Overwatch: La guía culpable definitiva (Parte II)

Si ya has devorado la primera parte de esta Guía definitiva para Overwatch que hemos configurado en GuiltyBit, no debes dejar de leer esta segunda parte, en la que encontrarás toda la información relacionada con el resto de personajes que se quedaron en el tintero. Comenzamos.

Widowmaker

HISTORIA

Widowmaker es la asesina perfecta: una depredadora paciente, eficiente e inmisericorde que no muestra ni emoción ni arrepentimiento.

Se cree que Widowmaker, en su vida anterior, estuvo casada con Gérard Lacroix, un agente de Overwatch que dirigía las operaciones contra la organización terrorista conocida como Talon. Después de varios intentos infructuosos de asesinar a Gérard, Talon centró su atención en su mujer, Amélie. Los operativos de Talon la secuestraron y la sometieron a un intenso programa de condicionamiento neural. Doblegaron su voluntad, reprimieron su personalidad y la convirtieron en una agente encubierta. Los efectivos de Overwatch acabaron por encontrarla, aparentemente en buen estado de salud, y Amélie volvió a su vida normal.

Dos semanas más tarde, mató a Gérard mientras este dormía.

Habiendo cumplido su misión, Amélie volvió a Talon, donde completaron el proceso para convertirla en un arma viviente. Recibió un entrenamiento exhaustivo en el arte del subterfugio y su fisiología se alteró para que su corazón latiera de forma mucho más lenta, lo que volvió su piel fría y azulada y redujo su capacidad para sentir emociones humanas. Amélie dejó de existir.

Ahora, Widowmaker es la asesina más efectiva de Talon y apenas siente nada que no sea la satisfacción de un trabajo bien hecho.

HABILIDADES

  • Beso de la Viuda. El arma principal de Widowmaker. Puede dispararse en modo automático o individual, con su correspondiente aumento de precisión y daño.
  • Gancho. Widowmaker lanza su gancho en la dirección en la que apunta y se desplaza hacia ella.
  • Mina venenosa. Una mina que libera gas venenoso cuando un enemigo entra en su radio de acción.
  • Infravisión. Widowmaker puede ver a los enemigos, aunque estén detras de objetos. Esto lo comparten sus aliados.

TÁCTICAS

Letal francotiradora. Pone trampas para ralentizar, pero es puramente ofensiva. Mejor posiciones altas y alejada de los enemigos para disparar desde lejos y de forma segura. En mapas cerrados, nula.

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D.Va

HISTORIA

D.Va era una jugadora profesional que ahora aprovecha sus habilidades para pilotar un meca de última generación al servicio de la defensa de su tierra.

Hace veinte años, Corea del Sur fue atacada por una monstruosidad ómnica colosal que surgió de las profundidades del Mar del Este de China. La enorme y pesada creación provocó una catástrofe en las ciudades costeras antes de que la devolviesen a las profundidades. Como respuesta, el gobierno surcoreano desarrolló una unidad robótica blindada mecanizada, llamada MEKA, para proteger los entornos urbanos en futuros enfrentamientos con la amenaza ómnica.

Un patrón de ataques preocupante probó que los temores del gobierno estaban fundados. Cada pocos años, la monstruosidad surgía del mar para atacar a Corea del Sur y a sus vecinos. La criatura ómnica fue aprendiendo de los encuentros, y se fue adaptando con nuevas formas, armas y habilidades. Los incidentes acababan en un punto muerto, con la monstruosidad derrotada pero no destruida.

Gracias a su adaptación, la criatura acabó por afectar a las redes de control de los MEKA, lo que obligó al ejército a utilizar pilotos en los mecas. Debido a las dificultades para encontrar candidatos adecuados, el gobierno decidió recurrir a los jugadores profesionales, que contaban con los reflejos y los instintos necesarios para manejar el armamento avanzado de los mecas. Reclutaron a las mayores estrellas, incluida la flamante campeona mundial Hana Song, también conocida como «D.Va». Famosa por sus habilidades de élite, D.Va era una competidora voraz que jugaba para ganar a cualquier precio, y tenía una reputación bien ganada de no mostrar compasión por sus oponentes.

D.Va, que ve su nueva misión como un juego, carga sin miedo por el campo de batalla junto a su unidad MEKA, lista para defender su nación en cuanto haga falta. Hace poco ha comenzado a retransmitir sus operaciones de combate para sus dedicados fans, y su creciente comunidad de seguidores la ha transformado en un icono global.

HABILIDADES

  • Cañones de Fusión. Dos cañones giratorios muy potentes e ilimitados. D.Va se mueve más lento cuando están activos.
  • Impulsores. Permiten a meca de D.Va sobrevolar una zona. Puede girar y arrollar enemigos.
  • Matriz de Defensa. D.Va dispara hacia los proyectiles que se acerquen en la dirección en la que apunta y rechazarlos.
  • Autodestrucción. D.Va destruye su meca, aunque la explosión tarda un tiempo en funcionar. Ideal para combinar en equipo.
  • Pistola de Luz. El arma principal de D.Va cuando su meca se ha destruido. No es nada del otro jueves.
  • Solicitar meca. D.Va llama a otro meca para volver a subirse a él.

TÁCTICAS

Mucha cantidad de vida. Para jugar con ella podemos emplearla para intentar arrasar una zona, porque tiene mucha vida y la metralleta es continua, pero su movilidad es reducida. Para defender, no está mal, aunque los hay mejores.

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Reinhardt

HISTORIA

Reinhardt Wilhelm es un campeón de una era pasada que vive según los antiguos ideales de la caballería: honor, justicia y valor.

Hace más de treinta años, Overwatch fue fundada para hacer frente a la amenaza de los levantamientos robots en todo el mundo. Reclutaron a Reinhardt, un soldado alemán muy condecorado, como parte del escuadrón original de Overwatch, que puso fin a la Crisis Ómnica. Una vez finalizado el conflicto, Overwatch se convirtió en una institución global dedicada a mantener la paz en un mundo devastado por la guerra. Reinhardt fue uno de sus campeones más leales.

Su código ético y su increíble personalidad le han granjeado la admiración de colegas y superiores. Siempre dice lo que piensa: es el principal partidario de Overwatch y su peor crítico cuando la ocasión lo requiere. Reinhardt es un recordatorio constante de que Overwatch se creó como una fuerza para el bien.

Sirvió hasta bien entrada la cincuentena, momento en el que lo obligaron a retirarse de las operaciones de combate. No le gustaba la idea de dejar el servicio activo, pues temía que eso significara que sus días de honor y gloria habían terminado. Cuando llegaron los malos tiempos y se empezó a sospechar que Overwatch estaba corrupta, Reinhardt tan solo pudo mirar mientras la causa a la que había consagrado su vida se rendía y caía en desgracia.

Aunque Overwatch terminó siendo desmantelada, Reinhardt no iba a quedarse de brazos cruzados mientras el mundo se sumía en el caos. Se puso su armadura Crusader una vez más y juró luchar por la justicia por toda Europa, como los caballeros de antaño: defendería al inocente y conquistaría corazones y mentes con la promesa de días mejores.

HABILIDADES

  • Martillo a reacción. El arma principal de Reinhardt. Solo funciona cuerpo a cuerpo y es lento, pero hace mucho daño.
  • Campo Protector. Reinhardt crea un escudo muy resistente que protege de todo tipo de proyectiles.
  • Embestida. Reinhardt embiste hacia delante. Si golpea a un enemigo contra una pared le hace un daño inmenso.
  • Onda de Fuego. Reinhardt lanza una onda a los enemigos. Es un ataque a distancia. Atraviesa enemigos.
  • Seísmo. Reinhardt golpea al suelo con su martillo y aturde y daña a sus rivales.

TÁCTICAS

Crea una barrera/escudo que sirve para cubrir a los compañeros que le sigan. Muy bueno para eso, para proteger a sus compañeros con el escudo y que estos disparen desde atrás o ataquen a modo de tropa. También tiene ataques potentes si llega al cuerpo a cuerpo.

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Roadhog

HISTORIA

Roadhog es un asesino despiadado que se ha ganado su reputación de criminal cruel aficionado a la destrucción.

Tras la Crisis Ómnica, el gobierno decidió conceder el omnium australiano y el área circundante a esos ómnicos que casi habían destruido su país, esperando conseguir así una paz duradera. Este acuerdo condenó al destierro a Mako Rutledge y a un gran número de residentes de la zona: un grupo variopinto de supervivientes, granjeros solares y gente que solo quería que la dejaran en paz.

Furiosos por haber perdido su hogar, Mako y los otros optaron por la rebelión violenta. Formaron el Frente de Liberación Australiano y atacaron el omnium y a su población de robots para recuperar las tierras que les habían arrebatado. Los incidentes fueron aumentando hasta que los rebeldes sabotearon el núcleo de fusión del omnium, lo que provocó una explosión que destruyó el complejo, irradió la región y llenó los Páramos de metal retorcido y escombros en kilómetros a la redonda.

Mako vio cómo su hogar se convertía en un erial apocalíptico, y eso lo cambió para siempre.

Para adaptarse a su entorno, se puso una máscara y se dedicó a recorrer las autopistas abandonadas de los Páramos en su motocicleta desvencijada. Poco a poco, su humanidad desapareció. Los últimos vestigios de Mako se desvanecieron, y nació el asesino implacable Roadhog.

HABILIDADES

  • Chatarrera. El arma principal de Roadhog dispara en forma de escopeta a media distancia. También puede disparar otros proyectiles que tienen más alcance.
  • Inhalador. Roadhog recupera salud rápidamente.
  • Garfio. Roadhog lanza su cadena contra un enemigo. Si le alcanza, le atrae hacia sí mismo.
  • Juego sucio. Roadhog convierte su arma en un arma de repetición y dispara rápidamente muchos proyectiles que repelen a sus adversarios. Mientras dispara así, se mueve más lentamente.

TÁCTICAS

Mucha vida, y encima puede recuperarse. Podría ser un héroe de ataque perfectamente. Atrae a sus enemigos con el gancho y les escopetea de cerca, o sea que es bastante letal. Su modo de juego es ese, intentar atraer a los enemigos, matarlos, recuperar vida etc.

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Winston

HISTORIA

Winston, un gorila superinteligente modificado genéticamente, también es un científico brillante y un defensor del potencial de la humanidad.

La colonia lunar Horizon se estableció como el primer paso del nuevo intento de la humanidad por explorar el espacio. Entre sus residentes se encontraba un grupo de gorilas mejorados genéticamente destinados a probar los efectos de una estancia prolongada en el espacio.

Uno de los gorilas demostró semejante desarrollo cerebral tras la terapia genética que uno de los investigadores de la colonia, el Dr. Harold Winston, lo adoptó como su protegido, le enseñó los misterios de la ciencia y lo inspiró con historias del ingenio de la humanidad. El joven gorila se pasaba los días ayudando en los experimentos de los científicos y observando aquel distante mundo azul desde la ventana de su hábitat, mientras soñaba con las infinitas posibilidades que allí le aguardaban.

Sin embargo, su vida se sumió en el caos cuando los demás gorilas se rebelaron, mataron a los científicos de la misión y tomaron el control de la colonia. Winston, pues se asignó el nombre de su querido mentor humano, construyó una lanzadera improvisada y huyó a la Tierra. Allí encontró un nuevo hogar gracias a Overwatch, una organización que representaba todo lo que Winston había llegado a admirar de la humanidad. Por fin consiguió alcanzar el ideal de heroísmo que le habían inculcado.

Ahora, tras la caída de Overwatch, Winston se ha exiliado voluntariamente, aislándose una vez más de ese mundo en el que cree… y ansiando el retorno de los días de heroísmo.

HABILIDADES

  • Cañón Tesla. El arma principal de Winston. Emite una descarga de corto alcance, pero continua.
  • Salto potenciado. Winston salta a gran altura. Se puede usar para acceder a sitios elevados o para dejarse caer sobre los enemigos y causar daño.
  • Campo de fuerza. Un escudo que repele todos los ataques enemigos hasta que se quede sin energía.
  • Rabia Primigenia. Winston aumenta su salud y su capacidad ofensiva. A cambio solo puede atacar cuerpo a cuerpo y usar el Salto potenciado.

TÁCTICAS

Muy bueno para atacar zonas o defenderlas, pero siempre acompañado. Crea un campo magnético que protege a los aliados, por lo que para aguantar zonas es buenísimo. Además, su gran cantidad de vida le permite aguantar bien.

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Zarya

HISTORIA

Aleksandra Zaryanova es una de las mujeres más fuertes del mundo: una atleta que sacrificó la gloria personal para proteger a su familia, sus amigos y su país en tiempos de guerra.

Aleksandra nació en una remota aldea de Siberia situada en el frente de la crisis ómnica, que comenzó hace tres décadas. Aunque las fuerzas rusas derrotaron a los robots y acabaron con su omnium, la región quedó devastada por el conflicto. Aleksandra, que no era más que una niña por aquel entonces, creció rodeada de destrucción y juró hacerse fuerte para ayudar a los suyos a recuperarse.

Aleksandra, especialista en halterofilia y culturismo, fue identificada por el programa de atletismo nacional como posible estrella. Se entrenó duro y fue subiendo en el escalafón como representante de su país; se esperaba de ella que batiese récords históricos en los siguientes mundiales.

Sin embargo, justo antes del torneo, un ataque procedente del omnium siberiano, que se suponía inactivo, desató una vez más la guerra en su localidad. Aleksandra se retiró de la competición y acudió de inmediato a su hogar para alistarse en las fuerzas de defensa locales, sacrificando la fama y la fortuna de la que podría haber disfrutado.

Ahora vive al servicio de los demás, como símbolo para unos y como soldado leal para otros. Sin embargo, para Aleksandra esta no es más que una oportunidad para utilizar su gran fuerza y proteger a sus seres queridos.

HABILIDADES

  • Cañón de Partículas. El arma principal de Zarya. Dispara un rayo continuo durante cierto tiempo, aunque también puede disparar cargas explosivas, como si fuera un lanzagranadas.
  • Barrera de Partículas. Una barrera personal para Zarya que la protege de los ataques enemigos. Con cada ataque recibido aumenta el daño y el alcance de su arma.
  • Barrera Proyectada. Lo mismo que antes, pero Zarya le pone la barrera a otro miembro del equipo.
  • Bomba de Gravedad. Una bomba que atrae a los enemigos a su centro y les hace daño mientras tanto.

TÁCTICAS

Útil para proteger a sus compañeros, ya que les envía campos magnéticos a su alrededor para protegerles, pero también puede montarse ella uno mismo. Su cañón es bastante letal a media distancia, así que se usa para proteger y atacar, ambas.

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Lúcio

HISTORIA

Lúcio es una celebridad internacional que inspira el cambio social a través de su música y sus actos.

Lúcio Correia dos Santos se crio en Río de Janeiro, en una favela pobre y atestada duramente castigada por el revuelo financiero que provocó la Crisis Ómnica. Cuando Brasil inició el largo proceso de recuperación, Lúcio quiso buscar una manera de levantar la moral de sus más allegados. Halló la respuesta en la música y en su poder para unir a la gente, incluso para ayudarlos a olvidar sus problemas, aunque solo fuera por unos instantes. Actuó en la calle, en fiestas de barrio y, conforme se hizo mayor, en toda una serie de legendarios locales alternativos.

Sin embargo, el caos se adueñó de la inseparable comunidad de Lúcio cuando la multinacional Vishkar Corporation firmó un contrato para reconstruir largos tramos de la ciudad. Aseguraron a Lúcio y sus vecinos que las obras mejorarían sus vidas, pero la promesa cayó en saco roto. Vishkar impuso controles a los residentes en aras de la creación de una sociedad más ordenada: toques de queda, medidas estrictas en lo que la empresa percibía como comportamiento laxo, y explotación de los habitantes como mano de obra barata.

Lúcio no pudo soportarlo. Robó la tecnología sónica de Vishkar que se había utilizado como arma de represión civil, y la convirtió en una herramienta para incitar al pueblo a la acción. En una revuelta popular, expulsaron a Vishkar de los barrios; el liderazgo que demostró Lúcio lo convirtió en una estrella de la noche a la mañana y en un símbolo positivo del cambio social. Su música conquistó la fama casi instantáneamente, y en poco tiempo pasó de actuar únicamente en su país a abarrotar estadios enteros por todo el mundo.

Con esta nueva fama, Lúcio ha visto que tiene una oportunidad para marcar la diferencia y cambiar el mundo para mejor.

HABILIDADES

  • Amplificador Sónico. El principal arma de Lúcio. Dispara ráfagas breves que no hacen demasiado daño.
  • Onda Sonora. Lúcio ataca con su Amplificador y hace retroceder al rival.
  • Cambio de pista. Lúcio cambia entre sus dos canciones. Una aumenta la velocidad de Lúcio y sus aliados cercanos. La otra regenera salud.
  • Subidón. Lúcio aumenta el volumen de sus altavoces y, por tanto, el efecto de sus canciones.
  • Barrera de Sonido. Lúcio crea ondas sonoras que le protegen del daño a él y a todos los aliados cercanos.

TÁCTICAS

Muy rápido y útil. Cura a sus amigos o bien les da un plus de velocidad, depende de lo que deseemos. Además, su definitiva crea un campo que otorga escudos individuales a los amigos más cercanos, lo que le hace bastante útil, pero tiene poca vida, por lo que hay que ser cautos.

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Mercy

HISTORIA

Además de una sanadora sin par y un auténtico ángel de la guarda para sus pacientes, la doctora Angela Ziegler es una científica brillante y una defensora acérrima de la paz.

Ziegler llegó a ser la jefa de cirugía de un importante hospital suizo antes de encabezar grandes avances en el campo de la nanobiología aplicada que mejoraron de forma radical los tratamientos de enfermedades y heridas mortales. Fue su pericia en este ámbito lo que llamó la atención de Overwatch.

Ziegler había perdido a sus padres en la guerra, así que era contraria a adoptar el enfoque militar de la organización para mantener la paz. Finalmente, llegó a la conclusión de que Overwatch le ofrecía la oportunidad de salvar vidas a mayor escala. Como jefa de investigación médica de Overwatch, Angela procuró usar su trabajo para curar en situaciones de crisis en el frente. El resultado fue la armadura de respuesta rápida Valkyrie, que ella misma pilotó en varias misiones de Overwatch.

A pesar de sus contribuciones a Overwatch, solía estar en desacuerdo con sus superiores y con los objetivos dominantes de la organización. Cuando se desmanteló Overwatch, Ziegler se dedicó a ayudar a las víctimas de la guerra.

Aunque pasa gran parte de su tiempo cuidando de los heridos y de los desvalidos en zonas en conflicto por todo el mundo, siempre se puede contar con la doctora Ziegler y con su armadura Valkyrie allí donde los inocentes estén en peligro.

HABILIDADES

  • Bastón Caduceo. Mercy puede, dependiendo de lo que elija, curar a un aliado o a aumentar su poder de ataque,
  • Pistola Caducea. El principal arma ofensiva de Mercy. Poco útil.
  • Ángel de la Guarda. Mercy vuela hacia el aliado que aparezca en su pantalla.
  • Descenso angélico. Mercy frena su caída gracias a sus alas.
  • Resurreción. Mercy resucita a los aliados cercanos con toda su salud.

TÁCTICAS

La mejor heroína de apoyo. Cura a sus amigos con su arma, o bien les otorga plus de daño. Puede volar para desplazarse hacia ellos si están muy lejos. Sirve para ir con dos o tres compañeros y curarles cuando estén luchando. Ofensivamente es nula, defensivamente es perfecta.

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Symmetra

HISTORIA

Symmetra modela la realidad, literalmente. Mediante sus creaciones de luz sólida, es capaz de manipular el mundo de acuerdo con su visión de una sociedad perfecta.

Tras la Crisis Ómnica, la corporación Vishkar, del sur de la India, inició la tarea titánica de crear ciudades nuevas y autosuficientes que albergaran a la población desplazada de la nación. Utopaea, una de estas ciudades, fue creada utilizando una tecnología rompedora de luz sólida que permitió a sus arquitécnicos construir las calles, infraestructuras y domicilios de la urbe en un abrir y cerrar de ojos.

Cuando la identificaron como una de las pocas personas capaces de convertirse en una arquitécnica de luz, la joven Satya Vaswani abandonó una vida de pobreza extrema y se incorporó a la Academia de Arquitectura de Vishkar. Jamás volvería a su hogar. Satya, aislada y solitaria en su nueva vida, se entregó a su educación y a la instrucción. Dominó la aplicación de la tecnología rápidamente y se convirtió en una de las mejores estudiantes de su clase. Veía la manipulación de la luz sólida de una forma distinta a sus compañeros. Ellos ideaban construcciones mecánicas y utilitarias; ella hilaba sus creaciones con los movimientos del baile tradicional de su tierra.

Aunque Satya era una de las arquitectécnicas más ilustres de Utopaea, la corporación Vishkar veía aún más potencial en sus habilidades. Le asignaron el nombre en clave «Symmetra» y empezaron a enviarla en misiones clandestinas por todo el mundo para proteger sus intereses corporativos y expandir su influencia en otros países.

Symmetra cree que sus actos contribuyen a un bien mayor para la sociedad, pero a veces se pregunta si el control y el orden que tanto desea son de verdad lo mejor para la humanidad.

HABILIDADES

  • Proyecto de Fotones. El arma de Symmetra puede emitir un haz que persigue al enemigo si impacta o una onda cargada que genera daño concentrado. La onda atraviesa barreras.
  • Torreta Centinela. Torretas que se adhieren a paredes y superficies y ralentizan al enemigo al mismo tiempo que le hacen daño.
  • Escudo de Fotones. Un escudo que absorbe daño y que resiste hasta que el beneficiario muere.
  • Teletransportador. Symmetra crea un portal que sirve para que los aliados aparezcan allí cuando reaparezcan después de morir.

TÁCTICAS

Buen apoyo. Ralentiza al enemigo con trampas de fotones, crea escudos para sus compañeros, genera teletransportadores etc. Es muy completa pero no la mejor. Evitará el contacto directo, siempre desde la sombra.

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Zenyatta

HISTORIA

Zenyatta es un monje ómnico que recorre el mundo en busca de iluminación espiritual. Se dice que todo aquel que se lo encuentra por el camino nunca vuelve a ser el mismo.

Hace años, tras la Crisis Ómnica, un grupo de robots ómnicos exiliados experimentaron lo que describen como un despertar espiritual. Abandonaron sus vidas preprogramadas para establecer un monasterio en lo más recóndito del Himalaya. Tras muchos años de meditación sobre la naturaleza de la existencia, llegaron a la conclusión de que son algo más que una inteligencia artificial y de que, al igual que los humanos, tienen alma.

Convencidos de que en el terreno espiritual son iguales a los humanos, los monjes, liderados por el enigmático robot conocido como Tekhartha Mondatta, se propusieron sanar las heridas causadas por la Crisis Ómnica en la generación anterior y devolver la armonía social a humanos y robots. Millones de personas en todo el planeta aceptaron su mensaje y los monjes adquirieron fama mundial.

Sin embargo, uno de ellos, Zenyatta, no estaba de acuerdo con esta nueva dirección. Él creía que la forma de solucionar los conflictos entre humanos y ómnicos no era la enseñanza dogmática, sino la conexión personal y el compromiso.

Zenyatta acabó por emprender su propio camino. Decidió abandonar el monasterio y recorrer el mundo, ayudando a la gente a superar sus problemas personales y a encontrar la paz interior. No obstante, cuando es necesario, lucha para proteger a los inocentes, ya sean humanos o robóticos.

HABILIDADES

  • Orbe de Destrucción. Zenyatta lanza orbes de uno en uno para dañar el riva o los lanza todos juntos tras cargar un momento.
  • Orbe de Armonía. Zenyatta lanza un orbe que permanece junto a un aliado. Mientras Zenyatta siga vivo, el orbe curará al aliado.
  • Orbe de Discordia. Lo mismo que antes, solo que se aplica a los enemigos y el efecto aumenta el daño recibido.
  • Trascendencia. Durante seis segundos, Zenyatta es inmune al daño y cura su salud y la de sus aliados cercanos.

TÁCTICAS

Es complicado de utilizar. Lanza orbes que sanan a los aliados, o bien lanza otras que debilitan al rival (pero no le baja vida, sino que los daños que reciben son mayores). Su definitiva le hace invulnerable al igual que crea un campo de salud a su alrededor para él y sus compañeros. Se usa cercano a los compañeros por todo lo que pueda suceder.

Redacción GuiltyBit

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