Let it Die – Análisis PlayStation 4

Analizamos lo último de  Grasshopper Manufacture y GungHo Online, que nos traen un original rpg de acción con fondo post–apocalíptico en forma de free to play para PlayStation 4.

Let it Die fue mostrado hace nada y menos en la PlayStation Experience, con nuestro eternamente recordado y bello resumen justo aquí, para anunciar su lanzamiento de manera totalmente gratuita ese mismo día. Algo similar a lo ocurrido con las demos de Parrapa the Rapper o Resident Evil 7 pero a lo bestia, con el juego completo.

Grasshopper Manufacture y GungHo Online tirando la casa por la ventana, sí señor. Quizás esto se deba a una maniobra para asegurarse una buena cantidad de jugadores, pues el título dista mucho de ser el típico juego online gratuito enfocado al pay to win, esconde mucho más en su modelo gratuito. Esto es algo que delata, quizás, que su primera intención fuese la de hacernos pagar 70 euros por él pero, finalmente, se cambió de idea por ser un producto de posible riesgo económico…

Uncle Death, más salao el tío…

La esencia de Suda51

Goichi Suda, más conocido dentro del entorno del videojuego como Suda51, tiene un fuerte aroma reconocible en las obras de Grasshopper Manufacture y en el caso de Let it Die, ese aroma está más presente que nunca. Desde No More Heroes hasta llegar a Lollipop Chainsaw y haciendo una parada mientras por Shadows of the Damned, todos estos títulos tienen un algo especial que los hace únicos. Todos ellos tienen su toque particular como lo pueden tener obras de otros directores (Hideo Kojima, Shinji Mikami, David Cage…) con sus estilos particulares, un toque que distingue los juegos de Suda 51 del resto de producciones, tanto japonesas como occidentales.

No es su calidad técnica, eso que vaya por delante. Bajo mi punto de vista, Suda51 y, por extensión, Grasshopper Manufacture, tienen un algo especial que equilibra una balanza que, de otra forma, caería irremediablemente por un apartado técnico más flojo y tosco que el de sus competidores en el género. Ninguno destaca ni como shooter en tercera persona ni como hack & slash brillante y, sin embargo, tienen algo que hace que jugarlos valga la pena. Cuando uno va a ver una película de Robert Rodríguez lo hace sabiendo que, probablemente, no aparecerá nominada en la gala de los Oscar de ese año pero, si a uno le gusta su dirección y su tipo de películas, sabe que va a pasarlo bien, ya sea con Machete o con Planet Terror… Con Suda51 y Grasshopper ocurre lo mismo.

Personajes histriónicos sacados de una alucinación de ácido, situaciones que mezclan el gore más extremo con el humor más negro y básico, una sexulización extrema de los protagonistas y secundarios que no solo lo rozan, sino que cabalgan a lomos del absurdo… Estos son algunos de los pilares básicos de las obras de este simpático creativo japonés, presentes, una vez más, en Let it Die.

¿Qué es Let it Die?

El mundo se ha ido a la mierda. Una catástrofe natural ha dejado el planeta hecho unos zorros y en 2026 una enorme torre se alza en territorio nipón. La leyenda dice que en lo más alto se esconde un tesoro estilo One Piece (o al menos algo similar), pero el problema es que nadie ha llegado con vida a la cima, pues los peligros aumentan conforme uno asciende pisos. Nuestro papel es el de un luchador totalmente reemplazable y anónimo que tratará de afrontar el desafío de la torre.

Para haceros una idea rápida (y bastante aproximada además) de qué clase de juego es Let it Die, os diré que es una suerte de Dark Souls pasado por el filtro de Grosshopper Manufacture.
En esencia lo que nos vamos a encontrar es un rpg de acción, con su cámara en tercera persona, sus distintas armas y armaduras y la progresión de nuestros personajes conforme adquiramos experiencia y subamos niveles. El control y el planteamiento de los combates es realmente similar a la saga Souls, con su identidad propia marcada en forma de un mayor componente gore y que añade momentos más espectaculares.

Se distancia de la saga de From Software en otros aspectos como el tema del farmeo. Pues tanto si deseamos curarnos como si queremos ir mejorando armas y armaduras deberemos ir recolectando tanto elementos curativos y potenciadores como materias primas y planos para llevar al vendedor de material. En este sentido debemos gestionarnos nosotros mismos nuestras incursiones a la torre, pues una retirada a tiempo con el inventario lleno de material y elementos necesarios para progresar no es ninguna derrota. La clave está en ir subiendo pisos al tiempo que mejoramos como luchador y nuestro equipo y habilidades progresan.

Gore, gore everywhere…

El control y el modo de afrontar las partidas son relativamente parecidos al de los Souls, pero la jugabilidad está peor adaptada y funciona de una manera más tosca y ortopédica y de vez en cuando nos encontramos con situaciones injustas no tanto por dificultad sino por problemas técnicos. Como señalaba al inicio del análisis, Let it Die es de Grasshopper Manufacture, tanto para conservar su toque particular como para arrastrar un apartado técnico que flaquea en determinados puntos.

Luces y sombras gratuitas

Let it Die es un título muy sólido pese a su apartado técnico (principal problema del juego a mi juicio) y al hecho de ser totalmente gratuito. Gráficamente no es ningún portento, ni mucho menos, pero sabe jugar bien sus cartas y ofrece un conjunto estable y llamativo, sin alardes pero resultón. Hay personajes carismáticos (habitual en Grasshopper), especialmente Uncle Death, (cuyas diversas gafas de sol y su buen rollo me han conquistado) que nos hacen obviar otros más olvidables, como algunos de los enemigos, más triviales y sosetes.

Los combates son el eje central del juego. Nuestro sufrido corazón será el que marque la estamina que tenemos en cada combate y carrera que nos marquemos, un detalle curioso y original que sustituye la típica barra verde o azul bajo la de la vida. Los combates hay que saber llevarlos a buen puerto, hay que mantener las distancias, fintar, esquivar, esperar el momento idóneo para golpear y conocer el alcance de nuestros brazos y armas (romas, blancas y a distancia).

Uncle Death nos explica varias veces que la muerte es parte del juego.


Es un combate relativamente estratégico que necesita práctica para ser entendido y dominado (lanzarse a lo loco equivale, al igual que en Souls, a la muerte) pero que, pese a lo bien que se nos pueda llegar a dar, habrá momentos en los que la práctica y la estrategia no sirvan de mucho. Si un par de enemigos nos acorralan en un pasillo o esquina olvidaos de ver nada. La cámara nos dejará tirados no será capaz de mostrarnos qué está ocurriendo. En muchas ocasiones (no) me he visto rodeado de enemigos, encadenando un golpe tras otro sin saber qué estaba ocurriendo, únicamente viendo como la barra de vida descendía y partes de cuerpos enemigos se agitaban contra mi. En estas ocasiones lo mejor es pulsar una y otra vez el botón de la voltereta y rezar porque entre golpe y golpe consigamos dar una y salir de la trampa mortal que es la cámara.
En el resto de ocasiones la cámara responde, pero en esos momentos clave (en ocasiones preparados por el propio juego cuando caemos en una trampa) su incapacidad para mostrarnos lo que ocurre puede acabar en muerte.

Por lo demás el control funciona por lo general, salvo en momentos en que una detección de colisiones no acaba de responder en algunos momentos y recibimos (y damos) golpes que parecían fuera de nuestro alcance. Por otro lado, las armas a distancia (como el clásico revolver) no acaban de funcionar bien con el apuntado y muchas veces malgastaremos preciadas balas a pesar de tener al enemigo en medio de la retícula de apuntado, no ha sido diseñado para ser un shooter y se nota. El control también juega en nuestra contra en ocasiones en las que queremos caer poco a poco, bajando plataformas, haciendo que (al menos en mi caso) la poca sensibilidad al desplazarnos cause nuestra caída al fondo del agujero, perdiendo buena parte o la totalidad de la vida en ello. Algo que también ocurre en los Souls pero más acentuado en Let it Die. No se trata de un control o una cámara que arruinen el juego, ni mucho menos. Pero dejan un sabor amargo de imperfección en muchas situaciones, haciendo que alguna de nuestras muertes nos parezca injusta.

Algunos bosses y minibosses resultan más asequibles que 2vs1 y una esquina con la cámara en contra.

El apartado sonoro, con nada más y nada menos que Akira Yamaoka detrás, cumple especialmente bien en las pistas de música heavy y rockera made in Japan, que le dan a Let it Die el complemento perfecto a su violencia y gore. El doblaje pasa a un segundo plano de protagonismo al no abundar demasiado y el resto de melodías casan bastante bien con la decadencia de las mazmorras. Su banda sonora está muy bien elegida en general y le va como anillo al dedo con su atmósfera post-apocalíptica.

¿Pagar para ganar?

Suele ser una constante entre los free to play pero tengo buenas noticias para vosotros, culpables. En Let it Die no notaremos diferencias de peso entre dejarnos unos buenos euros y no gastar ni uno solo.

En las horas que he destinado a jugar el título de Grasshopper no he visto necesidad de invertir dinero real en el juego. Las microtansacciones están enfocadas a aquellos que no tengan tiempo o sean algo impacientes, pues nos facilitan el volver a la vida y aceleran los procesos de investigación y mejora del equipo.

Costes realmente asequibles, por cierto.

Al morir por primera vez se nos ofrece un seguro de vida, que nos permite (si lo pagamos) volver a resucitar al personaje que llevábamos, conservando así sus armas y equipo. De lo contrario este personaje se convierte en un Hater (en serio), lo perderemos para siempre y nos lo encontraremos donde murió y con una actitud de muy malas pulgas hacia nosotros. Este seguro cuesta una moneda y siempre nos preguntarán si queremos gastarla o dejar al personaje con su amargo destino. El propio juego nos va soltando estas monedas de vez en cuando y las recompensas por conexión diaria las incluyen a veces, con lo cual salvo que seamos muy impacientes a la hora de mejorar equipo o que seamos realmente malos (el juego tiene el punto justo de dificultad) podremos comprobar que Let it Die no genera situaciones que nos obliguen a pasar por caja o, al menos, no las fuerza. En este sentido y al no contar con pvp (más allá de incursiones indirectas con nuestros personajes estilo misiones de la Mother Base pero sin jugar), la obra de Grasshopper y GungHo no peca de avariciosa ni de tacaña a la hora de ofrecernos la aventura.

Los personajes son genéricos y, aún así, dan menos horror que los que nos deja hacer el editor de From Software.

La sensación que me ha dado Let it Die es la de juego completo y trabajado, de los que cuestan sus 60-70 euros al salir al mercado, al que se le ha añadido a última hora un sistema de micropagos metido con calzador, con la idea de recuperar la inversión de alguna forma. Me da en la nariz que alguien estudió bien la situación y la previsión de ventas del título, considerando que, quizás, tendrían más ingresos con un modelo free to play con micropagos opcionales y poco determinantes que cobrando por él. Creo que, de haber salido a la venta con un precio de novedad, Le it Die podría haberse metido una buena hostia en ventas, de esas que dejan temblando un estudio de desarrollo y al juego en las estanterías a 20 euros a las pocas semanas de salir. No por falta de calidad, sino por temas de mercado, fechas, campañas (multimillonarias) de marketing que no todos se pueden permitir y que dan ventaja a triples A como Final Fantasy XV, The Last Guardian, Call of Duty… En fin, ya me entendéis.

Conclusiones

Pese a ser un free to play la calidad de Let it Die está más allá de toda duda. No destaca en ningún apartado como juego de rol y acción, salvo en su particular humor y violencia extrema. Es un acierto que en Grasshopper Manufacture y GungHo Online se las hayan arreglado para ofrecer un producto de calidad de manera gratuita y sin abusar ni cimentar su vida útil sobre los micropagos. Let it Die tiene un apartado técnico que lastra la experiencia y genera momentos frustrantes pero también ofrece algo distinto y único dentro de sus mazmorras y pisos. No va a hacer historia en la industria pero su original y desenfadado estilo redondean un juego de acción entretenido y con identidad propia que sabe aprovecharse lo justo de la saga Souls y que, dado su generoso modelo de negocio, puede darnos unas cuantas horas de juego en épocas de sequía.

Gráficos
6.5
Duración
8
Apartado Sonoro
8
Jugabilidad
6
Nota de lectores0 Votos
0
LAS CLAVES
Free to play que no abusa de micropagos
Banda Sonora de Akira Yamaoka realmente buena
El toque particular de Suda51
Uncle Death, su buen talante y sus gafas
ALTERNATIVAS
Cualquier Souls, pasando por Demon's y Bloodborne es un cambio a mejor
Otras obras de Grasshopper como Killer is Dead, Lollipop Chainsaw, etcétera...
Turbo Kid
6.7
Diversión sana y gratuita
Héctor Miró

Mis padres cometieron el error de regalarme una Master System hace más de dos décadas. Todo ha ido a peor desde entonces. Soy fotógrafo, resido en Brinstar y sé de sobra que el pastel no era mentira. [COMPRO ORO]

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