Presentación oficial de Noahmund: el largo camino hasta la meta

Una fuerte presencia en el videojuego español se presentó en un evento muy interesante. Aquí tenéis nuestra opinión de la presentación oficial de Noahmund.

Hay ciertas cosas que es mejor tomárselas con calma. Estudio Ábrego ha estado trabajando en su juego estrella durante ya 2 años y medio, y eso debería notarse. Sin embargo, este cuento de fantasía se enfrenta a varias adversidades. Os comento todo lo bueno y lo malo que pude observar durante la presentación oficial de Noahmund.

Un día con Ábrego

Mi llegada a Málaga fue bastante temprana (sobre las seis de la mañana), por ello me dediqué a dar una vuelta por la zona. La playa quedaba bastante cerca, así que me pasé mirando el amanecer hasta las las 8, que es cuando me encontré con Alejandro y Julio, miembros de Ábrego. Tras saludarlos y desayunar con ellos, hablamos de varias cosas. La situación del videojuego indie, los problemas de un desarrollador y los nervios a la hora de hacer un evento era varios de los temas principales. Dado que el evento empezaba sobre las 10/11, decidí echarles una mano a montar un par de cosas. Los nervios estaban presentes en el equipo, y la ilusión también se apreciaba en muchos miembros del estudio.

Como a quien madruga uno con barba le ayuda, pude ver con antelación lo que iban a presentar en el evento. Una habitación albergaba una recopilación de arte conceptual del juego, así como algunas ilustraciones hechas por colaboradores. Pude ver también a Julio Garzón hacer un par de dibujos rápidos en una pizarra de los protagonistas de Noahmund, algo digno de elogio sin duda. Tras continuar mi exploración tempranera por el edificio de Polo Digital, pude ser también testigo de dos cosas por adelantado.

La primera fue la experiencia VR de una de las zonas del juego, algo bastante asombroso. Por desgracia, el aparato dejó de funcionar al empezar el evento y muy poca gente pudo ser capaz de degustarlo. La otra cosa fue escuchar los ensayos de la bestial banda sonora compuesta por Carlos Vallejo. Os adelanto ya una cosa: este joven va a llegar muy lejos con sus composiciones. Con dos horas de piezas originales, la música en Noahmund es algo que sin duda juega un papel muy importante. Mención especial también a las cinemáticas creadas por Rukikun, un artista con un gran talento característico por la luminosidad de sus obras.

Industria y cambios

Si hay algo que debo admitir al comienzo del evento, es que todo estaba enfocado a un concepto un tanto confuso. El término ‘indie’ se suele atribuir a pequeños estudios con poco apoyo o que en general no dependen de grandes compañías. A pesar de esto, el evento estaba hasta arriba de inversores y presencias empresariales. Sin duda alguna, Noahmund ha conseguido hacer mucho ruido. No por nada ha conseguido llegar incluso a Japón, con un doblaje bastante logrado. Y todo gracias a una palabra: apoyo. Polo Digital, Pro Málaga, Unicaja,… Numerosos nombres que han querido aportar su granito de arena al estudio. Algunos en concreto no se han llevado una atención agradable con frases como la de Maria Luisa García, vicepresidenta de AABAN. Decir de forma orgullosa «¿cuántas empresas tienen a sus empleados trabajando sin cobrar durante casi dos años y medio?» es algo bastante grave, la verdad.

Respecto a las preguntas que le hice a Ábrego durante la pequeña rueda de prensa, pude sacar algo en claro: la publicidad lo es todo para alcanzar el éxito. Publicadoras, empresas de apoyo y demás formas de ingresos económicos son algo que están a la orden del día a la hora de lanzar un juego al mercado. Y es por esto que la cosa ha ido bastante bien para Ábrego, con muchas ayudas por parte de numerosas entidades de apoyo. También pregunté sobre cómo había cambiado el juego durante casi tres años de desarrollo, y la respuesta me pareció interesante. Tras el Kickstarter, el juego fue roto numerosas veces para conseguir finalmente el acabado que querían en Ábrego. ¿Ha sido satisfactorio el resultado? Para eso tenemos que hablar de la razón del evento: el propio juego.

Queda mucho por acabar

Quiero aclarar una cosa a priori: soy una persona a la que le gusta tratar con empatía a los desarrolladores. Sé los calvarios y penurias que tienen que sufrir día a día para conseguir crear un juego. Pero eso no quita que no sea crítico con lo que se me presenta delante, ya que nadie mejora a base de solo alabanzas. Y respecto a Noahmund, debo decir con bastante pena que falta trabajo para considerarlo acabado. Si bien es cierto que el juego iba a salir este mismo 12 de julio, Ábrego ha decidido atrasar su salida para terminar de pulirlo del todo. Esta decisión me parece sensanta y valiente, ya que en palabras de Miyamoto:

Un juego que se atrasa en su lanzamiento acaba siendo bueno, pero un juego lanzado con prisas está condenado a ser malo siempre.

Pero pese a esto, la demo mostrada durante el evento es algo contraproducente con el motivo del evento. Si se trata de la presentación de un juego y resulta que no hay juego completo todavía, algo falla. Cierto es que se ofreció una demo jugable durante el evento, pero no era perfecta ni por asomo. Las zonas de exploración mostradas carecían de vida y de detalle, y no se notaban los casi tres años de desarrollo. Algunos objetos interactivos en ocasiones no casaban con el estilo de la zona. Lo único que rompía la monotonía de ir de un lado para otro eran los combates. Y si soy sincero, los combates son algo que todavía no logro saber si son interesantes o aburridos.

Nos desplazamos en tiempo real por una cuadrícula, y atacamos con la palanca derecha en cuatro direcciones. Cada personaje ofrece algo único a su estilo de combate, como mayor rango o distintos potenciadores de energía. Pero a la hora de combatir todo se siente muy poco fluido. Las animaciones son bastante torpes y bruscas, y los enemigos eran un simple juego de «espera a que deje de defenderse para atacar». Interesante, pero no daba la sensación de estar del todo pulido.

Conclusión

Debo decir con bastante dolor que Noahmund no me ha dejado con todo el buen sabor de boca que esperaba. Si hay algo que sin duda alguna llegará lejos son las composiciones musicales de Carlos Vallejo y las cinemáticas de Rukikun. Pero respecto a lo demás, me entristece decir que falta todavía mucho camino. Una banda sonora y varias animaciones son solo extras en un videojuego. Lo importante al final del día es cómo se mueve el juego y si ofrece una trama interesante, algo esencial en un JRPG. Espero que la historia consiga salvar al título del olvido.

Ábrego está lleno de personas increíbles que comparten una pasión enorme por hacer videojuegos, eso es algo que no puedo negar. Pero lo que tampoco puedo decir es que Noahmund esté en condiciones óptimas de salida. Usad el tiempo que necesitéis chicos, pero usadlo sabiamente. No me gustaría tener que analizar otro Agony más y que encima sea de mi tierra. Y no toméis mis palabras como una crítica sin fundamento, sino como una forma de decir «tenemos la capacidad suficiente, podemos hacerlo mejor».

Ramón Frutos

Soy ese ruido que se escucha en el sótano de la redacción. Si dejas cabezas de pescado procura ponerlas todas en el cubo que luego me toca limpiar a mi. Metroidvanias, Metroid y Monster Hunter son las cosas que me hacen seguir manteniendo la esperanza en el mundo del juegovideo.

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