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Avance de Monster Energy Supercross: The Official Videogame 5

Es hora de saltar al barro. Coge tu moto, ponte el casco y prepárate para leer las primeras impresiones tras jugar al avance de Monster Energy Supercross: The Official Videogame 5.

Milestone, viejos conocidos por estos lares gracias a otras sagas de motociclismo como Ride o la misma MotoGp, nos trae un año más el título del campeonato oficial del AMA Supercross, del que os hablamos en este avance de Monster Energy Supercross: The Official Videogame 5. Sí, quizá un nombre demasiado largo y posiblemente algo desconocido fuera de EEUU, pero que afronta su quinta entrega consecutiva desde que la franquicia cayera en manos del estudio italiano en 2018.

Hemos tenido la oportunidad de probar un adelanto del título que nos ocupa antes de su fecha de lanzamiento, el próximo 17 de marzo, llegando a PC (donde hemos probado el título), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X/S. Desde aquí nos gustaría transmitiros las primeras sensaciones que nos transmite, lo bueno, lo malo y si realmente vemos alguna mejora respecto a la entrega anterior de 2021. Allá vamos culpables.

Modos de juego para todos los gustos

Empecemos con el contenido que propone para un jugador:

  • Modo Trayectoria: O modo carrera en otros títulos, nos permitirá comenzar desde la categoría más básica de Futures 250SX con nuestro propio piloto creado e ir mejorando tanto las habilidades y personalización del mismo como la de nuestras motos, hasta llegar a la máxima categoría de 450SX. Milestone profundizará un poquito más en este modo haciendo que las caídas y lesiones afecten directamente al rendimiento de nuestro piloto, proponiendo nuevos retos y tareas a la hora de recuperar la forma de nuestro corredor.
  • Campeonato: Ya sabéis, tendremos acceso a los campeonatos oficiales del AMA Supercross, incluyendo las categorías, circuitos (17 oficiales) y pilotos del actual campeonato del 2022.
  • Pruebas individuales, contrarreloj y conducción libre: Pruebas clásicas con las que ya contaba la entrega anterior y que nos permitirán mejorar nuestras habilidades y correr de forma más desahogada que en los campeonatos o modo carrera. Aún así, las pruebas individuales guardan el formato oficial de Clasificatorias, diferentes mangas, repescas y eventos principales como los propios campeonatos, permitiéndonos editar si queremos pruebas totalmente completas o simplemente accediendo directamente a la carrera principal.
  • Academia Futures: Milestone ha añadido un tutorial bastante claro, ligero y que va al grano para ayudarnos a aprender los controles básicos del juego. No tardaremos mucho en saber manejarnos con mayor o menor soltura por los circuitos gracias a las pruebas que nos propone. En nuestro caso nos ha ayudado muchísimo y os recomendamos encarecidamente que sea lo primero que probéis del juego.

En cuanto al multijugador, no sólo podremos disfrutar de carreras online como anteriores entregas, sino que Milestone ha incluido un modo a Pantalla partida para poder disfrutar 2 jugadores en local. Sin duda, se agradece este añadido que poco a poco se ha ido perdiendo en muchos juegos de conducción.

Obviamente, además de los circuitos oficiales del campeonato, tendremos más circuitos creados por Milestone, otros compuestos, la circulación libre y un completo editor de circuitos. A todo esto debemos sumarle una gran personalización de todas las motos, y cuando os decimos gran es enorme, tanto de numerosos componentes como de múltiples elementos estéticos de marcas requeteconocidas como Honda, Kawasaki, Suzuki y muchas más. Donde no hemos encontrado tanta opción de personalización es en el editor de nuestro personaje, resultando bastante pobre el modelado de nuestra cara y reduciéndose a poco más que opciones predefinidas para la cara y color de pelo; no obstante, sí podremos tener más opciones a la hora de editar externamente el mono, casco gafas, etc.

A los mandos de mi moto

Con todo esto dicho, vamos a lo que realmente importa, ¿Qué impresiones nos ha dejado esta prueba preliminar? Pues ciertamente nos encontramos con sensaciones encontradas, y os las explicamos a continuación.

Empecemos con lo puramente básico, el control de las motos y las físicas. Todos sabemos lo que Milestone puede hacer, lo hemos visto mismamente en la saga Ride, partiendo de esta base, nos resulta quizá algo pobre como se manejan y comportan las motos en este Moster Energy Supercross. Y no es precisamente porque no haya elementos a manejar, ya que en su máxima “simulación” deberemos medir muy bien el peso de la moto, del piloto, los saltos, los aterrizajes y no pasarnos con los ángulos de ataque o salida de las curvas al derrapar. Desgraciadamente, solamente tenemos el stick derecho para equilibrar el peso del piloto y el stick izquierdo para hacer lo propio con los giros de la moto, por lo que deberemos hacer uso de ambos constantemente en cada giro, salto y aterrizaje, resultando no todo lo ágil que nos gustaría y provocando más salidas de pista e imprecisiones. Por hacer una comparación, el manejo de pesos y equilibrio se siente mucho más ajustado en un título como Descenders, haciendo más aprovechables los derrapes, algo que no termina de cuajar del todo en la entrega que nos ocupa.

Evidentemente, tenemos modos más asistidos con opción de rebobinar nuestras acciones o de encarar automáticamente virajes, equilibrio de pesos o impulso en saltos entre otros. Pero como nos gusta la simulación y lo hardcore, creemos que el control no es todo lo preciso y ágil que podemos esperar de Milestone, aunque mejore a su entrega anterior.

Y todo esto viene un poco en consecuencia de las físicas, las cuales hemos de decir que no nos han transmitido todo lo que esperábamos de un título que nos sumerge en el barro literalmente con múltiples oponentes. El peso, volviendo al tema de antes, es demasiado artificial, tanto de la moto como del piloto. No tenemos la sensación de quedarnos enganchados en una curva cerrada ni enfangados en el barro ni al aterrizar tras un gran salto, lo que al final se traduce en que toda la física y simulación puesta por Milestone en el horno quede como un intento a veces fallido y artificial provocando diversas imprecisiones en el control. ¿Es disfrutable? Por supuesto, faltaría más, y gracias a las diferentes opciones de configuración es posible encontrar la forma más satisfactoria de afrontar las carreras, pero nos hubiera gustado un pelín más de esfuerzo en estos dos apartados, ya que al final no sabemos si el juego busca más el arcade o la simulación; quedando una sensación agridulce en ambos casos (al menos en lo que hemos probado, recordad que es una beta).

¿El Dark Souls del motocross?

Otro punto que nos ha chirriado en esta pequeña toma de contacto ha sido la dificultad, y os ponemos un ejemplo sencillo. En la dificultad más sencilla, la IA es capaz de hacer en clasificatorias tiempos de 2-3 segundos más rápidos que nosotros, mientras que en carrera les doblamos en 2 vueltas (unos 40 segundos respecto al 2º). Igualmente, en la dificultad más alta son capaces de rodar más de 10 segundos más rápidos en clasificación mientras que en carrera se les puede aguantar el ritmo.

Entendemos que quizá la dificultad no está del todo ajustada al tratarse de una beta y recibirá algún tipo de corrección de cara al lanzamiento final. Igualmente podemos ver como luchan entre ellos y cometer errores o sufrir caídas, algo que dota de realismo al conjunto, sin embargo no todo es tan bonito cuando luchan contra nosotros, y es que las colisiones no están del todo bien ajustadas, por lo que casi siempre la inteligencia artificial seguirá su trazada ignorando nuestra posición, lo que conlleva a que nos llevemos más golpes de los que deseáramos; y por supuesto, siempre saldremos nosotros perjudicados siendo desplazados de nuestra trazada o directamente tirados en la tierra.

Visuales para todas las gráficas

En este avance de Monster Energy Supercross: The Official Videogame 5  vemos un pequeño salto respecto a la entrega anterior con peros. Como siempre, la recreación de las motos es de lo mejor, algo típico en Milestone, mientras que la recreación de los estadios y circuitos ha mejorado ligeramente, con mejores texturas, iluminación y un mejor ambiente en general en gradas y público. Sale mal parado las pobres caras que lleva nuestro piloto, necesitando urgentemente una vuelta de tuerca. Lamentablemente, sabiendo lo que ha sido capaz de hacer el estudio italiano en RIde, rozando el fotorrealismo, debemos decir que este juego se siente como de una o dos generaciones anteriores en cuanto a modelados, diseños, texturas, la deformación inexistente del terreno, partículas, efectos climatológicos (los cuales solo afectan visualmente y prácticamente nada en la conducción) y en general todo su apartado gráfico. Mejora algo respecto a la entrega del año pasado, pero es obligatorio en los tiempos que corren una mejora de las gordas. Quizá por eso hayamos sido capaces de moverlo sin complicaciones con todas las opciones visuales en su máxima configuración con una vieja Nvidia 970 gtx din tener ningún contratiempo ni caídas de frames. Por supuesto, tenemos numerosas opciones configurables en este apartado, aunque no contamos con otras más modernas como trazado de rayos, Nvidia DLS o Amd FidelityFX. Ojalá reciba el juego alguna mejora de cara a su lanzamiento en menos de un mes, pero no tenemos mucha fe al respecto.

Por último, poco que añadir al apartado sonoro. Como suele ser habitual, buenos efectos de sonido de las motos, y de los estadios; a los que además hay que sumar la clásica música rock que no falla nunca en este tipo de juegos.

De momento sólo podemos esperar a ver el resultado el próximo 17 de marzo, cuando aterrice en PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X/S. Esperamos con ansia ver si esos pequeños peros que hemos encontrado reciben alguna corrección en un Monster Energy Supercross: The Official Videogame 5 que seguramente nos dé muchas horas de diversión gracias a sus múltiples modos para un jugador, la inclusión de pantalla partida y la casi infinita personalización de motos y pilotos.

Alejandro Plaza Arralde

Estudiante de Ingeniería Informática y PC Gamer desde que me alcanza la memoria (que no es poco). "Todo el día pegado al PC no es bueno" decían mis padres, pues desde aquí os traeré todas las novedades para el PC de gamer a gamer.

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