Primeras impresiones de Scorn para PC, orgánica tensión

Está a punto de acabar su campaña en Kickstarter, así que aprovecho para contaros mis primeras impresiones de Scorn. Un FPS con tendencia al survival en un ambiente bastante escalofriante.

Casualidades de la vida, descubrí que arrancaba la campaña de crowdfunding de un título visualmente muy llamativo. Una especie de Doom diseñado por H.R. Giger con un tempo pausado y una atmósfera densa y asfixiante. Ebb Software, un estudio afincado en Serbia, lleva un par de años trabajando en este juego, pero consideraban necesario un esfuerzo más para conseguir el resultado esperado. Pero pasemos a ver cuales son mis primeras impresiones de Scorn tras haber probado el juego en fase alpha.

Como os comentaba, el relativamente pequeño estudio independiente tenían ya casi terminado Scorn, pero no acababan de estar contentos con el trabajo realizado. Después de mucho deliberar, decidieron intentar conseguir un empujón extra mediante Kickstarter y así poder echar el resto hasta pulir el juego. Preferían un nuevo riesgo antes que entregar al público algo de lo que no estaban cien por cien orgullosos. Y ahí es donde llamó mi atención. El aspecto general del juego ya parece más que correcto, pero ahora quiero ver hasta donde llegan.

¿Y del juego qué? ¿Qué os puedo decir? Pues realmente poca cosa en cuanto a argumento, o incluso sobre qué género va a predominar. Lo que sí puedo decir sin dudar es que la ambientación es sencillamente impresionante. También muy difícil de describir. No sé si estoy en una nave espacial, en un sueño o en el interior de algún monstruo extraño. Tampoco qué hago ahí ni como he llegado, eso lo descubriremos a su debido momento. Esta demo, disponible para todos los que ayuden a financiar el juego, nos suelta a la aventura con un arma en la mano y una serie de pasillos por explorar.

Orgánicamente minimalista

Si le echáis un vistazo a las fotos, que ya os aviso que no hacen justicia a la atmósfera del juego, veréis unos escenarios barrocos. Recargados de algo a medio camino entre lo orgánico y lo mecánico. Pero entonces, ¿cómo puede ser minimalista? Pues muy sencillo, porque pasan pocas cosas. Al menos en el trozo que hemos podido jugar. Al igual que en otros títulos parecidos o en otros medios, no es la cantidad de sustos o de amenazas lo que produce tensión. A veces es el simple hecho de saber que hay alguien más ahí.

En Scorn los enemigos no se esconden entre las sombras. Vienen directamente a por nosotros y nos atacan, pero no son ellos los encargados de crear ese ambiente asfixiante. Todo parece vivo a mi alrededor, o al menos amenaza con estarlo. Como si en cualquier momento una pared pudiera tragarte o algún tipo de monstruo pudiera crecer de esa especie de intestinos que descansan por los suelos. Pero repito, la imagen estática no le hace justicia ahora mismo. Sólo con la suma de todos los elementos que dan forma a este universo se puede llegar a valorar lo que ha hecho EBB Software.

Scorn se juega a un ritmo pausado. Recargar la pistola, abrir una puerta, el simple hecho de depositar un objeto, toda acción tiene una animación completa, detallada y calmada. Os recomiendo mirar el gameplay que acompañan estas primeras impresiones de Scorn para que os hagáis una idea. También el sonido juega un papel importante. Un silencio denso me rodea al caminar, a veces roto por un gruñido, a veces por un mecanismo. Mi respiración, mis pasos, más detalles que crean una inmersión total. Pero nada es concreto, todo juega con el miedo a lo desconocido.

Kickstarter como ayuda, no como base

Además de su aspecto, que me gustó desde el primer segundo, me interesó la manera de pensar de EBB Software. Después de mucho trabajar en Scorn, decidieron que había cosas que mejorar e intentar una campaña de financiación colectiva podría ser una buena manera de seguir adelante. El juego estaba casi terminado, cosas mucho peores salen a la luz, pero no era suficiente. Sabían que podían hacerlo mejor y necesitaban más recursos. El objetivo se ha cumplido y han conseguido el dinero necesario para añadir todo aquello que creen que falta. Además, ya han conseguido un buen número de personas que van a jugar y hablar sobre el juego. Win-win.

Y ahora a seguir trabajando. Otra cosa llamativa de este proyecto es que ya tienen adjudicados los porcentajes destinados a cada faceta. Para que nos hagamos una idea de que no todo es tan bonito, un 35% de lo recaudado servirá para pagar impuestos, gastos de la empresa, tasas de Kickstarter y los gastos derivados de la fabricación de las recompensas de los backers. El 65% restante se dedicará a poder pagar durante más tiempo a todos los implicados en el trabajo. Diseñadores, dibujantes, artistas 3D, programadores, músicos, etc…

Todo con el objetivo de mejorar Scorn tanto visualmente como a nivel de rendimiento. Si eso implica que van a mejorar las texturas (necesario), el modelado 3D o las animaciones, pues mucho mejor. Si además pulen algún que otro pequeño defecto en el movimiento de la cámara, en la respuesta de los controles o cosas así, pues adelante. El objetivo ya lo han conseguido, así que ya sólo nos queda esperar hasta finales de 2018 para recibir esta primera parte del juego tal y como ellos lo ven en su cabeza.

Raúl Fernández

Me gustan los RPG y los FPS. FPS de los de juegos de tiros, quiero decir, no lo de los 30/60fps. Aunque también, pero no me preocupan porque tengo un ordenador de la h...

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