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NAtURAL DOCtRINE – Análisis PlayStation 4

NAtURAL DOCtRINE es a los juegos de rol táctico como el sadomasoquismo al sexo. Es decir, te tienen que gustar mucho pero, aún así, duele. Y esto es porque no es un juego que vaya a gustar a todo el mundo y, además, me da la sensación, de que va a ser muy incomprendido. Vamos a ver qué es lo que Kadokawa Games nos plantea con este JRPG Táctico.

Empezando por el principio, como en el sado, los implicados en el acto deben de ser conscientes de a lo que se van a enfrentar, y vamos a ser muy claros en este sentido. Un juego de estas caracterísitcas se basa en pensar, estrujarse la cabeza, tardar mucho tiempo en hacer un solo movimiento y, sobre todo, frustrarse mucho. Aquí no vale eso de «la palabra clave» para que la cosa pare. Si la cagas, mueres, y vuelta a empezar, no hay otra.

Digo todo esto porque NAtURAL DOCtRINE es un título complicado de narices, y eso que tras su paso por Japón, los desarrolladores decidieron ajustar un poco este nivel de dificultad y añadieron la opción para que nosotros mismos la modifiquemos un poco, pero hijo mío, el látigo fustigante de Kadokawa Games es implacable.

Todos estos problemas comienzan con el tutorial, en el que nos explican el sistema de movimientos y de combate que nos plantean, muy diferente a lo que se estila en estos momentos, todo sea dicho. A diferencia de lo que hemos podido ver en, por ejemplo, Disgaea o Fire Emblem, el mapa de NAtURAL DOCtRINE está dividido en casillas pero no individuales. En cada una de ellas podremos meter a tantos personajes como queramos, siempre y cuando quepan, pero ojo, que no todo es tan sencillo como parece.

Podremos movernos libremente por las casillas a las que podamos acceder gracias a nuestra velocidad, sin embargo no podremos hacerlo en  aquellas en las que haya enemigos. Habrá que liberarlas antes atacándoles. Pero precisamente debido a esta libertad de movimiento, la colocación de nuestros aliados será muy importante. En primer lugar porque el toque realista a la hora de dar golpes puede hacer que golpeemos  a un aliado en vez de al enemigo si el primero está en medio. Así que cuidado, que no son pocas las veces que le pego un trabucazo a un aliado por la espalda y dejo al pobre preguntándose qué coño habrá hecho para merecer eso.

En segundo lugar porque hay un sistema de combos que nos va a hacer estrujarnos la cabeza antes de decidir atacar ya que de él depende el daño que hagamos a nuestros enemigos y, posteriormente, en las defensas que tengamos. La cosa funciona así: los aliados pueden atacar en un rango determinado por el arma que usen (una casilla azul, dos casillas, etc.). Cuando el personaje que lleva el turno va a atacar, trazará unas líneas azules sobre los aliados que estén en una posición que les permita hacer lo propio con el enemigo seleccionado.

Cuanto más largas sean las líneas de combo, más daño haremos en nuestros ataques (el daño aproximado y las estadísticas del ataque las podremos ver mientras seleccionamos el objetivo una vez situados los personajes), por lo que es sumamente importante pararse a pensar qué vamos a hacer en el próximo turno ya que el resultado, no de éste, sino del siguiente, están muy definidos por lo que hagamos ahora. Los límites máximos suelen ser de la casilla próxima al enemigo para los melees y de una o dos más para los que atacan a distancia.

Tendremos que aprovechar las coberturas de los personajes más defensivos para que ellos reciban los ataques en caso de que señalen a los débiles, o usar las esquinas para esquivar balas enemigas, o  usar otros elementos del juego para activar objetos dinámicos dentro de los mapas. Como he dicho, mucho cuidado con cómo están situados los aliados ya que si tenemos a un ranged, o personaje que ataca a distancia, cuyo disparo pasa antes por nuestra cabeza que por la del enemigo, seguramente tengamos un traumatismo craneoencefálico en ciernes. ¡Ah! Y los enemigos también saben hacer combos… y mejor que tú.

Todo esto, que parece algo medianamente sencillo de entender, luego es bastante difícil de llevar a la práctica y de visualizar por muchos motivos. El primero de ellos es que hay demasiada información en pantalla. O quizás, muy mal situada, sería la frase idónea. Y, además, esa información está en inglés, por lo que seguramente tendremos problemas a la hora de intentar seguir el hilo de lo que nos quieren explicar.

La personalización de personajes también está bastante cuidada porque tendremos árboles de habilidad bastante grandes. Además, podremos hacer y deshacer a nuestro antojo según tengamos una misión u otra. Y ya os aseguro que pueden ser decisivos sí o sí. Así que, otro aspecto a tener en cuenta.

Lo que no ayuda es el hecho de que, cuando se escenifican los combos, los personajes tengan una animación establecida y totalmente fuera de contexto dentro de la batalla. Muchas veces nos perderemos la secuencia porque no sabremos exactamente de dónde llegan los ataques o por qué estamos haciendo uno «desde ese ángulo».

Pero sobre todo lo que más echa para atrás a la hora de echar los combates es la extrema pesadez con la que transcurren. Los combates de historia, se hacen pesados por las conversaciones, sin alma, de los personajes. No mejora nada el hecho de que los gráficos del juego sean más parecidos a los de hace dos generaciones que a los de ésta, y mucho menos que las animaciones sean tan toscas.

De acuerdo que en un título de rol táctico no se busca nunca la espectacularidad gráfica y tengamos en cuenta que hablamos de un título intergeneracional, pero  es que lo que vemos en NAtURAL DOCtRINE es, simplemente, de muy bajo nivel para PlayStation 4. Desde los personajes, bastante simplones y de animaciones muy toscas, hasta los escenarios, cubiertos continuamente con una niebla que deja en evidencia la escasa potencia gráfica del título. Sí, de acuerdo, consigue darle ese toque lúgubre y algo triste que impregna la historia, pero no es algo que se haya hecho por temas de ambientación, os lo aseguro.

Las animaciones tampoco se libran porque cuando muere un enemigo, más que morir, parece que un volcán ha entrado en erupción. La primera vez que ves cómo se desangra un goblin te puede hacer hasta gracia, pero cuando lo has visto varias veces y, simplemente, ves que de el suelo brota un pequeño Vesubio de un líquido rojo, ves que no es tan gracioso.

La lentitud en las animaciones y el desarrollo de los combates también es algo que, conforme avanza la partida, se va haciendo cada vez más patente. Sí, hay que echarle tiempo y coco a la colocación de nuestros aliados, pero tener que ver todas las animaciones de combate una y otra vez no es algo agradable. Y máxime cuando son siempre las mismas y con tan poca calidad.

Por suerte, el sistema de coberturas está brutalmente bien implementado, y permite que la táctica sea realmente importante. Pero dominarlo será muy difícil, al igual que el resto del juego ya que, como imaginaréis, si un personaje muerte, se acabó la partida.

 

Gráficos: 50

Sonidos: 55

Jugabilidad: 77

Modos de juego: 60

TOTAL: 61

Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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