PlayStation VR, primeras impresiones de la realidad virtual de Sony

La realidad virtual está a la vuelta de la esquina por suerte o por desgracia, y Sony no se quiere perder el tren con su PlayStation VR. En GuiltyBit no hemos sido los primeros en probarla, pero como nos gusta dar por saco, sí que hemos podido acceder a las demos que hay en España para el nuevo casco de los japoneses y hemos decidido hablar de él un poco.

Desde el punto de vista más subjetivo y personal de todos, mis esperanzas en la realidad virtual son bastante altas, y mi deseo más ferviente es que llegue a buen puerto. Realmente quiero ver ese salto en el mundo del ocio interactivo que nos permita meternos de lleno en aquellos títulos que lo toleren. Rol, acción, puzles, aventuras, películas… da igual la temática que sea,  siempre y cuando sea para añadir más opciones al jugador.

Dicho esto, también es igualmente cierto que la actual situación de la realidad virtual, lo que incluye a PlayStation VR, no es que sea precisamente la mejor de todas. Y ojo, no lo digo por los sistemas en sí, que pueden ser mejores o peores, sino por la oferta de software que hay para ellos.

Puedo decir (y de hecho lo hago), que PlayStation VR es un sistema que parte de la ventajosa situación de ser el que mejor relación calidad-precio tiene en el mercado, pero lo que vienen a ser las opciones para disfrutar de ella todavía están algo verdes. Esto, seguramente, hará que más de uno y más de dos se lo piense antes de gastarse en dinero en el aparato en cuestión, y no solo en el de Sony, sino en cualquier otro.

En el pasado Gamelab, tuvimos la oportunidad de probar los distintos juegos que Sony tiene en España como demos. Estos son, por ejemplo, Untill Dawn: Rush of Blood, Headmaster, Battlezone y algunas de las opciones de PlayStation VR World.

[divider]Ante todo que sea cómodo[/divider]

Lo primero que uno le da caña cuando se pone por primera vez las gafas de PlayStation VR es la comodidad y la facilidad a la hora de ponérserlo y llevarlo encima. El sistema es bastante sencillo y, además, es cómodo de llevar. No pesan tanto como parecen aunque sí que es cierto que tras un rato notaremos el peso en nuestros hombros.

Por desgracia, para aquellos que tengáis gafas, y pese a que pueden usarse sin problemas con el aparato de Sony, me he encontrado algún que otro problema a la hora de «cerrar» las gafas a mi cara. Algunos huecos quedaban por debajo de ellas dejando entrar la luz del «mundo exterior».

Posteriormente, intenté de nuevo el experimento sin las gafas y el resultado, aunque mejor, seguía siendo el mismo. Supongo que es cosa de tener una nariz grande o algo así (no vamos a presumir de … nariz), pero sí que es cierto que en ninguna de las pruebas, ni en este Gamelab ni en el pasado Sonar, las gafas cerraron completamente el campo de visión a su interior.

Esto lo que hace es que te saca de la ambientación en la que se supone que debes meterte con ellas y aunque al cabo de un rato parece que vas olvidándote de esa línea de realidad que se cuela en tu cabeza, sigue estando ahí, y un pequeño despiste te saca de ese mundo que han creado para ti.

Más allá de esto, no encontré demasiados problemas a la hora de llevar y jugar con las gafas. Responden muy bien a los giros, no molestan para levantar la cabeza y no se caen cuando la bajas (aunque parezca que vas a acabar con la frente en el suelo por el peso).

[divider]Un primer paso gráfico[/divider]

Una vez que tenemos las gafas puestas, lo siguiente a analizar es la «realidad» que tenemos delante. Es decir, los gráficos.

PlayStation VR es, dicho por la propia Sony, un productor de calidad inferior a lo que ofrecen otras marcas, como HTC Vive (la más potente para mi hasta el momento) u Oculus Rift, sin embargo, esto no le quita demasiado atractivo al aparato de los japoneses.

En primer lugar porque por muy potente que sean las otras, el lastre lo siguen teniendo los juegos, y pese a que algunos de ellos lucían muy bien, el golpe de realidad queda aún bastante lejos.

Pese a ello, la ambientación está bastante bien conseguida, sobre todo en aquellos escenarios en los que el movimiento es más pausado y cronometrado, como por ejemplo Until Dawn: Rush of Blood o Headmaster. El primero es un juego sobre raíles de disparos a lo House of the Dead y el segundo un simulador de fútbol en el que el objetivo es pegarle cabezazos a un balón que nos tiran para conseguir la máxima puntuación.

En ambos los escenarios, guiados por el juego, están bien recreados y los detalles que vemos salir en pantalla también se agradecen. En el caso de Until Dawn, algún que otro susto nos llevamos con apariciones repentinas, y en el segundo con las notas flotantes.

Otros títulos de más acción, como The London Heist, uno de los juegos incluidos en PlayStation VR Worlds, pecaban mucho más de simpleza. En el título debíamos de disparar a nuestros enemigos por una loca carretera por la que nos perseguían y los escenarios eran más bien pobres. En este caso, es porque el título se centraba mucho más en la jugabilidad.

[divider]Jugabilidad con mucho que ofrecer[/divider]

El punto fuerte de la realidad virtual es la jugabilidad. Hay muchas cosas que podemos hacer con ella, y hay muchos puntos fuertes que se podrían explotar. Pero por el momento no se explotan demasiado estos elementos.

Conducir un tanque, como hicimos en Battle Zone, o darle cabezazos a un balón, como en Headmaster, es algo que no está nada mal para pasar un rato. Pero son jugabilidades algo pobres si lo que quieren es atraer a un mercado mayor de jugadores.

Por poneros un ejemplo, el juego que más me llamó la atención por jugabilidad fue The London Heist. Y fue por un detalle muy tonto. Nosotros tenemos una pistola en una mano con la que disparamos, pero cuando se nos acaban las balas, tenemos que recargarla. Para ello tenemos que usar la otra mano, buscar un cargador que esté en el coche mientras nos disparan, y cargar nuestro arma para volver a atacar. 

Simple y efectivo, pero quizás también insuficiente. Igual que Untill Dawn, que simplemente es un House of the Dead, como he dicho, en el que solamente podemos disparar.

Y es que este es otro de los problemas que creo que le encuentro a la realidad virtual: que necesita de algún tipo de complemento que nos permita movernos con libertad en ese entorno que nos crea. Las gafas de VR nos permitirán mover la cabeza y mirar a cualquier lado, sí, pero sin PlayStation Move no podremos disparar o agarrar objetos, por ejemplo, y sin algún elemento en las piernas o pies no podremos movernos libremente por el escenario, sino que dependeremos siempre de unos raíles o de un juego que permanezca estático.

Esto implica que aparezcan algunos fallos tontos, como que no nos veamos los pies y las manos cuando no jugamos con estos elementos, y que en vez de ellos, lo que veamos sea el suelo, como si fuésemos un hombre o mujer invisible.

Repito, no es un factor determinante, pero por desgracia esa «realidad» queda aún bastante lejos.

[divider]Conclusión[/divider]

PlayStation VR es, posiblemente, una de las mejores opciones para el público genérico que hay de Realidad Virtual, si obviamos las gafas que regala Cola Cao en su envase grande y que amenaza con dejar ciegos a los niños de medio mundo.

Lo es por su precio y por el catálogo con el que va a salir que, pese a ser algo básico y con pocas ideas, es, por lo menos, medio interesante.

Quizás cuando veamos PlayStation VR funcionando con PlayStation 4 Neo tengamos otra percepción de esta realidad gracias a una mayor nitidez, mvimiento o velocidad de procesado, pero por el momento, lo que os hemos dicho es lo que hemos podido ver.

Sin embargo, yo sigo apostando por la realidad virtual. Quizás estamos demasiado acostumbrados a ver «realismo» en los videojuegos de las actuales generaciones pero esto no ha sido siempre así. Os recuerdo que para ver una imagen detallada de Nathan Drake, antes tuvimos que pasar por los 8 bits (y menos incluso).

La realidad virtual tiene ahora mismo ese mismo problema. Antes de llegar a ese nivel, tiene que pasar por otro previo. Y por ello debería de centrarse más en la jugabilidad que en la espectacularidad. Esperemos que, cuando la tengamos delante, esto se cumpla y las dudas que tenemos en estos momentos se queden en el pasado.

Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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