Primeras impresiones de Life is Strange: Before the Storm

Las primeras impresiones de Life is Strange: Before the Storm no están hechas para paladares exquisitos: mantiene la esencia del primero, pero el excesivo continuismo podría pesar demasiado.

Resulta descorazonador, como poco, echar un vistazo pausado a la sociedad en la que vivimos. Gracias a la Fundación ANAR y a la Mutua Madrileña (y, por supuesto, a El Confidencial, medio que publicó la información) conocemos que la frecuencia del acoso escolar es diaria en 7 de cada 10 niños que lo padecen. El incremento en el año 2015 con respecto al año anterior fue del 75 por ciento y las llamadas al teléfono de ANAR se han cuadruplicado desde 2009. Resulta descorazonador, de nuevo, darse cuenta del carácter ascendente de esta tendencia; el acoso escolar no cesa, sino que, como aclaran las líneas anteriores, crece.

Existen audiovisuales que expresan su total rechazo hacia tal práctica ejemplificando las consecuencias perniciosas que dichas prácticas pueden llegar a ocasionar. Tal es el caso de Por 13 razones, la dramática serie de Netflix, o Life is Strange, el juego de Dontnod que llegó dos años ha. Por desgracia, Life is Strange no fue lo suficientemente impactante como para dejar una huella de concienciación social acerca del tema, como esperaba. Y tengo la sensación de que, habiendo masticado y regurgitado estas primeras impresiones de Life is Strange: Before the Storm, las cosas siguen igual.

La jugabilidad mantendrá sus cimientos

El juego se mantiene igual en todos los sentidos menos en, curiosamente, el más icónico: los viajes temporales. Esta vez Max Claudfield pasa el testigo del protagonismo a su amiga Chloe Price. Esta será el eje de la acción junto con Rachel Amber y la relación que une a ambas, así como el pasado turbulento de esta.

Chloe (la protagonista) no es capaz de jugar con el tiempo, retrocediéndolo o adelantándolo a su antojo, como si de un reloj suizo se tratase. La esencia, el gusto, el eje, en definitiva, la gracia del asunto, se escapa como si de segundos, minutos u horas se tratara. «Uno no sabe lo que tiene hasta que lo pierde», dice la tradición popular. Quizá saber administrar el tiempo como una humana normal y corriente acabe dando una capa de barniz al juego que no sobra, aunque tampoco es necesaria.

Las primeras impresiones de Life is Strange: Before the Storm apenas difieren del producto final que resultó ser el primero. Las conversaciones siguen rigiéndose por botones, que determinarán la respuesta elegida. Los personajes interactuarán con elementos que les rodean. Algunas de las decisiones más trascendentales se debaten entre pulsar X o O. Podría seguir, pero con estas tres referencias creo que tenéis un esquema claro.

¿Igual que el primero?

Las misiones secundarias no sólo mejoran y gratifican la experiencia durante el viaje, sino que acaban afectando en el futuro. Además, están perfectamente integradas en la obra. El hecho de quitar el freno de mano de un vehículo, por ejemplo, lo hará caer cuesta abajo. Mientras el dueño busca una explicación a lo sucedido, en el maletero del coche habrá dinero que podremos coger, o no, para saldar ciertas deudas. Todas estas decisiones aparecen sin apenas intencionalidad; me atrevería a decir que, incluso, se piensan “sin querer”. Cuando Chloe dice “necesitaría algo de dinero para saldar la deuda”, jamás pensarías en que podría robar. O «necesitaría encontrar otra manera de conseguir esa camiseta». Al final, acabaremos ejecutando ambas. Robando. Y a la misma persona.

Algo que me incomoda especialmente de Life is Strange es su carácter conformista (spoilers ahead). La historia de un jugador será distinta a la de otro conforme a las decisiones tomadas en el camino. Ahora bien, el final es A o es B. David Cage, un ejemplo a seguir en estas lides, busca todo lo contrario con sus productos, si bien 2000 páginas de guion quizá sea una ambición desmesurada para un estudio «pequeño». El relaciones públicas de Square Enix no supo responder a mi pregunta de “¿afectarán realmente las decisiones a lo largo del juego o todo será cara o cruz?”. “Espero que sí”, dijo. Veremos…

Era necesario relatar la historia previa a los hechos del primer título. Before the Storm es necesario. Rachel Amber bien merece un hueco digno en esta historia, cierto. Ahora bien, la excesiva continuidad con respecto al original pesa demasiado; máxime si se pierde el jugueteo temporal, la gracia del original.

Carlos Lorca

La vida es lo que me está pasando mientras me muero. Nintendo me ha ganado el corazón que Sony tenía desde pequeño. Siento predilección por Kratos, Dante y Link a partes iguales.

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