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Molestando a Takemaker

[dropcap size=small]H[/dropcap]ay muchos elementos que hacen que un videojuego sea un buen videojuego y uno de ellos, sin duda alguna, es el sonido. Pero no hablamos  únicamente de la banda sonora. También hacemos referencia a las voces de los personajes, a su doblaje.

Un doblaje puede convertir a un juego en una obra maestra y, a la vez, puede hacer que la experiencia de juego sea reducida a cenizas, deshaciendo todo el trabajo que se puede haber conseguido con la jugabilidad, los gráficos, la historia o todos los elementos que entran dentro de la creación de un videojuego.

Precisamente por ser un punto muy importante, como casi cualquier otro, a la hora de la puesta a punto de cualquier videojuego, desde GuiltyBit hemos querido acercarnos a las oficinas de TakeMaker, un estudio de doblaje con fuerte presencia en el mundo de los videjuegos y con sede en Barcelona, para preguntarles su opinión. El encargado de mostrarnos las instalaciones y de enseñarnos en qué consiste ser actor de doblaje en esta industria es Carlos Noguera, su director.

Un mundo muy difícil

Europa es una zona un tanto especialita, por llamarla de alguna manera. Su diversidad cultural, que para una inmensa mayoría de temas es fuente de riqueza y orgullo,que para todos  es fuente de riqueza y orgullo, para los clientes es un coste adicional

Cuando un juego sale en territorio nipón o americano, llega a un grandísimo número de personas bajo un mismo idioma y, por lo tanto doblaje. En el primer ejemplo, evidentemente hablamos del japonés y, en el segundo, del inglés. Solamente con estas dos traducciones se cubren dos regiones enormes. Sin embargo el caso europeo es distinto.

Cuando un juego quiere llegar doblado a nuestro continente se encuentra con una barrera llamada idiomas. Aquí hablamos muchos idiomas, pero somos el mismo número de personas que en los otros territorios. El resultado más directo y objetivo de esto es que traer un juego completamente localizado a Europa es mucho más costoso para las compañías y reporta, en gran parte de los casos, los mismos beneficios.

A diferencia de lo que puede ser el cine, donde una película no doblada casi que puede darse por ignorada en la cartelera por la inmensa mayoría del público, el mundo de los videojuegos sí se plantea, y mucho, este tema. Un juego que no llega doblado no implica que no consiga grandes ventas, y ahí tenemos éxitos tan aplastantes como los Final Fantasy, los Kingdom Hearts o los Metal Gear.

Una compañía se plantea muchísimo el tema del doblaje porque necesita sacar beneficios. Hablamos de una empresa, al fin y al cabo, y muchas veces, solo las grandes se lo pueden permitir. Además, a este problema hay que añadirle el de la piratería, no solo en la industria del videojuego, sino también en el resto del mercado audiovisual.

Una industria muy cuadriculada

TakeMaker es el encargado de trabajar con Nintendo en España además de con algunos títulos de otras compañías como SEGA o CAPCOM. Hay que decir que son casi el único estudio que dobla videojuegos fuera de Madrid, que hace de agujero negro, simplemente, por motivos de centralidad.

Nosotros doblamos todos los juegos de Nintendo y algunos de otras compañías, como SEGA y CAPCOM, pero pocos. El resto de los videojuegos, que son más del 90%, se doblan en Madrid. […] La mayoría de las compañías tienen su sede principal  en Madrid y les es más fácil y práctico trabajar con los estudios de la capital. Que hay muchos y muy bien preparados también.

Esto ya nos va dando una idea bastante acertada de los problemas a los que se enfrentan los estudios cuando trabajan con las compañías de videojuegos: son muy estrictas. Y no solamente lo vamos a ver en el tema de contrataciones, sino también en sus exigencias con respecto al trabajo de los dobladores, ya que tienen que seguir a pies puntillas lo que dice el guión, sin saltarse o añadir una coma, una vocal o una consonante.

Carlos también nos comenta los problemas que puede acarrear el tema de los acuerdos de confidencialidad, que a veces rozan límites tan extremos como la imposibilidad de poder preparar papeles ya que el guión llega a la vez que se graba el propio doblaje. De esta forma, el actor casi que tiene que improvisar conforme va leyendo, complicando aún más el mecanismo del proceso.

Pero no solamente hablamos de una industria muy cuadriculada en el caso de las compañías. Los propios usuarios también lo somos muchas veces, hasta tal punto de obviar completamente el trabajo del doblaje y únicamente percatarnos de él si está mal hecho.

Cuando le preguntamos acerca de si esto es un poco frustrante, la respuesta que nos da Carlos sí que nos sorprende un poco ya que afirma que los actores de doblaje no necesitan el reconocimiento están acostumbrados al anonimato.

Ellos solo prestan su arte y su voz al personaje. Su trabajo es hacerlo bien y por eso les pagan. Así que, el mejor reconocimiento que pueden tener es que, como siempre ocurre, no se hable del doblaje, ya que ello significa que ha sido muy bueno.

La máquina del doblaje

[column size=two_third position=first ]Cuando llega un nuevo proyecto a la compañía, éste llega acompañado de un listado de los personajes a doblar. En condiciones normales la propia Takemaker es la que se encarga de escoger las voces que más se pueden adecuar a ese papel. Sin embargo, como quien paga manda, las compañías pueden perdir alguna voz en concreto.

En algunas ocasiones se les piden a los estudios una serie de muestras con varios actores de doblaje para que se pueda elegir entre ellas el que más les guste al mandamás. En este caso, se les enseñan tres o más fragmentos con distintas voces y es la compañía la que elige entre ellas.

Esto es lo que ocurre en los mejores casos, cuando los dobladores son capaces de acceder a estas «facilidades» e informaciones sobre los personajes. Muchas veces, ni si quiera disponen de esto y lo que reciben es, simplemente, un primer paso en inglés del que tienen que sacar toda la información, sin contar con más elementos, como los visuales.

En cualquier doblaje referido al cine o a series, el estudio cuenta con el metraje del proyecto. De esta forma, pueden visualizar perfectamente a los personajes a doblar, las situaciones en las que se producen las conversaciones, o los matices del entorno. Sin embargo, en el doblaje de los videojuegos esto no suele ocurrir.

El proyecto llega sin ese material gráfico, por lo que la simple tarea de encontrar al actor que le pueda dar voz a un personaje se puede convertir en una verdadera odisea. Es decir, se dobla sobre un texto y un sonido en inglés. Además, por temas de confidencialidad, muchas veces no cuentan con el texto hasta apenas unas horas antes del propio doblaje, por lo que eso de «prepararse el papel» queda un poco en el terreno de la utopía.

El doblaje original, que suele ser el inglés o el japonés, se hace con muchos más medios y más tiempo. Allí lo hacen con la animática y ven la situación gracias a la que le pueden poner intención y ritmo. A partir de aquí, nosotros le tenemos que seguir el ritmo, y sin los medios que tienen ellos.

Con este sistema, los actores de doblaje lo tienen realmente difícil para poder entender la situación a la que se enfrentan. Solo con un texto y una línea de audio en inglés hay que imaginarse la situación para poder darle el énfasis y el toque que necesita, pero claro, siempre siguiendo las pautas del inglés.

Esto implica, no solamente este problema que nos comenta Carlos, sino también el de errores acumulativos. Es decir, si hay un error en el doblaje original, que es del que parten el resto de doblajes (en el mejor de los casos), el español también tendrá ese error. Y mucho cuidado con intentar arreglarlo si te das cuenta. Ya hemos hablado de que las compañías suelen ser muy cuadriculadas, por lo que el más mínimo cambio puede suponer muchísimo tiempo de espera hasta que se admita o no a trámite.

Las industrias del videojuego y del cine

El doblaje en el mundo de los videojuegos y del cine, pese a ir muchas veces de la mano, es bastante diferente por muchos motivos. Para empezar, una película tiene un principio y un final, sin embargo, un videojuego no sabes cuándo acaba, ya que no hay un único camino para seguir, sino que puede tener muchas variantes y muchas alternativas, por lo que las líneas de texto se multiplican en el caso de los guiones.

Tampoco se quedan cortos los personajes. Mientras que en películas se pueden contar fácilmente los actores principales e incluso los secundarios, cuando hablamos de un juego la cosa se complica también. Podemos hablar de decenas y decenas de voces secundarias distintas y esto provoca que el mismo actor tenga que doblar varia veces a muchos personajes. Si no, sería prácticamente inviable.

Otro problema entra en escena cuando, por motivos de marketing, el papel de u actor de doblaje lo hace una voz, o peor, una cara famosa. En estos casos pueden pasar dos cosas, o bien el famoso lo borda y hace un buen trabajo o, como hemos visto en ocasiones (la más reciente una «napoleonada» en toda regla), acaba siendo un desastre.

Un símil de poner famosos en videojuegos es si, por ejemplo, en un partido Barça-Madrid,  metes a Sharon Stone con los pechos al aire. Llamaría la atención ver a esta mujer de portera, pero seguramente le meterían todos los goles en la portería.

El motivo principal para esto es puro marketing y publicidad, ya que ésta es muy pero que muy costosa, y más en esta industria. El hecho de meter a una cara conocida en el doblaje hace que esa persona, haga publicidad del juego en sí allá donde vaya, y esa publicidad es «gratuita», por así decirlo.

Evidentemente, al famoso de turno hay que pagarle por hacer el trabajo, pero la diferencia entre el coste final de lo que es el pagar al famoso frente a lo que costaría hacer una campaña publicitaria sin él que llegase al mismo número de personas, es bastante elevada y suele salir a cuentas.

Roger Pera es sin duda uno de los mejores actores de doblaje que hay actualmente en España. Es un actor cien por cien de voz, con unos matices y un registro formidable. Sin embargo no es conocido. Es mucho más fácil reconocer a, por ejemplo, un personaje habitual de la tele ,  que pese a no tener la misma calidad, sí que es más conocido.

Por desgracia, pese a que la calidad acaba resintiéndose, encima el «invitado» suele cobrar más que el actor de doblaje profesional, lo cual aún sienta peor, si cabe. Pero el resultado es que, para bien o para mal, el público acaba hablando del juego y del famoso y eso, al final, genera una sinergia que acaba convirtiéndose en  publicidad para el juego.

Muchas veces se ha dado la situación en la que una película o una serie acaba generando un videojuego, o incluso al revés, es el título el que permite que se cree una película o serie sobre él. En estos casos también nos encontramos con problemas a la hora del doblaje ya que es bastante extraño que ambas versiones cuenten con el mismo actor de doblaje, en el caso de que el protagonista sea el mismo.

Esto ocurre por los derechos, que, en la mayoría de las ocasiones, están repartidos. Así, nos podemos encontrar con que una compañía tiene los derechos de una serie y otra los del juego. Por ejemplo, Inazuma Eleven. En esta serie en concreto, sí se hizo el esfuerzo de intentar contar con los actores de doblaje y pese a que en el primer juego contaron solo con la voz del protagonista, en el último todos los actores eran los mismos.

Para Takemaker esto supone un problema dado que la serie se graba en Madrid y el juego en Barcelona. Esto eleva los costes tanto (transporte, alojamiento, dietas), pero el interés del cliente lo hizo posible y se utilizaron todas las voces de la serie.

La calidad del doblaje

Carlos nos hace varias veces hincapié en el hecho de que doblar videojuegos y doblar cine es bastante distinto, no solo en el contenido, sino también en cómo se graba. Un juego es mucho más exigente cuando se trata de la grabación del doblaje (localización)  y eso se refleja en el tipo de sala que hay que usar para ello.

La que fue casi nuestra última parada en Takemaker fue precisamente la destinada a ver las salas de grabación de las pistas que irán luego a parar a los discos que jugaremos en nuestras consolas o PC. Estas tienen una acústica muchísimo más pulidas que las otras para evitar cualquier tipo de sonido no deseado. Carlos nos las presenta como salas diseñadas especialmente para la grabación de videojuegos,  con una acústica perfecta ya que tienen un aislamiento y una distribución especial para conseguir un audio limpio.

Esto se debe a que cuando una pista se inserta en una parte de un juego, no tiene tanto enmascaramiento como suele ocurrir con el cine, donde siempre nos podremos encontrar efectos de sonido adicionales que pueden llegar a ocultar las pequeñas imperfecciones que hayan podido quedar recogidas en el micro.

Evidentemente, estas salas son mucho más caras y lleva su tiempo acondicionarlas (en el caso de Takemaker más de ocho meses), y esto sumando a otros factores como, por ejemplo, que los actores de doblaje ganan más por doblar un videojuego que por una película, o las horas que implican, nos llegan a hacerle una pregunta obvia a nuestro guía: ¿merece la pena doblar videojuegos si es más caro?

La respuesta no se hace esperar y es una clara afirmación. Principalmente porque, pese a que sí que es más caro y más exigente doblar un videojuego que cualquier cosa destinada al cine, el mercado también es más amplio y, por tanto los beneficios también son mayores.

En España llevamos mucho tiempo doblando porque aquí se dobla todo. Si algo no se dobla en España, no tiene éxito, aún con toda esta moda de la versión original. Y es que si quieres escuchar la versión original, hay opciones, sin embargo, lo que es la gran mayoría, quiere la película o el videojuego doblado.

Este tiempo que llevamos en nuestro país con la práctica del doblaje da, de por sí, la experiencia que otros no tienen aún, y técnicas como la sincronía de labios, son algo muy habitual y que los actores de doblaje saben hacer estupendamente. No será la primera vez que un actor de doblaje español es capaz de darle ese toque de interpretación que le falta al actor original y convertirlo en algo que, sin él no hubiese sido.

Y, por si no os ha quedado claro, Carlos, y en este caso yo mismo también, opinamos que el doblaje español, por todo esto que os hemos contado y muchas más cosas que solo se ven cuando las escuchas, es el mejor doblaje que hay en el mundo.

Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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