Videojuegos

Primeras impresiones de Atlas para Steam, el archipiélago de la vergüenza

Studio Wildcard ha cogido una idea excelente para solventarla de la peor forma posible. Así resumimos estas primeras impresiones de Atlas para Steam.

Es importante recalcar, antes de nada, que Ark: Survival Evolved es un gran título con una enorme masa de fans detrás disfrutándolo día sí y día también. No obstante, siempre estuvo salpicado de polémica. Que si está optimizado por monos de feria, que si sacan DLC aún estando en Early-Acces, que si suben de precio sin avisar de forma abusiva… Sí, no se puede decir que el historial de Studio Wildcard esté muy limpio. Lamentablemente, las críticas se seguirán perpetuando con Atlas, el nuevo videojuego de la compañía. Preparaos para el esperpento con las primeras Impresiones de Atlas para Steam.

Bienvenidos a Atlas, una odisea donde todo empieza por buscarte los pies…

Early-Access, más early que access

A ver como podemos abordar esta premisa sin que resulte hasta ofensivo para uno mismo. Básicamente, la idea del juego es que nos integremos en una comunidad online, creando una banda de corsarios marinos con los que darnos de tortas contra otros jugadores. Empezamos siendo unos mindundis en calzones y tirantes, que tendrán que ir subiendo de nivel, aprendiendo recetas de crafteo y, a través de ellas, construir todo tipo de herramientas para sobrevivir y progresar.

Seguramente os sonará a lo que acontece en Ark, para que mentiros, es exactamente la misma experiencia. Misma barrera de entrada para los amateurs, progresión muy muy lenta y confusa, desequilibrios enormes en todas sus facetas jugables y una amalgama de bugs de diversas consideraciones. Algunos serán tan inofensivos que nos matarán a carcajadas mientras que otros nos harán tirar de ALT+F4 de la mala leche. Lo que no podemos negar es que esté exento de variedad de problemas, los hay para todos los gustos.

Durante las 25 horas que emplée en el título me encontré de todo. Quizás lo más gracioso fue ver como a otro jugador se le desconfiguraron las texturas de su cuerpo, convirtiéndose en una especie de golem de carne que caminaba a través del modelaje del escenario. En cuanto a lo más fastidioso, me quedaré con los puntos de respawn, tan aleatorios que, si empezamos en el fondo del océano y no nos llega la capacidad pulmonar para emerger, toca respawnear otra vez. Y ojo, que no fueron ni una, ni dos veces, hasta tres veces consecutivas me tocó hacer lo mismo.

Un tráiler precioso que converge en un juegovídeo mojón en lo gráfico. Tuve miedo de lo que proyectaba mi monitor

Eché bastante tiempo probando diversas configuraciones gráficas. No os voy a negar que las opciones para trastear son bastantes, no en vano es la misma interfaz de Ark.

Mi equipo empieza a pecar de modesto, es una realidad. Con un I5 de tercera generación, 8 gigas de ram a 1600 mhz y una 970 gtx, jugarlo en prestaciones altas se hizo imposible. El framerate no superaba la marca de los 14 cuadros por segundo, convirtiendo tareas tan simples como caminar en un auténtico sufrimiento. Por ello, la experiencia la llevé en una mezcla de ajustes bajos y medios, alcanzando unos 40 frames para nada estables, que incluso llegaban a caer a los 8 cuadros cuando se masificaba la actividad en mi pantalla.

Ark es un pepino, así que es obvio que con una configuración así existan problemas, es pura lógica. Pero Atlas no presenta el mismo acabado gráfico ni por asomo.

Las texturas distan mucho de la definición de su hómologo, la distancia de visión es un chiste donde el popping es el pan de cada día, la vegetación recuerda a los arbustos que cortaba Link allá por los tiempos de la Nintendo 64… Y así podemos seguir con cada elemento del envoltorio gráfico.

Podremos cazar para conseguir pieles, comida o simplemente, para subir de nivel.

Quiero ser pirata, pero el juego no me deja, recórcholis

Dejando el apocalipsis gráfico y técnico de lado, en lo jugable la cosa tampoco anda para echar cohetes. Como os dije al inicio del texto, existen muchos desajustes en el diseño de la propuesta, que hacen del rato que pasemos jugando más un incordio que una actividad plena.

Para alguien un poco versado en Ark la cosa se aligera un poquito. Al compartir prácticamente todo el esquema jugable y de progresión, sabes qué materiales te hacen falta para cada cosa, te anticipas a las necesidades, a priorizar qué construir, etcétera. Sin embargo, los nuevos jugadores las pasarán canutas. Los tutoriales están fatal presentados, con una fuente de letra que atenta contra las retinas y expuestos de cualquier manera en pantalla, dando más ganas de saltarlos sin leer que de pararse a ellos, por mucho que nos haga falta.

La sensación más común es la de estar perdido, llegando a la muerte de varias maneras, ya sea acabando en el estómago de una bestia de niveles altos (los cuales aparecen donde les cuadra, llegándote a encontrar lobos de nivel 150 en zonas de jugadores al nivel 1) así como perecer por hambre, sed o un desajuste de temperatura. En otros juegos, a estas mecánicas de morir casi hasta por respirar, le suceden resoluciones y aprendizajes. Aquí, desde luego que no. Mueres de hambre y vuelves a morir de hambre, porque el respawn cojonero te dejó en Cuenca y toca de nuevo explorar una nueva sección del mapa, donde no sabes donde está cada cosa.

La verdad es que el componente multijugador es imprescindible para dar nuestros primeros trotes. Entre varios, las cosas se hacen más rápido y unos cuantos jugadores bien coordinados, repartiéndose tareas con eficiencia y con una experiencia loable encima, hace que la máquina funcione bien y se llegue a disfrutar. Claro está, esto solo ocurre con una pre-made de amigos, si buscas hacer colegas entre los guiris, lo más seguro es que te empalen y te roben todo lo que lleves encima.

No me olvido de hablar del componente naval, algo que Studio Wildcard vendió a golpe de bombo y platillo. Sin embargo, el desequilibrio que existe entre el tiempo y esfuerzo que necesitamos para montarnos un barco, y lo rápido que se degrada, hace que uno se reemplantee que valga la pena siquiera. Tal como os cuento, culpables, el primer barco que podemos hacer es una chalupa de madera con una sábana por vela, que navega tan bien que se hunde sola por las olas o una simple piraña te la destroza de 3-4 ataques. Sí, suena lógico que un vehículo de esas características tenga destinos así de puñeteros, pero cuando te echas entre 6-8 horas de recolección de recursos para hacerlo posible, te toca los melindros que se hunda a los 2 minutos de echarlo a la mar.

El mapa se divide en numerosas islas que podremos explorar sin barreras, aunque no es aconsejable hacerlo a nado.

El juego está en desarrollo prematuro, pero es que ni con esas le veo futuro

A Atlas no es que le falten varios rodajes todavía, es que directamente han cogido el Ark y le han metido un downgrade de varias toneladas. Incluso hay un «easter egg» en el que si pulsamos una opción invisible del menú de inicio, nos lleva a una nueva ventana de opciones: Ajuste el comportamiento gráfico de Ark. Os dejo a vosotros hacer el chiste.

Poco más que decir de una experiencia tormentosa como la que me ha regalado Studio Wildcard con este jugovídeo. Si os llama su propuesta, que no deja de ser muy interesante, os recomiendo encarecidamente que esperéis mucho tiempo, muuuuuucho tiempo, a ver si con unos cuantos meses o años de pulido, consiguen sacarlo a flote. Por lo que a mí respecta, le deseo la mejor de las suertes a la desarrolladora para que lo lleve a buen puerto. La va a necesitar.

Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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