Videojuegos

La tasca del Zagal y el Gallego: La exploración explícita en los mundos abiertos

Nuestros dos integrantes enfrentan una nueva opinión: ¿Aciertan las compañías en seguir apostando por la exploración explícita y llenar sus mapas de iconos?

La cosa sigue marchando de manera fluida. Si os quedasteis con ganas de reyerta tras el rifirafe sobre si lo visto en el State of Play de Ghost of Tsushima tenía buena pinta, tranquilos, porque esta semana habrá más sangre. En esta ocasión, nuestro chuzas del Zagal y el chosco del Gallego debaten sobre si los juegos de mundo abierto deberían de dejar de apostar por una exploración explícita donde se marquen todos sus puntos de interés en los mapas.

Round 1 ¡FIGHT!

La saturación en los juegos de mundo abierto es un mal que nos trajo Ubisoft y hay que acabar con él. En lo personal me agobia muchísimo abrir un mapa y verlo lleno de interrogantes con supuestos puntos de interés… que son de todo menos interesantes.

Ya que lo he mencionado, tomaré de referencia la saga Assassin’s Creed en su etapa moderna. Se abre ante nosotros un mapa enorme, delimitado por zonas y por niveles. En cada zona, encontramos decenas de interrogantes, equivalentes a zonas de interés. Dichos interrogantes suponen un campamento de bandidos, una cueva oculta, una tumba, un animal legendario… todo tipo de actividades.

Esto está genial, porque llenar un juego tan grande de actividades, es un puntazo del que pocos pueden presumir. El problema son los tipos de actividades pues, cuando llevas más de diez campamentos de mercenarios limpiados, la cosa se torna repetitiva y aburrida. Esa pérdida de la magia de la interrogación es lo que termina matando la exploración en Assassin’s Creed.

«Hay muchas formas de hacer que el jugador se interese por el mundo que le rodea.»

Otros juegos, en cambio, dejan esto de lado. Hablo de juegos como Breath of the Wild o Red Dead Redemption 2. Vale, es cierto que quizás estos juegos no tengan tanta variedad en sus actividades dentro del mapa, pero las que hay están bien implementadas, son naturales, las descubres por ti mismo y, sobre todo, no saturan.

Luego tenemos otro tipo de exploración más asociada a los Fallout. Tenemos un mapa libre de iconos, pero con una brújula que nos indica los puntos de interés cercanos a donde estamos mirando. De esta forma, el juego nos está empujando a la exploración sin necesidad alguna de cargar el mapa con iconos indicando que ahí hay algo. Además, el mapa está diseñado de tal forma que podemos intuir los puntos de interés.

Hay muchas formas hacer que el jugador se interese por el mundo que le rodea. Llenar el mapa de iconos de interrogación con tareas repetitivas, no es una de ellas. El mapa de los nuevos Assassin’s Creed se torna muy impersonal, demasiado quemado y artificial. Otros mapas, como los de los ya mencionados Breath of the Wild o Red Dead Redemption 2, consiguen ganarse una identidad propia basada en dotar a su mundo de una viveza impresionante, sin necesidad de rellenar con actividades secundarias más tediosas que divertidas.

Round 2 ¡THIS CANNOT CONTINE!

Yo soy el primero que condena los mundos abiertos repletos de actividades coñazo. Eso que quede claro ya de primeras, zagal. Pero hay una forma de sobrecargar los mapas de actividades, digamos superfluas, pero que estas sigan siendo divertidas por un simple hecho: la sencillez. Si tomamos los dos últimos Assassin’s Creed como referencia (que veo que los tienes cruzados), sus mapas están plagadísimos de interrogantes que nos incitan a descubrir lo que guardan bajo su conocido símbolo. Sin embargo, cuando llevamos muchas horas, asumiremos que ya hemos visto todas las posibles variables que esconden.

Lo que de verdad hace interesante su descubrimiento es la recompensa fácil que contienen. Si es una búsqueda del tesoro, es tan cómodo como llamar a nuestra águila y que nos marque dónde está para que no nos rompamos la cabeza dando vueltas. Si es un campamento, el mismo juego nos deja varias opciones para abordarlos, si siempre optamos por superarlos de la misma forma, es culpa nuestra por no querer esforzarnos en ser creativos. En ese sentido me recuerda a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, donde teníamos el mismo tipo de asentamiento cada dos pasos, pero podíamos abordarlos de 1000 y una formas que impedían que la experiencia fuese jamás aburrida.

De hecho, los puntos más coñazo de Assassin’s Creed Origins, para mí, eran las tumbas. Tener que encontrar la entrada era fácil gracias al águila, pero ya dentro, andar con puzzles, buscando puertas ocultas y demás me daba la pájara. Cuando uno juega a Assassin’s Creed ya asume que se va enfrentar a una experiencia dócil y relajante, y eso también tiene que permear en la forma de presentar su exploración.

«Debe haber cabida para todos los tipos de mundo abierto.»

No negaré que esta forma de exploración me la metes en otro tipo de juego y la desaprobaría. Como bien has señalado, los juegos de Bethesda tales como Fallout o The Elder Scrolls hacen esto muy bien, puesto que el ? siempre va ser una localización de interés, no una actividad per se. Las mismas se esconden tras mecanismos lógicos una vez ahondemos en dichas localizaciones. Si me pusieses eventos tan explícitos como una madriguera de un monstruo o animal alfa remarcadísimo en el mapa, donde hasta nos aparece a poco más la experiencia y recompensa que nos va caer, pues estaría de morros. Esos juegos nos tienen acostumbrados a otra forma de exploración y eso también le pasa a los otros dos ejemplos titánicos que has citado.

Zelda: Breath of the Wild enfoca su exploración desde un punto de vista tan intimista y creativo que el hacerlo todo tan explícito mataría su forma de ser y hasta me atrevería a decir que su mensaje. No obstante, me extrapolas este sentimiento de mundo abierto a un Assassin’s Creed y también me matas la experiencia. No veo yo a un asesino lidiando con complejos mecanismos en una base para que se le derrumbe una piedra encima que haga rebotar la lanza de adorno y esta golpee una ventana para que salga volando y le corte la cabeza a un capitán.

Mi conclusión es que tiene que haber cabida para todos los tipos de mundo abierto. Ni todos los juegos tienen que presentar el esquema de Assassin’s Creed o The Witcher 3, ni tampoco el de aventuras más modernas como Zelda: Breath of the Wild o Red Dead Redemption 2. De hecho, espero que esos aires de fantasía de Ghost of Tsushima a la hora de explorar puntos de interés no nos regurgite el sabor de Ubiosft.

Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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