Videojuegos

Impresiones de SCAR para PC – Cóctel de DOOM añejo y moderno

Que DOOM ha sido todo un referente lo sabemos todos, y tal es así que tenemos aquí las impresiones de SCAR intentando hacerse un hueco.

Que tengamos una avalancha de títulos que intentan imitar las fórmulas de los DOOM, tanto clásicos como modernos, es algo que hasta entiendo como natural. El juego de Id Software sigue siendo un referente en muchos aspectos al día de hoy, y no solo hablo de las entregas clásicas. Es por tanto que los chicos de Savage Studios han intentado dar forma a su título cogiendo bonanzas de las dos vertientes de DOOM: la estética y gunplay del original, la movilidad y armas de los modernos. Sin embargo, hacer esto es una tarea titánica que no todos saben llevar a buen puerto y te diremos si Savage Studios lo ha conseguido con las siguientes impresiones de SCAR.

Premisa sencilla para que tus neuronas no tengan que trabajar

SCAR no se anda con pretensiones absurdas. Te dan un arma, nos situamos con una cámara en primera persona y a disparar. No, culpable, no hay más objetivos que esto ni tampoco un hilo narrativo que sirva de conductor para que avancemos. Todo se resume en aniquilar las hordas de demonios que nos salgan al paso para poder accionar el interruptor que nos lleva a la siguiente sala.

Claro está, centrándose solo en lo que sería la parte jugable, SCAR tiene que sacar un músculo potente que sirva para compensar la falta de otros atributos. No obstante, igual al músculo le faltan un par de sesiones más de gimnasio. El juego es frenético, ágil, nos da opción de sacar partido a la verticalidad de los escenarios y la movilidad es algo que ya le gustaría a Hexen o a los Quake originales. Todo eso fetén. Pero el problema radica en los escenarios.

Pese a sus posibilidades para jugar con la verticalidad, puesto que tenemos un gancho muy útil para llegar a cualquier parte, dobles saltos y hasta triple sprint, la morfología de los mismos es un tanto irregular. Me explico. Hay zonas naturales donde las protuberancias rocosas no siguen un patrón lógico, llevándonos a la confusión a la hora de disparar el garfio par posicionarnos. En las zonas más industriales, algunos enemigos emergen detrás de columnas o paredes que se mimetizan con los fondos, haciendo que demos vueltas como pollos sin cabeza buscándolos.

Cuando terminamos de limpiar un escenario, este mensaje sale en las puertas que intentamos abrir y que no son la correcta. Creo que hay mejores formas de señalizar un camino, chicos.

Escenarios con diseños discutibles que afean las posibilidades que intentan ofrecer

Y es que esto es un problema también a la hora de hacer la transición de escenario. Cuando eliminamos a todos los enemigos de una zona, no hay ningún tipo de recurso visual o estético que nos indique a donde tenemos que ir para acceder al área siguiente. Casi siempre que he limpiando una zona, mi sensación de estar perdido fue total. Dando vueltas para adelante y para atrás, deshaciendo el camino sobre mis pasos para ver si me he saltado algo para al final, encontrar un interruptor por suerte pulsando el botón del mando como un loco en todas las superficies.

Pasa lo mismo con las puertas. En cada mapa o mundo, son todas iguales y vamos a liarnos mucho con las que hemos abierto, traspasado o las que tenemos que abrir ahora mismo. Solo aquellos con un buen sentido de la orientación podrían sentirse cómodos en estas situaciones. No es mi caso, desde luego.

Al menos, en lo referente al gunplay, el juego cumple bastante. La sensación de disparo es bastante placentera, con un retroceso algo fantasma pero que se compensa con la destrucción sanguinolenta de nuestros enemigos al recibir los disparos. Cada arma se siente totalmente distinta de la anterior, con una escopeta pesada y poderosa y un rifle automático que viene genial para limpiar hordas a distancia. Claro está, hay más armas, y todas entran dentro del arquetipo clásico de DOOM, así que ya os haréis una idea del nivel del arsenal que podremos echar mano.

Los enemigos solo presentan un problema si nos acorralan en una esquina y en grandes números. Hay muchos objetos de salud, por lo que es muy difícil morir fácilmente.

La «DOOM Dance» del Mercadona

Como ya he dicho varias veces a lo largo de este texto, SCAR busca aunar para sí los elementos más representativos de las dos épocas doradas de DOOM. Así tenemos un intento de «DOOM dance», término que acuñó la misma ID Software para su excelente DOOM Eternal, que consiste en disparar sin parar de moverte mientras generas macros de reposición de munición, salud y aperturas en los escenarios que te permitan avanzar sin ser pasto de las huestes demoníacas.

SCAR intentan algo parecido, con la diferencia de que los enemigos solo tienen un patrón de ataque. Algunos corren hacia ti con una especie de animación que parecen Chiquito de la Calzada para pegarte un sopapo, otros se quedan tiesos como una escoba en la distancia, lanzándote cada X segundos esferas de energía que esquivaría hasta alguien que perdió sus manos jugando con minas en Vietnam.

Además de que la variedad de los mismos no es que sea muy prolífica. Hay en total 3 diseños de enemigos masilla más alguno que otro especial más poderoso y con clara inspiración (por no decir plagio) a cierto jefe de los DOOM modernos. En resumen, que contamos con una movilidad y arsenal de la leche para eliminar enemigos que a poco más son dianas en movimiento. La IA y el desafío no es para nada acorde a lo que demandan las posibilidades de nuestro avatar. Una pena, porque eso provoca que la experiencia se torne repetitiva muy rápidamente.

Cada vez que matamos a un enemigo, rellenaremos un porcentaje del indicador amarillo. Al llegar a 100, podremos activar un «Modo Furia» que nos permite disparar más rápido y movernos a mayor celeridad.

A SCAR le falta mucho trabajo por delante para dejarnos una buena cicatriz

Aunque el tono de estas impresiones ha sido claramente negativo, hay que tener una cosa en cuenta. Se trata de un Early Acces (de ahí que esto no sea un análisis al uso) por lo que las palabras vertidas aquí puede que carezcan de sentido en un tiempo. La cosa está así actualmente culpable. Es un shooter con potencial, pero le hace falta plantearse seriamente su diseño de escenarios y la IA de sus criaturas.

La parte del gunplay es la que más cumple, con sensaciones verdaderamente positivas y un exquisito regusto por lo retro que enamorará a los más veteranos. También os digo, que por 5 euros que cuesta rebajado ahora mismo en Steam, sigue siendo una ganga. Por mi parte, finiquito este artículo diciendo que seamos pacientes. De aquí a que entre en fase gold puede pasar cualquier cosa: desde dispensarnos un señor shooter como dios manda a cagarla todavía más.

Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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