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Impresiones de Iron Harvest: 1920+ para PC

El género de la estrategia está más vivo que muerto. Con estas impresiones de Iron Harvest te dejaremos claro que los rusos no se andan con tonterías.

En King Art llevan mucho tiempo con una idea rondando por sus cabezas. A este equipo alemán, autores de aventuras gráficas como The Book of Unwritten Tales, les maravilló la posibilidad de revisionar el conflicto de la primera guerra mundial desde una perspectiva más distópica. Mecas, unidades robóticas pilotadas por un ser humano y armadas hasta las trancas se encargarían de esparcir la muerte allí donde se desplegasen. Esto lo sumamos a una Tierra ficticia donde países de cultura eslava se pelean por el territorio y nos sale una «bonita historia» bélica con una imaginación fuera de serie. Todo esto y mucho más os iré deshilando con mis impresiones de Iron Harvest: 1920+ para PC.

Estallan los albores de una nueva guerra

Dos naciones que comparten linde llevan en guerra desde tiempos inmemoriales, sin embargo, la paz es algo que se masca desde hace unos pocos años. Esto nos pone a los mandos de Anna Kos, una niña que se verá arrastrada a un nuevo conflicto que salpica a su familia de forma directa. Experta en los rifles de larga distancia, Anna entrará en las filas de Polania (una Polonia ficticia) para vengar a su hermano caído en combate y buscar pistas sobre la identidad de su padre, alguien que se ha revelado como un científico de sumo interés para el ejército rusviet (Rusia).

Se nota que King Art se esfuerza en mostrar un historia más personal que un simple acervo para desarrollar un conflicto militar. Anna es un personaje con muchas capas, la cual acompañamos en su crecimiento y madurez. El juego se esfuerza por mostrar los aspectos más feos de la guerra, siendo las masacres un recurso narrativo y visual muy frecuente, como así lo son los claroscuros en la arengas de todos los bandos del conflicto. Iron Harvest quiere que entendamos a sus personajes, pero no que apoyemos a la guerra en sí. Incluso en las misiones de tutorial, donde se nos insta a cazar un ciervo, somos testigos de como la naturaleza humana puede entender a la animal y verla con un significado superior al de un recurso que haya que consumir.

En esta beta comprobamos que el estudio está seguro de la historia que quiere contar y cómo quiere contarla. Para ser un RTS no está desprovisto de pocas cinemáticas, siendo estas muy recurrentes como FMV o con el motor del juego, con planos en contrapicado que van rodeando a los personajes como si de un dron se tratase, mientras desglosan lo que quieren decir en cuadros de texto.

Estrategia de refriegas rápidas, legado de Relic Entertaiment

Otra de las intenciones de King Art es recuperar la esencia de las batallas frenéticas por escuadras, una mecánica que ideó y profesionalizó Relic Entertaiment en dos de sus sagas más prolíficas: Warhammer 40.000 Dawn of War y Company of Heroes. De las sagas de Relic, Iron Harvest recoge las escuadras temáticas, formadas por soldados especializados en un arma determinada. Sus barras de vida se comparten como si fuesen una unidad, pereciendo sus componentes conforme esta se desgasta.

Tampoco se olvida de trasladar su sistema de gestión. Aunque el modo campaña hace un trabajo maravilloso para dejarnos momentos donde conjugar escuadras en solitario, la experiencia multijugador y skirmish (modo refriega) se centra en la proliferación de bases y la conquista de puntos de recurso. En la campaña también tendremos muchos niveles así, pero la importancia recae en la administración de unas escuadras contadas, apoyadas de las figuras heroicas. Con ellas es imperativo aprender a usar las coberturas que ofrecen los escenarios, saber posicionarse para emboscar y desplegar sus poderosas habilidades. Desde lanzar granadas, aumentar la precisión o crear conos de disparo automático. Estas son muy numerosas y conforme las escuadras aumenten de rango -gracias a al experiencia obtenida por dañar a las unidades rivales- irán desbloqueando nuevas para usar con los atajos rápidos.

No obstante, en los niveles donde sí tenemos que lidiar con un campamento, la cosa se diversifica. Por un lado, tenemos que conseguir recursos a base de conquistar puntos diseminados por el mapa. Estos comprenden a estaciones de combustible o refinerías de metales preciados. También podemos tomar posesión de monumentos que nos aumentan ambos recursos a la vez. Mientras, con los ingenieros, iremos construyendo edificios que permitan crear más escuadras y mejorarlas. Sin olvidar la importancia de los búnkers, figuras clave en las defensas de las bases.

Microgestión por encima de la macrogestión

Dicho lo anterior, nos queda claro que la experiencia vertida aquí por King Art versa en luchas rápidas donde el jugador tiene que ser un ente activo. A diferencia de juegos como Age of Empires, donde lanzamos a las unidades contra aquellas que sean vulnerables a sus especialidades, aquí tenemos que ir posicionando en todo momento a nuestras escuadras para evitar que reciban daños graves y puedan atinar, con mejor precisión, en las figuras enemigas.

Por ello, no se nos permite tener ejércitos mastodónticos. Aludiendo de nuevo a la obra de Esemble Studios, en ella podíamos tener cada vez más unidades conforme construíamos más casas, encargadas de disparar nuestro contador de unidades activas al mismo tiempo. Aquí la filosofía cambia. Empezaremos con un límite de unidades fijo, que puede expandirse un par de veces más, pero que aún así queda limitado a un coste de 60. Cada escuadra o meca utiliza una cantidad de ese recurso, normalmente, cuanto más poderosa y cara, más consumirá de este recurso. En manos del jugador queda gestionarlo en función de sus intereses estratégicos. Bien podemos tener soldados rasos con baja potencia de fuego y resistencia, pero numerosos o 4 robots gigantes de una enorme capacidad de destrucción.

Porque ojo, las unidades no solo mejoran con la experiencia o las mejoras que podamos comprar en la base, también pueden mutar su especialidad al derrotar a otras y pertrechar sus cadáveres. De esta forma, un ingeniero que solo lleva una pistola cutre, puede recoger el arma de otra unidad caída en el escenario y convertirse en, por ejemplo, un artillero con un lanzacohetes.

Una Europa del Este salpicada de tintes steam y diéselpunk

En lo estético, Iron Harvest se nutre de la estepa báltica para salpicarnos con enormes mapeados naturales donde la tundra y el hielo se tiñen de rojo y gris por los daños que deja la guerra a su paso. La ensoñación de figuras tecnológicas imposibles también cogen importancia, con grandes mecas, de un diseño rústico y hasta podríamos decir ilógico, dejando su marca allí donde pisan o disparan. La electricidad, el metal y la pólvora se convierten en elementos de identidad para estos años 20 tan imaginativos.

En lo técnico, la cosa no brilla tanto. Aunque las cámaras nos permiten una libertad difícilmente vista en otros títulos del género, y eso es muy positivo, también nos deja ver los modelos de los personajes con más detenimiento. Aquí comprobamos que el trabajo de texturizado y modelado es simple, pero efectista desde distancias prudenciales. La iluminación, efectos especiales, agua… Tampoco gozan de un tratado que quite el hipo. Son básicos, funcionales, y les cuesta atesorar algo de la belleza que transmite su ambientación. Mientras tanto, los menús sí que intentan ser austeros a propósito pero cumplen su cometido de informar al momento.

Por último, en lo que atañe a la optimización, el juego rinde muy bien. Caídas de frames con poca frecuencia, solo dándose durante la transición entre cinemática y escenario jugable. No pide ordenadores de gama alta para funcionar con todos sus parámetros en alto, lo que es de agradecer. Aun así, hay algún despunte técnico, como missclicks del ratón no voluntarios o que la IA de nuestros escuadrones se bloquee sin saber qué hacer cuando somos muy insistentes con las órdenes.

Iron Harvest: 1920 + nos deja soñar con un RTS de calidad

Hay que tener claro que todo lo que aquí os vierto es fruto de mis experiencias jugando a una beta. Recordemos que el juego sale en septiembre de 2020 y durante todos los meses que faltan pueden mejorar, cambiar y pulir muchísimas cosas. Por el momento, ya habéis leído que casi estamos ante un juego completo, rebosante de mimo por parte de sus creadores.

Queda esperar a ver si pulen esos desperfectos técnicos y si de aquí a septiembre mejoran gráficamente algunas áreas que desentonan por su pobreza. De ser así, no me tiembla mano al escribir que podemos estar ante uno de los mejores RTS de la generación.

Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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