Primeras impresiones de Deep Rock Galactic para PC

Mis primeras impresiones de Deep Rock Galactic eran que el título estaba vacío. No había vínculo entre esas tres palabras. Ahora veo que guardan un cariño y carisma que no cabe en un enano.

Tim Schafer dijo en una entrevista del proyecto Extra Life (en un claro tono de broma, todo sea dicho) que “el nombre (de un videojuego) lo es todo”. He recordado esto cuando le he dicho al jefe “me pido las primeras impresiones de Deep Rock Galactic” porque la primera sensación que me ha dado es que, precisamente, su título lo forman tres palabras aleatorias. Tres palabras con gracia por separado, pero a las que no consigo encontrarle el sentido cuando están juntas.

Al entrar en Steam para empezar a descargarlo he visto el logo y he caído en que este es uno de los tantos que anunció Microsoft en el pasado E3 y que pasaron desapercibidos. Era algo lógico, pues en la conferencia se centraron más en el número de juegos que en presentarlos adecuadamente. La superficialidad del acto se llevó, por desgracia, las bondades más destacables de un título que, tras tres palabras que pensaba vacías, esconde un torrente de carisma.

Mestizos de enanos

Un breve (y somero) vistazo podría valer para entender que Deep Rock Galactic es una suerte de fusión entre Minecraft y Left 4 Dead. Salvando las ambientaciones, quizá su referente más cercano podría ser Warhammer: Vermintide. Podremos ir solos o acompañados por varios jugadores (como es recomendable) a completar misiones de exploración o de recolección de recursos. Son varias las zonas que se pueden explorar y hay 4 personajes disponibles. Cómo no, cada uno tiene su especialidad; está el que va armado hasta los dientes, un especialista en las luces, otro en la movilidad y un último centrado en abrir los caminos de las minas.

En este sentido, merece la pena destacar cómo las mecánicas del juego responden a una temática bien clara: eres un enano minero recorriendo cuevas oscuras. Su subtítulo, que actúa casi como eslogan, no engaña: “Danger, Darkness, Dwarves”. No están para responder a tendencias de mercado o para facilitar la vida del jugador; existen, al igual que otras herramientas a nivel diegético, para dotar al título de una mejor ambientación.

¡Por Moria!

Es más fácil pensar que, como los territorios que recorremos son tremendamente oscuros, una de las mecánicas principales tiene que ser el uso de bengalas y de ahí viene que uno de los especialistas se dedique a iluminar las zonas. Todo responde a un principio de correspondencia que hace que el juego se sienta coherente y orgánico. Aunque, como se destila de otros tantos desarrollos, lo más probable es que la ruta haya sido justo la contraria; primero la mecánica y luego lo demás.

De hecho, la atención en la ambientación es lo que hace de este título uno particularmente simpático. Por poner un ejemplo claro, en su página web oficial no informan directamente sobre el videojuego, sino sobre una compañía de excavación llamada Deep Rock Galactic. El juego te trata también como un trabajador de la mina; si golpeas los barriles de la oficina central te amenazan con bajarte el sueldo y los ascensos de rango no dejan de ser subidas de nivel.

Si bien todo esto puede ser entendido como una macabra representación del capitalismo liberal, está envuelto en un buen rollo y humor que resulta agradable. Es más, me atrevería a decir que esa buena intención es, a estas alturas (una muy temprana, que es de justicia decirlo), su mayor y mejor arma. Al final del día, el juego es muy similar a otros títulos en lo mecánico. Si de verdad tiene que destacar por algo será por una comunidad que, como es evidente, aún no tiene.

Enano de confianza

Pero creo que el equipo de Ghost Ship Games merece, cuanto menos, un voto de confianza. Es tremendamente gratificante que un juego early access funcione tan bien; de hecho, esta podría ser, al menos en lo técnico, una versión final sin ninguna duda. Es más gratificante aún ir a su página de Steam y que el equipo de desarrollo diga que tienen mucho trabajo por hacer porque quieren añadir más modos de juego, más personajes, más mapas y muchísimo más.

(El vídeo pertenece al canal de YouTube de Fernando RA).

Uno podría pensar que esas promesas son todas las que se hacen para vender por adelantado y que luego caen en saco roto. Pero este caso es diferente. Si hay algo que caracteriza a esta aventura de enanos es que se nota que hay muchísima pasión y cariño detrás. Se ve en que la ambientación (perfectamente lograda, por cierto; da muchísimo miedo por momentos) está cuidada, en que los enanos rebosan carisma o en la manera que tiene el juego de dirigirse a ti, directamente, a través de la corporación Deep Rock Galactic. También se aprecia, cómo no, en el genial lema que cierra su logo (“Juntos forjamos el mañana”) o en su tan cuidado kit de prensa (disponible en su web).

Y, especialmente, ese cariño, respeto y carisma se ven en la propia base central del juego. En el centro neurálgico desde el que tenemos acceso a todo (misiones, selección de personajes, mejora de equipamientos…), también hay una zona de estatuas que desbloqueamos a medida que ascendemos. El detalle que ejemplifica el buen hacer de Ghost Ship Games es que al fondo de esa sala, que funciona como un santuario dedicado al homenaje, hay un panel en constante movimiento con todas las personas que han hecho posible el juego.

¡Cuenta con mi hacha!

Una compañía que ha sabido dedicar la atención y el detalle a todas esas personas merece, sin duda, esa confianza. Especialmente cuando, como otras, no fue nada más que un número vacuo en una enorme presentación de Microsoft. Una de tantas que pasó por la cadena de montaje sin la oportunidad realmente de mostrar sus bondades.

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Os invito a pasar por la página web de Deep Rock Galactic o por su página de Steam. No solo porque explican perfectamente cómo es un juego que, aunque ya es correcto, aspira a ser bastante más ambicioso. También porque esos habitáculos encierran la esencia que se escondía tras aquellas tres palabras que harían pensar a Tim Schafer; un cariño y un carisma que buena falta hace a más de un título. Siempre me han caído bien los enanos.

Zebenzuy Duque

Estudio juntaletrismo crítico videojueguil. Lo que viene siendo Periodismo para ser crítico de videojuegos pero sin enterarse de nada. Estoy aquí porque me dejan soltar bilis y creerme importante a partes iguales.

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