Puede parecer que la optimización de Apex Legends no es la gran cosa, pero su capacidad para adaptarse a cualquier máquina, es asombrosa.

Viniendo de los padres de Titanfall es obvio que las similitudes gráficas iban a ser una constante. Sin embargo, la optimización de Apex Legends juega en una liga superior a expensas de requerir hardware un poco más moderno.

Partiendo de la misma build en términos de motor gráfico, Apex Legends se esfuerza en la generación de entornos más grandes, liberados de transiciones y tiempos de carga. Esta es la primera conclusión que podemos sacar del análisis extenso realizado por los chicos de Digital Foundry. Uno donde dejan al descubierto los entresijos del rendimiento título, tanto en las consolas de sobremesa como en los PC más potentes y humildes.

Es que ojito, hablamos de que tanto en PS4 y Xbox One, el juegovídeo se mantiene a 60 cuadros por segundo ¿cómo lo consigue? pues, aunque nos entregue juegos de sombras dinámicas muy conseguidas y unas texturas de altas resoluciones, la cosa está en recortar facetas de la luz volumétrica y la oclusión de ambiente, además de apoyarse mucho en la resolución adaptativa. Tal es así, que en las versiones vanilla de los sistemas de sobremesa, la resolución puede decaer incluso a los 648p.

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También hay que destacar que el shuttering es muy constante, sobre todo en los momentos de más acción, llevando el frame-pancing de los 16 milisegundos a los 180. Lo que nos lleva a pensar que igual habría sido mejor fijar la experiencia a los 30 frames por segundo.

Experiencia regulera en consolas, pero toda una proeza técnica en compatibles

No obstante, la cosa en PC es harina de otro costal. El programa está pensado para ser movido por sistemas de pocas prestaciones, pudiéndose mover a 60 fps incluso con gráficas integradas Ryzen 3. Por la otra parte, si queremos mover le juego a 4k y 60 FPS, las GPU de la gama 1000 de Nvidia ya estarían fuera de la liga, siendo la 2080 RTX la primera en conseguir tal experiencia sin sudar la gota gorda.

Las opciones gráficas que podemos manipular no distan demasiado de las de Titanfall 2. Se pierde la oclusión ambiental, dejando atrás el bonito efecto del HBAO+ para se sustituido por una variante del SSAO, además de los valores de anti-aliasing MSAA. Aún así, la tecnología de la resolución dinámica consigue alcanzar unos jugosos 60 frames sin apenas frame-pancing, pudiéndose jugar a esa tasa de refresco en equipos muy humildes, aunque la resolución llegue a puntos que cueste distinguir bien una roca de un enemigo.

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