crin de Kestodon.

GAJAU

Tipo: Monstruo pequeño

El pescadete también repite en el segundo mapa de Monster Hunter: World, aunque esta vez con mucha más presencia. Dado que el Yermo de Agujas tiene varias zonas de cenagales y charcos, la cantidad de Gajaus que nos encontraremos será mayor.

Podremos encontrarlos en las zonas 4, 9 y 10, y en mayor número que en el Bosque Primigenio. Además, esta vez pueden ser mucho más molestos, ya que serán los “esbirros” del Jyuratodus, un Monstruo grande del que os hablaremos más adelante. Os recordamos que los Gajaus nos pueden dejar los siguientes objetos: Bigote y piel de Gajau.

VESPOID

Tipo: Monstruo pequeño

El Vespoid vuelve a revolotear por algunos rincones del Yermo de Agujas. En su defensa hay que decir que para lo fácil que es cazarlo, y lo fácil que conseguiremos sus materiales, la armadura que nos podemos fabricar con ellos tiene un aspecto bastante molón.En esta ocasión nos toca meternos en cuevas subterráneas para encontrarlos. Concretamente en la zona 12. Os recuerdo que acabando con los Vespoid podréis conseguir los siguientes objetos: Caparazón de Vespoid, ala de Vespoid, y fluido de monstruo.

BARROTH

Tipo: Monstruo grande / Wyvern brutal

Esta mala bestia será el primer monstruo al que nos enfrentemos en el Yermo de agujas. De hecho, tendremos que eliminar a uno nada más llegar, obligatoriamente. El Barroth es un Wyvern brutal que, a primera vista, puede intimidar mucho. Sin embargo, acabar con él no es demasiado complicado. Es bípedo, con una forma corporal similar a la del Anjanath, rollo T-Rex, aunque mucho más robusto.

Lo primero que tenemos que tener en cuenta es que la mayoría de su cuerpo está cubierto de placas óseas que tendremos que romper para poder dañarlo de verdad. Su principal modo de atacar es con potentes cargas y embestidas. Además, es capaz de enterrar la cabeza en la tierra para lanzarnos bolas de barro. Si estos proyectiles, o el rastro que dejan, nos alcanzan seremos ralentizados.

Una vez que rompemos sus placas es muy fácil dañarlo. Sus ataques son fáciles de evitar, y nos dejan mucho tiempo para golpear a nuestras anchas. Mi recomendación es que ataquéis a sus patas traseras y a la cola, está última se puede romper. Sus patas delanteras son uno de sus puntos débiles, pero normalmente las mantiene en alto, por lo que no son muy accesibles para golpear.Otro truco muy útil es utilizar la munición de espinas que él mismo nos suelta para la eslinga. Así la haremos mucho más daño. Al Barroth lo encontraremos, principalmente, en las zonas 4, 6, 7 y 9. Si lo vemos rondando la zona 4 podemos aprovechar su enfrentamiento con otro gran monstruo de la zona, el Jyuratodus, así lo tumbaremos más fácilmente. Cuando le queda poca energía suele irse a la zona 9.

Allí se llena de fango para volver a lanzarnos los proyectiles. Al acabar con él nos dara lo siguiente: Cresta de Barroth, Caparazón de Barroth, Garra de Barroth, Cuero cabelludo de Barroth, Hueso de monstruo mediano y barro fértil. Si le cortamos la cola obtendremos Cola de Barroth.

KULU-YA-KU

Tipo: Monstruo grande / Wyvern pájaro

El “wyvern ladrón” vuelve a aparecer en el desierto para hacer de las suyas. En esta ocasión nos lo encontraremos rondado por la gran mayoría de las zonas del mapa, a excepción de las subterráneas. Muchas veces, para su desgracia, aparecerá por la zona 4, teniendo que verse cara a cara con el Barroth, el Jyuratodus, o ambos a la vez.

Os recuerdo que este monstruo os dejará los siguientes objetos: Piel de Kulu-Ya-Ku, Escama de Kulu-Ya-Ku, Pluma de Kulu-Ya-Ku, Pico de Kulu-Ya-Ku, Hueso de monstruo pequeño.

JYURATODUS

Tipo: Monstruo grande / Wyvern nadador

Este wyvern es un anfibio acuático y terrestre que repta por los cenagales de las zonas 4, 9 y 10. Como la mayoría de los wyverns terrestres, el Jyuratodus, tiene la forma corporal similar a la de un T-Rex, patas traseras poderosas, un gran cuerpo inclinado hacia delante, y una gran cola. Sin embargo, esta especie se ha adaptado más al agua, y presenta aletas en lugar de garras, aunque mantiene unas patas traseras fuertes para moverse en tierra.

La mayor parte del tiempo lo pasará semi sumergido, desplazándose por el agua y el fango, y cargando contra nosotros. De vez en cuando se hundirá en el fango por completo, para luego saltar de golpe y lanzarnos por los aires. También puede lanzarnos bolas de fango, lo que nos puede causar plaga de agua, un estado alterado que merma nuestra recuperación de energía. Para ello viene bien llevar Curibayas, que se pueden encontrar en las cascadas cercanas al cenagal.

Hay que tener en cuenta que estará rodeado de Gajaus, especialmente en la zona 10, y pueden resultar molestos durante el combate. Más allá de esto no deberíais tener mayores dificultades con el Jyuratodus. Es un monstruo al que le podemos hacer mucho daño, y podemos derribarlo fácilmente para machacarlo en el suelo. Cuando se mueve e la zona 4 es probable que se encuentre con un Barroth, y podemos aprovechar su enfrentamiento para acabar con el más fácilmente.

Si lo derrotamos nos soltará los siguientes objetos: Caparazón, escama, colmillo y aleta de Jyuratodus, hueso de monstruo mediano, o vesícula acuosa. Esta última es la más escasa, con diferencia.

RATHIAN

Tipo: Monstruo grande / Wyvern volador

La reina Wyvern aparece una vez más en el Yermo de agujas. Como os comenté en al primer capítulo de la guía, este wyvern nos puede ofrecer un combate medianamente complicado. Es capaz de quemarnos y envenenarnos, aunque si queréis más detalles leed su apartado en el capítulo anterior.

En este mapa aparecerá principalmente en las zonas 6, 8 y 12, aunque también puede rondar otras áreas, como la 5. Los objetos que podemos obtener de esta especie son: Caparazón, Escama y membrana de Rathian, Garra de Rath, Hueso de mosntruo grande, y Vesícula flamígera. Cortando algunas partes de su cuerpo nos dará un objeto adicional: Púa de Rathian.DIABLOS

Tipo: Monstruo grande / Wyvern volador

El Diablos es, sin duda, el mayor predador del Yermo de Agujas. Por suerte para nosotros es muy sedentario, y rara vez abandonará su guarida preferida. Gracias a este comportamiento podemos decir que, a no ser que queramos pelear con él no tendremos que hacerlo. Además, no siempre estará en el mapa, así que, si lo estamos buscando puede que tengamos que abandonar el mapa y volver para que aparezca.

Es un enemigo formidable, más poderoso que la Rathian, y más difícil de cazar. Suele habitar la zona 13, principalmente, una cueva subterránea. No obstante, puede moverse hacia la 14, la 8 o la 6. Sus ataques causan mucho daño, y no siempre son fáciles de evitar.

Se defenderá con embestidas, coletazos y cabezazos. También puede enterrarse en la tierra, para emerger de golpe y lanzarnos por los aires. Nos conviene llevar una armadura muy potente, y las semillas de armadura nos pueden ser de mucha ayuda. Así como los filetes al punto y los meganutrientes.Los puntos débiles del Diablos son la cabeza, las alas y la panza, aunque no es un monstruo que nos deje demasiado tiempo para golpear. Otra cosa que nos puede ayudar mucho son las trampas de electrobicho y las trampas cegadoras. Para colmo de males, tiene la irrespetuosa manía de pirarse del mapa cuando le hemos hecho bastante daño. Dicho esto, os recomiendo que, además de con una buena armadura os arméis con mucha paciencia para no frustraros.

Los objetos que nos puede soltar son los siguientes: Cresta, Caparazón, Colmillo y Médula de Diablos, Hueso de monstruo +, y Extracto de poder. Además, si le cortamos la cola obtendremos Colamen de Diablos.

Javi M. García

Viciado desde 1992 y hasta que mi cuerpo aguante. Estudiante de periodismo y escritor en proyecto. Buscando sacar provecho de esta obsesión insana por las maquinitas, los píxeles y los mandos llegué a Guiltybit, y eso...aquí estoy.

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