Quantum Quest, Rise & Shine y Moonlighter, asistimos al evento del Oh My Game!

El pasado viernes 16 tuvimos una cita que no quisimos perdernos, la oportunidad de probar Quantum Quest, Rise & Shine y Moonlighter y poder charlar con sus responsables era demasiado apetecible como para rechazarla. La ciudad elegida fue Valencia y el lugar para reunir a desarrolladores, jugadores y prensa fue el Oh My Game Bar.

Allí tuvimos la oportunidad de charlar en un ambiente distendido con desarrolladores de todo tipo del panorama indie valenciano: había diseñadores, ilustradores, compositores, multitud de jóvenes de notable talento en general. Talento y ganas de aportar su granito de arena a una industria que nunca se saciará de nuevas y originales propuestas. Y, como era de esperar, hicieron pleno. El bar estaba atestado de gente con ganas de darle un tiento a estos tres indies que vienen pisando fuerte.

[divider]RISE & SHINE[/divider]

Tras darme alguna que otra vuelta por el local decidí ponerme manos a la obra. Mi primer objetivo fue Rise & Shine y tan pronto como tuve oportunidad me puse, pad en mano, a charlar con Enrique Corts, de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team. Enrique es, junto a un pequeño equipo formado por otras tres personas, el creador de Rise & Shine, título que podremos degustar -por fin- a principios de 2017, con la vista puesta en enero.

La demo que tuve ocasión de probar comprendía un pequeño tutorial y el inicio de la aventura. Lo primero que llama la atención de Rise & Shine nos llega a través de la vista y el oído. Es un juego que llama muchísimo la atención visualmente -aspecto compartido con los otros dos indies del evento- por su cuidadísimo aspecto tipo cartoon lleno de colores vivos y referencias y guiños a infinidad de videojuegos, tanto actuales como pertenecientes a la historia del sector.

Un interesante dato que me dio Enrique era acerca de los impresionantes fondos. Es fácil que pase desapercibido si uno no pone atención, cosa habitual en un juego en el que podemos morir con facilidad. El avance en scroll lateral nos deja ver las distintas capas que componen un fondo que no se repite, es decir, es una única ilustración, alcanzando los tres metros y medio de largo. Un detalle impresionante que, pese a que pueda llegar a pasar desapercibido, demuestra el mimo puesto por el equipo en el desarrollo.
Y no, no me olvido del otro aspecto que comentaba, su potente sonido: cada disparo suena como un estampido que, unido a una animación de retroceso en Rise -el niño protagonista- hace que Shine -el revolver parlante coprotagonista- adquiera una sensación de potencia que le va como anillo al dedo. De fondo tenemos una banda sonora compuesta por una única persona que no tiene nada que envidiar a producciones mayores.

Pero el apartado audiovisual no lo es todo y en Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team lo saben. Una vez familiarizado con los controles y con las mecánicas del juego uno se da cuenta de que Rise & Shine es un juego de acción exigente. Cada disparo cuenta y cada error cometido suele terminar en fatalidad. Enrique me comentó que no deseaban hacer el enésimo Metal Slug de turno, querían acción, pero también dificultad, puzles, cálculo de situaciones… En Rise & Shine hay que cubrirse, pero la cobertura no es eterna, hay que recargar y elegir bien cuando hacerlo, pues nos podemos quedar vendidos, hay que elegir bien cada disparo y ser consciente de cuanto nos rodea y lo cierto es que el control responde a la perfección, así que los únicos responsables de nuestros fallos seremos nosotros. Supe que Hotline Miami ha sido una inspiración para ellos, no tanto en mecánicas como en el modo que tiene el título de pagar los errores que cometemos. No es un rogue-like pero creedme, vamos a morir muchas veces.

Tras acabar mi partida, en la que no me avergüenza admitir que morí más de una vez -y más de cinco- me interesé por el futuro del equipo de desarrollo y Enrique me comentó que de momento están centrados totalmente en el lanzamiento de Rise & Shine y en su presentación a lo largo y ancho del mundo. «Somos nómadas ahora mismo» me comentó, situación que están experimentando y compaginando con el trabajo dejando, eso sí, una puerta abierta a futuros proyectos tras su ciclo con el vistoso y exigente shooter al que seguiremos la pista de cerca.

[divider]MOONLIGHTER[/divider]

Tras mi paso por el peligroso Rise & Shine me puse a jugar a algo no menos peligroso: Moonlighter. Este ARPG sí que tiene un potente y despiadado componente rogue-lite que nos anima -o desanima según cuánto hayamos perdido con nuestra última muerte- a ir escalando poco a poco el progreso, a arañar nuestro avance con sangre sudor y lágrimas mientras atesoramos nuestro inventario e intentamos ganarnos la vida como aventureros. Pero todo ello sin perder de vista nuestro auténtico oficio, nada más y nada menos que la gestión de nuestra tienda para los habitantes del pueblo en el que residimos. Tenemos que repartir nuestro tiempo entre explorar las distintas mazmorras e intentar ganarnos la vida vendiendo aquello que encontremos y no necesitemos, decidiendo su precio y haciendo equilibrios entre lo barato y lo caro para que nos quiten los objetos de las manos rápidamente.

Para la ocasión conté con la presencia de Rubén Pico, de Digital Sun, que tuvo a bien situarme en el mundo de Moonlighter, en el destino de Will, nuestro protagonista y en el funcionamiento de este precioso universo. Y es que, al igual que ocurre con Rise & Shine, Moonlighter también llama rápidamente la atención por su aspecto visual que, por otra parte, no podría ser más distinto. Estamos ante un precioso pixel art con unas trabajadas animaciones cuya principal fuente de inspiración me recuerda Rubén rápidamente: Zelda The Minish Cap.

Y no es su única inspiración. Mientras que por una parte tenemos algo tan alegre y colorido como Minish Cap por otra vemos algo más oscuro y tétrico como referencia. Y es que para el diseño de las diferentes mazmorras su principal fuente ha sido The Binding of Isaac.

Como supongo que sabréis, Moonlighter tuvo una exitosa campaña de Kickstarter que aseguró el futuro del bello arpg y actualmente Digital Sun centra sus esfuerzos en terminar el juego para pasar a enfocarse en el posterior pulido de cara al lanzamiento el próximo año. Si hay algún jugador impaciente deseoso de hincarle el diente a Moonlighter aún tendrá que esperar un poco. Pese a encontrarse bastante definido, según Rubén, aún queda un largo camino por delante. En Digital Sun no desean apresurarse a lanzar un juego que no goce de una calidad a la altura del proyecto, además de desarrolladores con experiencia me consta que son jugadores avezados con no menos experiencia en la parte jugable. Moonlighter apunta maneras.

[divider]QUANTUM QUEST[/divider]
Este fue para servidor el momento amargo de la tarde. Pese a que los chicos de Quantum Goose eran los principales responsables del evento de prueba fue con los que menos tiempo pude charlar debido a su apretada agenda. Por desgracia para mi pero afortunadamente para el equipo de desarrollo, mucha gente deseaba sus atenciones y el tiempo impidió que pudiese hablar con ellos en profundidad o probar Quantum Quest. Pero no todo son malas noticias.

Los escasos momentos que tuve en su compañía dieron bastante de sí. Pude charlar brevemente con Carlos NCT, artista y diseñador de Quantum Quest, sobre su llamativo aspecto gráfico. Y es que Quantum Quest tiene la peculiaridad de ser un juego de mesa dentro de un videojuego, siendo esta su característica más llamativa. Su interfaz nos muestra el tablero del juego sobre una mesa de madera, con sus notas, sus lápices… Lo clásico que todos los que hayáis jugado a juegos de rol o estrategia junto a amigos habréis tenido sobre la mesa. No os mentía al decir que los tres indies entraban mucho por los ojos.

El tablero y la mesa recordaban tremendamente a esas tardes de juego junto a amigos, esas tiradas de dados, miniaturas que se mueven por las casillas, las cartas, los atributos de los distintos personajes, el ambiente… Eso es Quantum Quest, una experiencia conocida trasladada a otro medio distinto. Experiencia que, por otra parte, me quedé con ganas de probar y espero ponerle remedio cuanto antes.

Si algo compartían los equipos de desarrollo de los tres indies protagonistas era la accesibilidad y su actitud abierta. Los chicos de Quantum Goose no son distintos y, además de recibirme con entusiasmo, lamentaron la falta de tiempo para hablar con GuiltyBit. Pronto tendré la oportunidad de charlar con ellos en profundidad sobre su proyecto, que en breve lanzará su campaña de crowdfunding y del cual tengo ganas de saber más. Os mantendré informados.

Para terminar esta larga crónica me gustaría agradecer muy mucho a Juan Novella, de Groovel Innate Composing, por hacerme de guía a lo largo del evento, situarme con eficiencia en el enorme y complejo quién es quién del desarrollo indie valenciano y por hacerlo con simpatía. De no ser por él aún seguiría encerrado en el lavabo del Oh My Game!

Héctor Miró

Mis padres cometieron el error de regalarme una Master System hace más de dos décadas. Todo ha ido a peor desde entonces. Soy fotógrafo, resido en Brinstar y sé de sobra que el pastel no era mentira. [COMPRO ORO]

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