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La sensación de fracaso en los videojuegos

«Ya está, no puedo más, me han matado 10 veces y esto es imposible». Lidiar con el fracaso en los videojuegos puede ser toda una odisea.

Dark Souls ha hecho mucho daño. Y no lo digo por la frustración que despierta su reto, sino por toda la cultura que ha creado a su alrededor sobre el masoquismo y la superioridad del «Git Gud». Si no te acabas el juego eres un «pussy», si matas tal jefe con tal arma no cuenta, si yo he muerto menos veces contra X enemigo es que eres un manco… Estos son unos pocos de tantos comportamientos tóxicos que airean personalidades altaneras en una comunidad cada vez más cansada. Lo que pasa con Dark Souls es uno de tantos ejemplos que podríamos asociar a la sensación de fracaso en los videojuegos actuales.

El pobre mando no tiene la culpa de cómo te sientas. Hay que aprender a gestionar nuestras emociones, incluso jugando a videojuegos.

Los síntomas del fracaso y a qué se asocian en los videojuegos

El fracaso es un estado muy complejo y con muchísimas ramificaciones. De por sí es la ruptura con la esperanza de obtener un determinado logro, algo que nos genera otras sensaciones incómodas como frustración, furia o abatimiento. Sin embargo, el fracaso no siempre es un estado negativo, puesto que puede considerarse como la suma de experiencia o un reto a superar. Esto es lo que conocemos como resiliencia.

¿Y qué nos pasa con los videojuegos? Básicamente tenemos interiorizado que el videojuego es un medio lúdico,  en el cual invertimos nuestro tiempo para alcanzar una dicha rápida y sencilla. La vida nos ofrece muchas situaciones adversas y duras a diario, a veces más de las que puede soportar una persona, por lo que es totalmente normal buscar el placebo inmediato -y sin barreras- en los videojuegos. Por supuesto, las compañías son conscientes de ello y esto nos ha llevado a una lenta y firme evolución del concepto de accesibilidad en el medio.

A pesar de lo que el jugador más experimentado y arraigado piensa, los agentes económicos buscan que más personas jueguen, consuman y se vuelvan fan de las diferentes licencias que dan forma al mercado. El nicho es un mal para las compañías y quieren que nuestro bolsillo confirme que estamos cómodos y nos sentimos realizados en los videojuegos, aunque eso signifique barrer con el fan veterano que quiere retos constantes y diferentes. Claro está, es no es para nada malo, al contrario, pero está muy ligado a la sensación del fracaso que desarrollaré a continuación.

La Atychiphobia es el miedo al fracaso. Esto nos puede llevar a contemplar retos, muy trabajados e interesantes, como algo aterrador que hay que evitar a toda costa.

La crisis del jugador veterano ante cambios en el medio

La forma de fracaso más notoria, aunque menos extendida, es la pérdida de motivación del jugador. Esto suele suceder cuando tenemos un bagaje de experiencia, en determinado juegos, muy amplia. Llevamos desde hace muchos años disfrutando obras cuyos sistemas y mecanismos se consideran anacrónicos al día de hoy. Sentimos los videojuegos como un reto constante, un reto que nos mantiene despierto y nos hace buscar una recompensa a cambio de nuestro esfuerzo y tiempo.

Cuando empezamos a ver que los juegos que nos interesaban merman el desafío, flaqueamos.

«Los juegos antes me hacían pensar, no me daban todo hecho y me sentía poderoso.»

No hay barreras, no hay sensación de peligro, no hay sentimiento de progresión en el metajuego. Llegado a un momento, el jugador veterano empieza a sentir apatía para jugar a los últimos lanzamientos y también una fuerte sensación de frustración. Esto suele derivar en comportamientos ególatras y racistas hacia jugadores casuales, además de un fuerte sentimiento de odio hacia las editoras por permitir que sus sagas predilectas hayan tomado el camino fácil.

Todo esto deriva después en el fracaso personal del jugador, pero uno a nivel social. Se siente excluido y apartado, dejándose caer a un pozo sin fondo de amargura que le lleva a relacionarse con otros en su misma situación. Así se crean las comunidades tóxicas estamentales, imponiéndose reglas absurdas en función de méritos excluyentes, como la habilidad a los mandos, los años «de servicio» en los videojuegos o incluso el sexo.

Los gacha, un género que versa su progreso en micropagos y la aletoriedad, es el principal causante del viraje del videojuego a la etiqueta de servicio.

El miedo a que el fracaso del jugador genere fracaso en las tiendas

Por otra parte, la forma del fracaso más extendida es la más clásica. Sentir que existe una barrera que nos imposibilita llegar a un logro, rompiéndonos la esperanza y dejando la partida a medias, saltando a otro juego donde no haya barreras similares. Como dije, las compañías son más que conscientes de esto y por ello han desarrollado una accesibilidad a niveles enfermizos en algunos casos.

Quieren que su juego facture millones y esos millones tienen que salir de la cartera de millones de personas que han comprado el juego. Si hacen un juego sencillo de entender, fácil de jugar y con la capacidad de motivar rápidamente al consumidor para la consecución de los objetivos que plantea, más satisfecho quedará el jugador medio. Esto se traduce a un boca a boca que aumenta las ventas, obviando la campaña de marketing, que suele hacer casi todo el trabajo en este sentido.

Diciéndolo de otro modo, uno de los objetivos más importantes a la hora de vender un videojuego en la actualidad es la erradicación de la sensación de fracaso en el jugador.

«He vencido al jefe final del videojuego sin apenas esfuerzo, me siento poderoso.»

Quieren que te quedes en su juego, que consumas más y más. Te tratarán con palmitas, te meterán por los ojos cosméticos preciosos y hasta más ayudas para que sigas creyéndote un dios dentro del programa. No vaya a ser que arquees la ceja y decidas quitar el disco. Claro está, esto también afecta a los micropagos, con potenciadores y cosméticos que generan un efecto placebo sensacional, pero también peligroso.

Es difícil separar la toxicidad de la competitividad. Los juegos cooperativos son una buena forma de que el fracaso no nos abrume ante retos difíciles.

En el equilibrio está la solución para todo el mundo

Venimos de dos periodos históricos en el videojuego donde se han tocado los dos extremos. En la época de los 8 y 16 bits, los juegos eran muy difíciles para que durasen más. Sin embargo, esto llevó a que mucho posible entusiasta se cerrase en banda al enfrentarse a retos que intimidaban demasiado. La cosa se fue suavizando en las siguientes generaciones, pero entre el estigma de que los videojuegos eran juguetes para niños, razonablemente caros, y que muchos de los juegos eran una constante de morir y reintentar, la entrada al hobby seguía siendo lenta de narices.

Por eso mismo, en la anterior generación hemos visto tal explosión en la accesibilidad, que se generó el caos. Se atrajo muchísima gente al medio, sí, se cumplió el objetivo premeditado. No obstante, el videojuego como un producto arcade, como una herramienta del ludus, se deterioró a niveles alarmantes. El juego como servicio se impuso, el acercamiento al cine demandó experiencia cinematógraficas, matando la interacción a favor de la espectacularidad gráfica. Aún así, esa generación sirvió de prueba, y en esta las aguas volvieron a calmarse. Tenemos tal variedad de propuestas que ni en nuestros sueños más húmedos imaginábamos algo así. Hay espacio para todo tipo de jugador y para todo tipo de juego. Sinceramente, creo que estamos viviendo una segunda edad dorada ahora mismo.

¿Y qué hay de nosotros? El fracaso forma parte de nuestras vidas y tenemos que aprender a vivir con él. La mejor forma de lidiar con él tiene que salir de nosotros mismos. Tenemos que analizar qué nos provoca esas sensaciones tan negativas, intentar entenderlo y luego enfrentarlo de la manera que consideremos mejor. Por ejemplo, si un jefe nos mata muchas veces y la sensación de frustración es tal que estamos a nada de romper el mando contra la pared, lo mejor será echar el freno. Apaga la consola, sal a tomar el aire, bebe agua, siéntate y razona sobre tus fallos (esto incluye echar mano de una guía si hace falta).

Cuando estés tranquilo, vuelve al juego y aplica lo que has razonado, ya verás como sentirás que has progresado, por pequeño que sea este progreso.

Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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