Videojuegos

Xenoblade Chronicles y la rotura de la inmersión

Cuando la historia de Xenoblade quiere ser transgresora pero falla al entender el medio. Las dificultades de estar atado a los convencionalismos.

Xenoblade Chronicles es un juego querido por muchos y no es para menos. Hablamos de un juego donde se han invertido cantidades infinitas de esfuerzo para convertirlo en el punto de partida de una franquicia. Una, que se ha vuelto exitosa con los años hasta el punto de considerarse un buque insignia de la misma Nintendo. Es por eso que hoy me aventuro a contaros el por qué de la que la historia de Xenoblade sea un fracaso como vehículo de un videojuego.

No obstante, Xenoblade es víctima de la búsqueda de su autor, Tetsuya Takahashi, de una redención comercial que nunca había experimentado. Esto le llevó a diseñar su juego como algo que fuese capaz de gustar a muchos espectros de público. Desde el jugador veterano del J-RPG hasta aquel neófito que empezaba a interesarse por el género en aquella época (2010). Si pensamos en esto, lo más típico que puede que se nos ocurra es que el juego esté provisto de muchas mecánicas que aligeran la experiencia. Una táctica muy empleada por otros estudios de la misma Nintendo, como Game Freak, cuyo objetivo es la obstinación de que el jugador se sienta sobreprotegido por todo lo que le rodea.

Sin embargo, la cultura de Takahashi y de su equipo es otra muy diferente. Este creativo fue capaz, junto con su mujer Kaori Tanaka, de sacar adelante un proyecto como Xenogears a partir de los deshechos de Final Fantasy VII. Hablamos de un creativo acostumbrado a recibir presupuestos pequeños y a tener que ingeniárselas con lo poco que tiene para transmitir al espectador una historia, emociones y sensaciones. En ese sentido, comparte una experiencia similar a Yoko Taro, aunque sean personalidades muy distantes.

A sus 54 años, Takahashi ha participado como director en 5 juegos.

A esto sumadle que es un hombre de ideas y metodologías fijas. Tal y como dice en una entrevista (4Gamer, 2019), Takahashi no se ve a sí mismo creando nada fuera del género J-RPG ni fuera de su estilo y convicciones. Esto es así hasta el punto de comparar su obra con la de Hirohiko Araki, padre de JoJo’s Bizarre Adventure, manga conocido por su estilo y tono tan peculiar.

Todo esto supuso un problema a la hora de abordar el concepto de Xenoblade Chronicles. De pasar por dos compañías que lo trataban como un director secundario, con proyectos limitados en todos los ámbitos, a Nintendo, quien le confió un presupuesto desbordado y carta blanca (dentro de unos límites) para hacer el juego que quisiese. Claro está, Nintendo no es que sea conocida por ser Doña Caridad. El objetivo detrás de tantas comodidades venía preescrito con un acuerdo de ventas mínimas. Debido a esto, Takahashi se vería encosertado a crear algo que entrase tanto por los ojos como por los dedos.

Y quizás, sea esto mismo lo que nos lleve a un título con una intencionalidad tan transgresora en la misma historia, pero que a la par es conformista con su formato. Y lo es demasiado, hasta crear no solo una disonancia ludonarrativa palpable, sino también un sobreesfuerzo para hacer notar al jugador que la trama no existe para entorpecer a las mecánicas. Takahashi no quiere que el jugador se olvide de que está jugando a un videojuego y eso es un error.

Xenoblade Chronicles se apoya demasiado en la mecánica de grindeo para hacer crecer al jugador.

Es por ende que tenemos cinemáticas con un cuidado demencial y un trabajo de dirección sobresaliente, despertando emociones en el jugador que después se ven trastocadas al salto mecánico. Una situación típica de Xenoblade es tener una entrada estelar de un jefe, seguida de un discurso revelador, que pone a los personajes en un determinado estado.

Ese estado se traspasa al jugador gracias al gran uso del lenguaje cinematográfico (Takahashi es un ferviente seguidor de Gundam ZZ, una de las entregas más adultas de la serie) pero después se apaga de forma total al entrar al combate. Cuando se da el salto al plano jugable, el combate te insta a repetir macros una detrás de otras, de una forma tan robótica que el jugador sale de su estado de inmersión para pasar a un estado de dopamina. Es decir, buscando una recompensa inmediata que no es otra que matar al bicho que tiene enfrente para saltar a la siguiente zona.

Esto anula por completo el carisma de estos jefes, arrebatándoles su construcción para relegarlos a meros objetos que golpear porque nos lo pide un videojuego. Algo que se refuerza si los mismos nos derrotan, puesto que no hay pantalla de Game Over, sino que aparecemos un par de metros más atrás con el jefe esperándonos tranquilo para repetir el proceso una y cuantas veces haga falta.

Cuando tu yo interno se pelea por dar un juego al público divertido o una historia inspiradora

El miedo de Takahashi a que su obra no guste por volcarse demasiado en lo narrativo (como hizo con Xenogears y Xenosaga, anteriormente) le empuja a buscar el placer en lo arcade y en las sensaciones de aquellos juegos que más jugadores concentran: los MMORPG. Hay que entender que el público japonés encuentra el placer en lo minimalista antes que nosotros.

Repetir tareas, estar sujetos a una rutina estricta, no bajar el ritmo, son cosas de su cultura que han permeado en el videojuego tradicional y esto es algo que notamos muchísimo los occidentales. Sin ir más lejos, el concepto del farmeo surgió de ellos y se fortaleció en este género. Esto hace de la odisea de repetir misiones, matanzas o consecuciones de objetivos para alcanzar una recompensa basada en porcentajes, una mecánica igual o más importante que el apartado de la historia.

Takahashi introdujo estas concepciones en Xenoblade Chronicles. Mecánicas que consiguieron una importancia tan desmesurada que calaron en el esqueleto jugabilístico del título. Mapas repletos de enemigos que sueltan botines en base a porcentajes. Enemigos que podemos tildar de masillas se entremezclan con otros que son imposibles de derrotar dado su nivel tan alto, dando vida a mapeados donde seleccionar objetivos es fundamental. Esto también permea en el sistema de misiones secundarias, llevando el dicho popular de “recadero” a su máxima expresión.

La cinemática es ideal como apoyo para desarrollar una trama, pero el videojuego en sí es interesante para explotarse de muchas formas para transmitir.

Sin embargo, Takahashi es un hombre de convicción, como ya hemos mencionado. Su inquietud por querer contar una historia que ahonde en temas religiosos y antropológicos, sumado a su disconformidad con el arquetipo narrativo fantástico que tan de moda estuvo, está y estará en Japón, le lleva a otro conflicto con Xenoblade. Quiere que su juego guste a todo el mundo, pero tampoco quiere perder una oportunidad como esta para desembuchar su inspiración, como ya ocurrió con Xenogears.

Y es aquí donde Takahashi supo dar un golpe sobre la mesa. Puede que Xenoblade Chronicles adolezca de querer ser muy videojuego, pero el creativo se las ingenió para contar con muchísimo tiempo para escribir la historia y además, tener en su haber hasta 4 compositores de renombre para dar un énfasis auditivo a la misma. Con esto, el creativo teje una historia muy clásica, demasiado shonen incluso, pero que poco a poco se va complicando, ganando matices, golpeando sus propios cimientos, hasta convertirse en una crítica espléndida de la misma humanidad, los mundos de fantasía y del videojuego, que menosprecia las cualidades narrativas que este puede desarrollar.

Es una pena que en Xenoblade se sienta que la historia y la jugabilidad van tan separados. Takahashi quiere y sabe contar una historia, pero no sabe usar el medio para ello. Antes dije que comparte una trayectoria similar a la de Yoko Taro, pero este último entiende el videojuego como un motor narrativo y sabe retorcerlo a sus designios. A título personal, se me hace curioso que la mejor obra de Takahashi sea su debut como director, el antiguo Xenogears. Cuanto menos tenía, cuantas más dificultades afloraban a su alrededor, el autor consiguió dar vida a un título que todavía no ha sido capaz de igualar en este medio.

El tiempo y la experiencia hacen mella. Takahashi mejoró como director y sus últimas obras le avalan.

Quizás el partir de una situación cómoda con el desarrollo de Xenoblade incidió en sus problemas presentes. Sea como sea, Xenoblade Chronicles es un juego muy único. Esta disonancia entre querer ser un juego popular y a la vez un grito de su autor, le hace ganar un valor especial. No obstante, cumplió con su cometido de ser un éxito y esto ha llevado a que la saga madurase con las siguientes entregas.

Espero, como seguidor ferviente que soy de él, que nos siga sorprendiendo en el futuro. Xenoblade X está mejor pensado como videojuego de mundo abierto. Xenoblade 2 no he podido catarlo, pero se comenta que mejora la premisa de este. Seguramente, con la Definitive Edition del primer Xenoblade, se corregirán muchos puntos negros de sus mecánicas. La historia seguirá desarrollándose en el mismo formato, no hay mucho que hacerle.

Sin embargo, quedaremos más que complacidos con que trastoque un poco las secundarias y el grindeo. El 19 de mayo tenemos una cita con él en Nintendo Switch. Mandad vuestras energías a Takahashi para que no repita los mismos errores.

Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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