La coherencia de Resident Evil 3: ¿Es mejor juego que el original?

La coherencia de Resident Evil 3 es uno de sus puntos más notables pese a la lluvia de críticas que le han caído en otros ámbitos.

Aunque a nosotros el remake de la tercera parte de la saga más prolífica de Capcom nos encantó, no pudimos hacer la vista gorda a la oleada de críticas que le cayó por parte del público y el resto del sector crítico. Que si el juego era demasiado corto, que si se recortaron partes del original, que si era copia y pega del remake del 2… Le dieron hasta en el carnet de identidad. Sin embargo, yo creo que este juego tiene muchas más virtudes que defectos. De hecho, la coherencia de Resident Evil 3 para el acervo de la saga es mucho más importante que el que daba el original en su día.

Al remake del 3 se le dice que copia mucho del remake del 2. La gente olvida rápido que pasó lo mismo con la entrega original.

Los problemas de Resident Evil 3 de 1999

Resident Evil 3 (1999) fue un juego que revolucionó a los aficionados. El sentimiento general es que maravilló a diestro y siniestro pese a la infinidad de problemas que tuvo su desarrollo. Claro está, de aquella el estudio del medio del videojuego no estaba tan avanzado como ahora, y muchos detalles se escapaban o no importaban tanto. Sin embargo, este juego adolecía de muchos problemas, sobre todo de coherencia argumental, hasta llegar a un punto que si los viésemos en un juego triple A actual nos echaríamos las manos a la cabeza.

Para empezar, el juego transcurre antes y después de los sucesos vividos en el 2. No obstante, algunas cosas como las calles, son más caóticas en la segunda parte que en la tercera, cuando debería ser al revés. Por otro, se dice en RE3 que la ciudad estaba sellada y nadie puede entrar ni salir, ¿cómo es entonces que Leon entra con su todoterreno tan pancho si los sucesos de RE3 van antes? Sin olvidar la localización donde vemos este problema de forma más clara: la comisaría. Aquí somos testigos de una incongruencia detrás de otra. Desde paredes que deberían estar rotas por Nemesis y que en el 2 aparecen intactas, trincheras que desaparecen en el 2 cuando no hay nadie para quitarlas o puzles que ya habíamos hecho con Jill y que se supone que ya deberían estar solucionados para cuando Leon y Claire llegan al sitio.

Vale, hay que tener en cuenta que este Resident Evil 3 pasó por muchas turbulencias. Como os conté en otro artículo, el juego inicialmente iba salir en PlayStation 2 y al final tuvo que construirse con los restos de RE2 en tiempo récord. Aún así, los escenarios nuevos hechos para este juego, el factor de las decisiones y algunos puzles lo convirtieron en un clásico muy querido por la comunidad.

Que los hunters solo salgan en el Hospital del remake tiene mucho sentido. Bajo el suelo se extiende un laboratorio secreto de Umbrella.

Cosas reescritas en los remakes que casan como un buen rompecabezas

En los remakes se ha tenido un especial cuidado para que ambos puedan retroalimentarse. La definición de secuela casa aquí como en ninguna otra franquicia. Tanto en detalles ínfimos como en todo lo que atañe a la faceta argumental. Los ejemplos que puedo poneros se cuentan por cientos, pero hablaré comparando los fallos que os cité antes del original. Empezamos con que Brad le dice a Jill que están «sitiando la ciudad para que nada entre y salga» pero no dicen que esté sellada como en el original, lo que da sentido a que Leon entre horas más tarde, pues se entiende que las medidas de confinamiento no se habían completado. Por otro, aquí vemos como el caos empieza, sorprendiendo a una Jill que estaba dormida en su apartamento, llegando a la calle con un primer encontronazo con Nemesis que sabe a gloria.

El juego está más enfocado a la acción y quiere dejarlo claro desde el minuto 1. Algo que ya hacía el original, pero no con esa intención. Lo que hacía era copiar la ejecución de la segunda parte. Ambos juegos comienzan en la calle, con todo ardiendo y rodeados de zombis a los que enfrentar o dejarlos atrás. También en la comisaría. El cuidado entre los remakes es tal, que hasta en el minijuego de las taquillas solo abriremos aquellas que en el 2 no podíamos e incluso la llave que usaremos con Carlos para abrir una puerta, desaparecerá en el 2 dejando la susodicha puerta abierta para Leon o Claire. Por no obviar el detalle del agujero en la pared, que lo hacemos con Carlos con un explosivo.

Pero esto afecta también a otros puntos argumentales de otros juegos. En Resident Evil Outbreak File: 2 podemos jugar un nivel en la comisaria del RPD donde seremos partícipes de la evacuación de la misma. En él, también vemos como Marvin se queda solo contra una horda de zombies donde le muerden. La verdad, es que es un poco ilógico pensar que se salvaría contra tanto enemigo. En RE3 nos cuentan que el que le muerde es Brad, ya que Marvin duda dispararle al ser su amigo. Algo que impacta en su psique, como bien se consta en el 2, cuando agarra a Leon y le dice que no dude al disparar a «una de esas cosas».

Algunos enfrentamientos obligatorios con Nemesis podíamos evitarlos si respondíamos rápido a la decisión que salía en pantalla.

¿Menos escenarios y más corto? Dejad que lo dude

El juego es corto, sí. Pero hay que ser justos. El original tampoco era muy largo que se diga, pero tiene un detalle que sí se echa en falta en el remake y es la toma de decisiones. Cuando nos asaltaba Nemesis y en algunos puntos concretos de la historia, podíamos escoger entre dos decisiones. La que escojamos nos permitía cambiar la ruta de avance o evitar combates nada deseados contra la criatura. También afectaba al final que pudiésemos obtener, hasta un total de 4, aunque solo uno era el canónico.

Mientras tanto, el remake prescinde de las decisiones y solo nos da un final, el cual obviamente, es canon y lógico. También se le achaca que no hay tantos escenarios como el original. Sinceramente, hay alguno que no visitaremos, como la torre del reloj o la fábrica, pero en su lugar tenemos otros escenarios que copan sus huecos. Caso del hospital o el laboratorio subterráneo. ¿Qué no molan tanto como los originales? Bueno, eso es cosa de cada uno, pues todos tenemos un gusto diferente, esto es como los culos.

Hay que tener en cuenta que aquí también tenemos el modo Resistance. A mí no me terminó de convencer, pero la propuesta es arriesgada, tiene sus dosis de diversión y puede darnos horas de entretenimiento con las sucesivas actualizaciones que vendrán en el futuro. El 3 tenía el modo mercenarios, al que jamás le encontré el atractivo, pues recorrer pasillos matando enemigos antes de que se acabe el tiempo es más un incordio que algo interesante.

Si pensáis que este Nemesis es demasiado compasivo, subid la dificultad a Infierno o Pesadilla. Alucinaréis con la intensidad con la que nos acosa.

Un Nemesis más imponente y acción directa al meollo

Otra cosa que se suele achacarle al remake es que Nemesis no es tan difícil y que no hay tanto puzle. Lo primero es totalmente incierto. Este Nemesis es más capullo, violento, rápido y fuerte que el original, ¿la diferencia? Que ahora el jugador cuenta con un control superior de la situación, pudiendo valerse del movimiento de su propia cámara y con una distribución de botones más cómoda, que permite acciones y reflejos más precisos. Antiguamente teníamos que jugar con las cámaras fijas para que Nemesis no nos saltase de algún ángulo muerto y los controles tipo tanque nos daban muchos problemas para esquivarle y hacerle frente.

En lo personal considero que el Nemesis original era demasiado poderoso para el tipo de juego que planteaba RE3 original. Era demasiado molesto, hasta el punto de incordiarte en la resolución de puzles o el backtracking, conllevando a un derroche de recursos innecesario. Con la habilidad de esquivar, más sencilla de emplear que en el original, al nuevo Nemesis podemos darle esquinazo en las zonas donde aparece. Que eso es otra, el enemigo ahora no nos persigue por diferentes zonas aleatorias, lo que nos deja gestionarnos mejor en vez de estar hundidos por una sensación de agobio constante que nos impulsaba a cerrar el juego. Nemesis era MUY pesado.

Los puzles son harina de otro costal. Son pocos los que hay en el remake y nada elaborados, pero el juego apunta a una dirección donde se necesitan que sean así. Es un título muy enfrascado en una persecución y donde la acción prima por encima de todo. Lo que no era normal era tener que romperte los sesos con unos cuadros donde los códigos cambian en cada versión y que no podías solventar si no tuvieses un oído fino. Resolver algunos puzles del original era toda una odisea, como los de la torre del reloj. Para matar a Capcom, en serio.

AVISO DE SPOILER. El combate final, ¿digno de recordar o un arreglo decepcionante?

Lo aviso de nuevo para los incautos, voy a hablar ahora del final de ambos juegos, así que si no los has jugado y tienes pensado hacerlo, igual te compensa dejar aquí la lectura. Allá cada uno, sigo. En el juego original, luchábamos en una fábrica con un Nemesis acabado. Su nivel de daños es tal, que el parásito abandona al sujeto inicial y decide poseer el cadáver de un Tyrant. El resultado es una masa de carne un tanto extraña, que recuerda a una babosa, y que tenemos que debilitar con un cañón de protones, el cual activaremos mediante un sencillo rompecabezas.

El combate no tiene nada de especial, ni en lo mecánico ni en lo estético. A excepción de la escena final, donde Jill le suelta su emblemático «¿Quieres STARS? ¡Toma STARS!» seguido de unos cuantos disparos con su magnum. Mientras tanto, en el remake, Nemesis se presenta como un monstruo inmenso, con brazos larguísimos, ocupando, como si de una infección se tratase, toda una sala enorme del laboratorio. Nuestras armas solo pueden debilitarle momentáneamente si disparamos a unos sacos que le salen por el cuerpo. Para hacerle «pupa» de verdad, tenemos que empujar unos generadores y así activar la corriente para usar un cañón de riel.

Huelga decir que visualmente cada disparo que hacemos es una locura, sobre todo la descarga final. La misma atravesará el cuerpo de Nemesis desde su boca a su parte trasera, creando un pasillo de vísceras que tendremos que recorrer para escapar de la sala. Si me preguntáis a mí, la carga visual y emotiva que tiene este combate supera con creces el del original, dejando a Nemesis para un duelo definitivo que le hace justicia. No negaré que hay ciertos paralelismos con la forma final de Birkin en el remake del 2, pero la forma de abordarlo mecánicamente es totalmente genuina.