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Clásicos Olvidados – Neo Geo (Parte 1)

Si no viviste el fenómeno Neo Geo, es imposible que entiendas lo que esas dos palabras significan para multitud de jugones veteranos. No es tan simple como decir que era una máquina muy potente solo al alcance de unos cuantos privilegiados. Pensad que en una época en que los salones recreativos eran el súmmum alrededor del cual giraba todo este mundillo, Neo Geo era literalmente un sueño hecho realidad. Nuestra obsesión como usuarios de Mega Drive, Super Nintendo o Commodore Amiga era poder disfrutar en casa de juegos que se acercaran lo máximo posible a los dioses de las salas Arcade, y Neo Geo suponía exactamente eso: disfrutar de toda la magia de las recreativas en tu propio cuarto.

Por supuesto que era un sueño al alcance de muy pocos. Pero incluso ese concepto de elitismo poco tiene que ver con el actual. Pensad que hablamos de una época en que la enorme mayoría de gamers éramos chicos de instituto como mucho y, por tanto, con nulo poder adquisitivo. Además, como ya hemos comentado otras veces, no estábamos en un contexto social en que estuviera bien visto gastarse una fortuna en una «maquinita». Es por ello que Neo Geo era para nosotros un deseo mucho más inalcanzable de lo que para cualquiera de vosotros puede ser hoy un súper PC Máster Race. Y precisamente este convencimiento de que era una consola totalmente fuera de nuestras posibilidades hacía que la tuviéramos más mitificada aún.

Ante la imposibilidad de tenerla, la mayoría nos contentábamos con disfrutar de una pequeña porción de ella en los salones recreativos a cambio de todas las monedas de 25 pesetas que cayeran en nuestras manos.

Pero es que el mito de Neo Geo va mucho más allá. Hablamos de una máquina que se mantuvo «viva» desde 1990 a 2004, y durante todos esos años nunca dejó de sorprendernos. Uno se preguntaba con cada nuevo título hasta donde sería capaz de llegar semejante bestia. Recuerdo cuando sus juegos superaron la barrera de los 100 Megas (The 100 Mega Shock lo llamaron), después rompieron el supuesto «techo» de 330 Megas, y los últimos juegos acabaron sobrepasando los 700…

Si entramos en materia de juegos (con aquellos inconfundibles cartuchos bastante más grandes que uno de Mega Drive o Super NES) ya el mito se convierte directamente en una de las mayores leyendas de la historia del videojuego. Es inevitable que no se te ponga la piel de gallina al recordar nombres como Fatal Fury, Art of Fighting, King of Fighters, Windjammers, Super Sidekicks

Sin embargo, esto es Clásicos Olvidados. Así que fieles a nuestro espíritu no vamos a recordar por enésima vez esos títulos que todo el mundo conoce y que inmediatamente asociamos a la imagen de SNK, sino que repasaremos 10 nombres no tan conocidos y de mucha menor transcendencia en la trayectoria de esta mágica consola. Espero que disfrutéis de las dos partes del reportaje tanto como lo he hecho yo rejugando estas joyas imperecederas.

SHOCK TROOPERS

El paso de los años ha hecho que tendamos a identificar Neo Geo y run & gun con la saga Metal Slug. Algo un poco injusto la verdad, porque lo cierto es que Neo Geo contó con varios otros arcades de acción y disparos muy buenos, aunque desde luego ninguno capaz de rivalizar con los juegos de Marco, Tarma y compañía.

El impacto causado por Metal Slug en las dos últimas décadas ha provocado también otra generalización igualmente injusta: nos hemos acostumbrado a pensar en los run & gun como en juegos de perspectiva exclusivamente lateral. Todo un insulto para “pega-tiros” históricos en vista cenital como Gun Smoke, Commando, Ikari Warriors o Mercs.

Personificando ambas injusticias nos encontramos con uno de mis “segundones” favoritos de Neo Geo: Shock Troopers; una bestia de 346 Megas desarrollada por Saurus (second party de SNK) en 1997 y que un año después contó con una pseudo secuela, llamada Shock Troopers 2ns Squad, aún más bruta en términos de potencia (514 Megas) pero con mucho menos encanto que el original en mi opinión.

Siguiendo la estela de los arcades antes citados, Shock Troopers supone una ración tamaño familiar de la receta más tradicional con los ingredientes de siempre: acción directa, gatillo fácil, partidas rápidas, dificultad de otros tiempos y, sobre todo, diversión pura y dura capaz de alcanzar proporciones épicas si contamos con un amigo que haga equipo con nosotros. Vamos, una auténtica delicatesen para los amantes de los sabores añejos.

A pesar de que no estamos hablando de una fórmula precisamente innovadora (ni falta que le hace), lo cierto es que Shock Trooper ofrece un par de detalles interesantes. Al principio del juego podemos escoger entre 8 protagonistas distintos, cada uno con su propio arma especial y con unas características determinadas en cuanto a velocidad de desplazamiento, potencia de fuego, resistencia al daño, etc. Pues bien, podremos decidir entre manejar un solo personaje durante toda la aventura (Lonly Wolf) o seleccionar a tres diferentes pudiendo alternar entre ellos en cualquier momento (Team Battle). Por supuesto, cada opción tiene sus pros y contras.

El otro punto a reseñar es la existencia de tres rutas distintas para completar el juego (aunque la última fase es la misma para las tres), lo que potencia la variedad de situaciones y aporta un mayor componente de rejugabilidad.

Nada más que decir o, según se mire, nada menos. Como ocurre con todos los buenos arcades, la mejor manera de rendir homenaje a Shock Troopers no es hablando de él, sino dándolo todo con un stick en las manos rememorando aquellas visitas a los recreativos del barrio después de haber merendado una buena rebanada de pan con nocilla.

Si algo se os ha revuelto dentro al leer el párrafo anterior, os aseguro que vais a disfrutar mucho con Shock Troopers.

SENGOKU 3

Aunque en el campo de la lucha One vs One SNK no tuvo rival, lo cierto es que en la vertiente más “colectiva” de los juegos de lucha, es decir en los “yo contra el barrio”, la compañía de Osaka se vio ampliamente superada por Capcom y su repóker de ases (Captain Commando, King of Dragons, Knights of the Round, Alien vs Predator y Dungeon & Dragons)

Y el caso es que Neo Geo no contó con pocos beat’em ups precisamente (Burning Fight, Mutation Nation, Eight Man, Sengoku 1 y 2…) Juegos bastante notables en su mayoría, pero muy lejos del nivel alcanzado por las maravillas antes citadas para las placas CPS1 y CPS2.

Hubo que esperar hasta el 2001 para que SNK enmendara parcialmente este borrón en su historial gracias a Sengoku 3. Y digo parcialmente porque a pesar de ser muy superior a cualquier otro título del género desarrollado para Neo Geo, seguía sin estar a la altura de las obras de Capcom. Pero dejémonos de odiosas comparaciones y centrémonos en todo lo que ofrece este Sengoku 3.

Como sus dos antecesores, debemos enfrentarnos a montones de demonios y guerreros de ultratumba provenientes del Japón medieval que llegan al presente a través de un portal dimensional sembrando el caos y a destrucción. Para completar el reto tenemos cuatro personajes a nuestra disposición (más otros dos que se añaden al superar la tercera fase), todos ellos bien diferenciados de acuerdo a los clásicos arquetipos del género (el equilibrado, el fortachón lentorro, la kunoichi ágil pero débil…).

Técnicamente, Sengoku 3 destaca por el gran tamaño de los sprites y, sobre todo, por el magnífico diseño de los protagonistas, que además cuentan con una amplísima gama de golpes, combos y ataques especiales. Por contra, los escenarios son más bien simplones, no hay muchos tipos de enemigos y su número máximo en pantalla no es demasiado elevado. No obstante, esta última carencia se ve compensada con una inteligencia artificial muy trabajada que te obliga a emplearte a fondo.

En cualquier caso, lo que me ha parecido más criticable de Sengoku 3 no viene de su apartado técnico. Reconociendo que es un extraordinario beat’em up que no tiene mucho que envidiar a otros clasicazos bastante más conocidos, Sengoku 3 me ha parecido un juego un tanto carente de “alma” y que se distancia demasiado del legado de la saga. Puede que los dos primeros Sengoku no fueran brillantes técnicamente, pero me encantaba su ambientación profundamente inspirada en el folclore y la tradición japonesa. Sengoku 3 no solo pierde bastante de esa esencia, sino también elementos jugables característicos de sus precuelas como las transformaciones y los cambios dimensionales. A pesar de todo, como he dicho al principio, el mejor exponente del género en Neo Geo.

BLAZING STAR

Aunque Neo Geo siempre será recordada fundamentalmente por sus míticos juegos de lucha, la bestia negra de SNK contó también entre sus filas con un muy buen catálogo de Shoot’em ups. Una cara de la consola que ha permanecido bastante oculta para el gran público en parte por el carácter elitista de la máquina y en parte por el profundo declive que el género viene experimentando en los últimos años.

En ese repertorio de Shmups, destacan especialmente los creados por Yumekobo; y dentro de ellos, brilla con luz propia este Blazing Star, secuela del también muy meritorio Pulstar y, en mi humilde opinión, uno de los cinco mejores matamarcianos de scroll lateral de la era de los 16 bits. Ahí es nada.

Os aseguro que no se trata de una afirmación exagerada ya que estamos ante juego cuyo acabado técnico está sencillamente un escalón por encima de cualquier otro Shmup no poligonal.

Visualmente el juego sigue impresionando 17 años después de su lanzamiento y nos da una idea de la increíble potencia que Neo Geo albergaba en su interior. Los fondos de estilo tradicional, cargados de detalles y elementos en movimiento, se mezclan de forma perfecta con unos sprites realizados usando la técnica del renderizado. La utilización de estos renders alcanza su clímax con los jefes finales de fase, cuya movilidad y transformaciones conforme los vamos destruyendo te dejarán con la boca abierta.

Se trata además de un apartado visual de estilo 100% japonés (intro anime incluída), algo que encantará a los “viejos rockeros” ahora que la industria arcade nipona anda en sus horas más bajas.

Estamos también ante un juego muy dinámico. Si Pulstar era un Shmup influenciado por el ritmo más bien pausado de R-Type, en Blazing Star la acción es mucho más ágil y frenética; ideal para disfrutarlo en compañía, pues el juego incluye modo para dos jugadores.

Igualmente nos encontramos con un gameplay muy rico. Contamos con seis naves distintas, bastante diferentes entre sí. Cada una cuenta con su propio tipo de disparo y ataque especial (que se realiza dejando pulsado el botón de disparo), lo cual provoca que cada fase deba afrontarse con una estrategia distinta en función de la nave seleccionada.

Todo este magnífico trabajo realizado a nivel gráfico y jugable se ve apuntalado por un apartado sonoro en el que quizá más que las melodías (que también son buenas) me gustaría destacar la contundencia y la capacidad inmersiva de los FX de explosiones, lásers, ruidos mecánicos…

Creedme. Blazing Star es una puñetera maravilla. 346 Megas de puro arcade japonés que te harán disfrutar como seguro que hace tiempo que no lo hacías. Hablamos de un juego que si no fuera porque le traiciona la resolución y el aspect 4:3 prácticamente podría pasar por un título actual. Lástima que se les fuera la mano en el tema de la dificultad, inferior a la de Pulstar pero aun así excesiva a partir del cuarto nivel (en total tiene siete).

FAR EAST OF EDEN: KABUKI KLASH

Kabuki Klash fue un juego de lucha 1 vs 1 creado por Racdym y publicado por la mítica Hudson Soft para Neo Geo en 1995.

Aunque a la mayoría no os suene de nada, Kabuki Klash forma parte de la licencia Far East of Eden, saga de RPG’s muy famosa en Japón durante la era de los 16 bits que ha contado con varios juegos en diferentes plataformas como PC Engine, Super Nes, e incluso PlayStation 2 y Game Cube. Por desgracia, ninguno de ellos ha conseguido traspasar las fronteras niponas.

Su estilo recuerda mucho a clásicos de la consola como Samurai Shodown o Last Blade, tanto porque la mayoría de sus protagonistas pelean usando algún tipo de arma (espadas, abanico, naginata…) como por su ambientación inspirada en el Japón feudal. De Samurai Showdown toma también prestado el sistema de power ups, que van cayendo del cielo durante el transcurso del combate y que pueden proporcionarnos puntos, mejorar temporalmente nuestros atributos o directamente putearnos (como los frascos de veneno o las cáscaras de plátano).

Pero a pesar de las odiosas comparaciones, Kabuki Klash es mucho más que un pseudo clon de Samurai Showdown. Donde de verdad Kabuki Klash ponía “los megas sobre la mesa”era en su apartado artístico, destacando poderosamente por sus gráficos estilo anime, con unos escenarios super coloridos cargados de detalles y unos personajes carismáticos, originales y completamente diferentes entre sí (aunque su número no es demasiado elevado y algunos están más chetados de la cuenta). Siempre me ha gustado también su jugabilidad directa y no excesivamente técnica, con combos y ataques fáciles de realizar incluso para los que no seáis expertos en el género.

Recuerdo como si fuera ayer que en los recreativos de mi barrio era conocida como la “máquina del Goku”, ya que por aquellos años en nuestro país todo lo que fuera  estética manganime era vulgarmente conocido como “el Goku”. Sus personajes eran la mayoría sacados directamente de la saga de RPG, como el protagonista, Manjimaru, o los 4 jefes finales, que eran final boss reales de las entregas roleras. Mención especial de estos últimos a Manto As, o más bien conocido como “el puto mono de los cojones”, ya que algunos aún tenemos pesadillas con su ataque que organizaba una estampida de animales y cubrírtelo ya te quitaba media vida.

NIGHTMARE IN THE DARK

Vamos a despedir esta primera ronda de Clásicos Olvidados dedicada a Neo Geo con uno de sus juegos menos conocidos. De hecho, es un título tan ignorado que en la Red apenas hay información sobre el mismo más allá de su ficha técnica.

Las causas de este desconocimiento pueden ser varias. Para empezar su género, ya que los arcades de plataformas no se prodigaron demasiado por esta consola (Spin Master, Blues Journey y poco más). También influye el hecho de que Nightmare in the Dark no llegó a salir en formato doméstico, lanzándose únicamente para MVS (versión de Neo Geo para salones recreativos).

Sin embargo, me temo que el factor más contundente a la hora de hundir al juego en el olvido más profundo viene de sus parecidos más que razonables con otro mítico arcade. No me voy a andar por las ramas. Nightmare in the Dark bien podría haberse llamado Halloween Bros, ya que se trata prácticamente de una copia del mítico Snow Bros pero con una ambientación de ultratumba y cambiando a los simpáticos muñecos de nieve protagonistas por un par de sinestros enterradores que en lugar de copos de nieve lanzan bolas de fuego a través de unos faroles.

La mecánica sigue los cánones de todo buen SSP (Single Screen Platformer). Los niveles se componen de varias pantallas fijas (en este caso cinco) donde para pasar a la siguiente deberemos aniquilar a todos los enemigos (zombis, fantasmas, esqueletos…) salvo en la última de cada nivel, que se corresponde con un jefe final.

La jugabilidad es también calcada a la del clásico de Toaplan. Lanzando repetidamente llamas a un enemigo lo convertimos en una gran bola de fuego que usamos como arma arrojadiza para acabar con los demás, consiguiendo más puntos y objetos cuanto más grande sea la carambola.

Los tres tipos de power-ups, la estética superdeformed, pantallas con estructura y enemigos cada vez más complicados… La fórmula es idéntica hasta el más mínimo detalle. Quizá la única diferencia clara es que si los gélidos hermanos Nick y Tom morían de un solo golpe, estos enterradores pueden aguantar hasta tres.

Lamentablemente, la realidad es que Nightmare in the Dark no engancha ni tiene el mismo carisma que Snow Bros u otros clásicos del género como Bubble Bobble. Esto no se debe solo a su absoluta falta de originalidad, sino que el juego va perdiendo fuelle rápidamente por culpa de un gameplay demasiado plano y que apenas evoluciona desde el primer nivel. Al menos no es un juego tan largo como para llegara hacerse pesado.

Eso sí, sin llegar a ser ningún portento, en el aspecto técnico el juego mantiene bien el tipo. Los sprites realizados a base de renderizados (técnica muy usada en muchos juegos de la última etapa de Neo Geo) cuentan con animaciones realmente fluidas y el efecto de las llamas o los diseños de los escenarios también son bastante resultones.

Jesus54

Heredero del Vampire Killer, jugón, rata de gimnasio y cordobés. Voy siempre al revés de todo el mundo y nunca llevo la razón, salvo excepciones. Soy coleccionista y amante de lo retro, cosa que a todo el mundo gusta menos a mi cartera. Aspirante a superhéroe, una profesión mal remunerada pero muy gratificante!

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