La muerte sin consecuencias

Diez segundos. Una cuenta atrás más tensa que la de un artificiero dudando entre el cable rojo y el verde. Un sufrimiento inigualable mientras rebuscas otra moneda de cinco duros en el bolsillo y la implacable impotencia al tener que asumir que no te da tiempo de ir a pedir cambio y poder continuar la partida que estás jugando. Una o dos horas de tu vida perdidas en diez segundos. Y a volver a empezar. Muchos nos hemos enfrentado a eso en una recreativa (maravilloso Cadillacs & Dinosaurs) y, aunque también hemos salido victoriosos, la frustración siempre nos ha acompañado en esto de los videojuegos y nos ha empujado a mejorar y aprender. Algunos llegaron a dominar de tal manera la máquina que con una sola moneda podían pasarse un juego entero.

En nuestras queridas consolas de 8 o 16 bits no teníamos esa urgencia, pero lo de guardar la partida y continuar en otro momento no era algo demasiado común. Juegos largos y complejos como Super Mario World o Zelda nos permitían salvar nuestro avance en momentos específicos, pero aún así, morir era algo a evitar a toda costa para no tener que recorrer la misma zona de nuevo. Otros, sin embargo, nos ofrecían un número limitado de vidas y continues con los que intentar terminar el juego. No creo que yo fuera el único que en un momento dado cambiaba al mando del segundo jugador para tener otra tanda de oportunidades.

Pero ha ido pasando el tiempo y los sistemas, sean ordenadores o consolas, son cada vez más potentes y capaces. Y no sólo para mejorar los gráficos o la cantidad de cosas en movimiento en pantallas, sino que también han permitido grabar nuestras partidas, incluso varias de ellas simultáneas, por lo que el hecho de morir pasa a ser una leve molestia. Todos sabemos que en juegos como Dark Souls van a matar a nuestro personaje unas cuantas veces, es parte del ritual, pero no hay un límite o un verdadero castigo. En el peor de los casos tendremos que repetir algunas peleas ya superadas y recuperar nuestras almas, tomar nota de nuestros errores y aceptar así la muerte como parte del proceso de aprendizaje.

¿Debemos considerar entonces que es un juego difícil? Sí, pero no por la cantidad de veces que morimos en él, sino por lo complejo que es aprender a dominar sus mecánicas y a tomar las decisiones correctas en cada momento. Por ejemplo, desde mi punto de vista, es mucho más complicado un juego como The Binding Of Isaac. Básicamente porque sólo tienes una oportunidad para acabar el juego. Si te matan, tienes que volver a empezar desde el principio y la próxima partida será totalmente diferente. O sea que tampoco puedes memorizar nada para evitar morir, tienes que ser capaz de adaptarte a lo aleatorio y controlar por completo la base del juego, para asegurarte la supervivencia en cualquier situación.

Ni checkpoints a mitad de camino, ni guardado rápido ni nada por el estilo, todo o nada es la única posibilidad. Y es que el hecho de tener una tecla con la que poder salvar la partida a cada paso es el culpable de la poca importancia que tiene la muerte en la gran mayoría de videojuegos. Hemos llegado al punto en el que un título como Fallout 4 nos permite guardar en cualquier momento, incluso durante una conversación justo antes de contestarle a un NPC, por si el resultado no es satisfactorio. Para un juego que pone tanto énfasis en las decisiones y los cambios que estas generan, es un poco contradictorio permitir deshacerlas con esa facilidad.

En cambio, la misma Bethesda ha apostado por todo lo contrario en el nuevo modo supervivencia añadido recientemente y ha transformado por completo la experiencia de juego. El simple hecho de tener que buscar una cama para dormir y guardar la partida hace que el desafío pase a ser mayúsculo. No es lo mismo tener la red de seguridad de uno (o varios) archivos guardados que arriesgarse a perder todo el avance conseguido desde la última vez, sean minutos o sean horas. Cada paso, cada decisión, cada acto, sea lo que sea lo que vayas a hacer, debes pensarlo con calma y estar muy seguro antes de llegar a mover un dedo. Está claro que no es algo válido para todos los géneros, pero es una muy buena manera de disfrutar los juegos de rol.

Otro de los grandes enemigos de la sensación de estar al límite, de la dificultad real, es el autoguardado. Tiene algún otro inconveniente, como arruinarte una partida por culpa de los inoportunos bugs, pero su principal cometido es que sólo tengas que concentrarte en ir hacia adelante. Ni siquiera tienes que preocuparte por grabar, el juego ya lo hace por ti. Pero por suerte hay muchos juegos que nos permiten desactivar esta función, os recomiendo hacer un experimento y probarlo, la tensión e inmersión conseguidas se multiplica al instante. No hay margen de error. Y si lo queréis llevar al extremo, aplicad vosotros mismos la regla de la muerte permanente. Si te matan, tienes que volver a empezar. Cualquier juego tomará una dimensión totalmente diferente.

Hace poco leí (y no consigo encontrar dónde) que la verdadera misión de la inteligencia artificial es dejarse ganar sin que se note y nuestro objetivo como jugador es descubrir el fallo programado para poder vencer a la máquina. Puede que verlo así le reste romanticismo a esto de los videojuegos, pero ese es el esqueleto sobre el que se construyen la gran mayoría de proyectos, casi que me atrevería a decir que sin importar el género al que pertenecen. Después dependerá del estudio responsable el nivel de dificultad final, pero no creo que ningún desarrollador decida hacer un juego que nadie pueda acabar. Ni siquiera por la publicidad que supondría.

Esa inteligencia artificial que consigue matarnos tantas veces, un número tan elevado que al final acaba siendo irrelevante, no deja de ser como un truco de magia. Cuando descubres el mecanismo que crea la ilusión, sólo es cuestión de tener las manos lo suficientemente rápidas para dominarlo. El problema real es que todas esas muertes no sean más que un tropiezo. Es frustrante tener que recorrer el mismo camino cincuenta veces, pero la posibilidad de hacerlo de manera infinita reduce la atención que ponemos a nuestros actos. Claro que hablamos de juegos de decenas de horas, es casi imposible pasárselo con una sola vida, pero da la sensación de que morir no es lo peor que te puede pasar.

De alguna manera, aunque sea inconscientemente, tener vidas infinitas significa saber que siempre podremos conseguir nuestro objetivo. Incluso puede llegar a dar igual que no tengamos la habilidad necesaria, sólo nos hace falta el tiempo necesario con el que ganar experiencia y mejorar a nuestro personaje hasta que casi nada lo pueda matar. Técnicamente no es hacer trampa, pero si rompe en cierta manera la gracia de jugar. En algunos juegos, como The Witcher 3, los enemigos suben de nivel casi a la par que el protagonista, por lo que el desafío siempre va a ser el mismo. O va a ser más alto si no hemos aprendido todo lo que debíamos durante nuestro avance.

Con todo esto no quiero decir que los juegos de los años 90 sean más difíciles que los de ahora, es más, he nombrado tres juegos bastante actuales que son un buen reto para el jugador más experimentado. Pero es innegable que la tendencia ha ido variando, desde aquellas escasas tres vidas iniciales a los inacabables intentos para derrotar al villano de turno. De una muerte implacable a una muerte sin consecuencias. O casi.

Raúl Fernández

Me gustan los RPG y los FPS. FPS de los de juegos de tiros, quiero decir, no lo de los 30/60fps. Aunque también, pero no me preocupan porque tengo un ordenador de la h...

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