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Recordando a Resident Evil Survivor ¿Era realmente la oveja negra de Capcom?

Cuando nos da por experimentar, puede que las cosas no salgan bien. Recordando a Resident Evil Survivor siento su potencial desperdiciado.

En todo grupo de amigos existe la figura del repudiado. Sí, ese tío al que tienes que soportar porque a alguien del grupo le cae bien o porque lleva muchos años dentro y no vas a darle la patada ahora. A veces, consigues cogerle cariño y lo acabas aceptando, pero lo común es que tu odio vaya in crescendo y lo acabas convirtiendo en un meme para poder coexistir con él. Supongo que es lo que me pasa recordando a Resident Evil Survivor.

Capcom tiró de la biblioteca de modelos y los zombies que vemos son importados de Resident Evil 2 y 3 sin cambios de ningún tipo.

La dulce vida del pirata joven pero pobre

No, no me escondo, culpable. Como tú y otros tantos, de chico no tenía un duro (ahora tampoco) y mi moral no iba ligada a dar de comer a las compañías de videojuegos, precisamente. Por tanto, el clásico «chip» estaba instalado en mi querida PlayStation y eso me permitió subir las acciones de Verbatim una barbaridad. Tanto, que conseguía los juegos en bobinas de 25 en 25, descubriendo en ellas joyas interesantes… Y en otras horrores a los que jamás se les debió abrir la puerta.

Fue así como conocí  Resident Evil Survivor. Yo venía de estar muy a tope con Time Crisis, la conversión doméstica de la revolución de los arcades, todo un ejemplo de cómo se debe trabajar con los shooters sobre raíles fuera de los salones recreativos. Claro está, cuando me enteré que una de mis sagas favoritas, como es Resident Evil, tenía su propia experiencia de pistola de luz, creí que había dado con el tesoro más bestia de Barba Negra. Ja, pobre iluso.

Imaginaos la pesadilla y decepción que fue para mí que mi pobre Scorpion 2 no poseyese los botones necesarios para poder jugar al titulillo. Me vi obligado a dejar la pistola enfundada, muy a mi pesar, y tirar del mando clásico de PlayStation. Sí, ese bumerán delgado sin analógicos. Ya os imaginaréis que apuntar así era toda una odisea, cuanto más una vez os desvele la mayor sorpresa que guarda para sí Survivor: no iba sobre raíles.

La búsqueda de objetos era una mecánica clave del juego. Muchas veces teníamos que volver sobre nuestros pasos para abrir puertas que previamente estaban bloqueadas.

El origen de la decisión más controvertida de Capcom

La pregunta del millón. ¿Qué llevó a Capcom hacer un shooter arcade de su saga más prolífica? Supongo que ya os respondí a esto en el anterior apartado: Time Crisis. Este genial port vendió bastante bien en PlayStation así que los de Osaka verían interesante replicar la fórmula para endosarse unos buenos dineros. Sea como sea, para el proyecto se decidió fundar un nuevo estudio: Production Studio 3, cuya cabeza principal sería Hiroyoki Kai.

Si este señor no os suena de nada, no os culpo. Fue su primer y último proyecto dentro de la industria del videojuego. La verdad es que me da un poco de penilla. Pero bueno, a lo hecho pecho. Así que junto con el resto del staff que conformaban Production Studio 3 decidieron hacer lo imposible. Juntos, aunaron la experiencia de un shooter de máquina recreativa con la experiencia más pura de Resident Evil.

Así nos sale un paraje apocalíptico plagado de criaturas como zombies, lickers, tyrants, hunters y hasta cazadores (limpiadores) de Umbrella. Y no, no es en Raccon City, los acontecimientos se sucedieron en la isla de Sheena, donde el brote de Virus-T estalló convirtiéndola en una Raccon City en miniatura con sus calles destrozadas, interiores de pesadilla y laboratorios clandestinos.

Aparte de los enemigos que ya he citado, no faltaron los clásicos cerberus. Nos tocaban bastante la moral con sus saltos a gogó.

Las razones que hicieron de Resident Evil Survivor una pesadilla para los jugadores

Estoy seguro que para muchos de vosotros esto sigue sonando cojonudo. Ahora os diré por qué fue una mala idea. Los de arriba de Capcom se empeñaron en que la experiencia fuese como la de un Resident Evil clásico. Por ende, hay un inventario para llevar encima artefactos como llaves y otros enseres que nos sirven para solventar puzzles y abrirnos más escenario. Sí, hay el backtracking típico de la casa y esta razón les llevó a abandonar los raíles para insertar un control total del jugador. Ya os imaginaréis que por el año 2000 (el año en el que salió este juego), en Capcom no habían salido de los controles tipo tanque, por lo que implementar ese esquema en una situación en primera persona solo podía salir mal.

Y así fue. Con mando, mover el puntero era un engorro, pero al menos podías desplazarte más o menos bien. En cambio, con la pistola de luz, el esquema era tan absurdo que hacerse con él nos podía llevar horas hasta acostumbrarnos de forma instintiva a su proceder. Cuanto más si no tenías una pistola oficial como la G-CON, pues las de otras marcas carecían de los suficientes botones y te obligaban a tirar del mando de la consola.

A eso sumadle los 20 fps a los que iba el juego. Eso conllevó a un retardo de la pistola que podía jodernos en situaciones de estrés. Más si veníamos acostumbrados de experiencias bien pulidas como las de Time Crisis o Point Blank. ¿Y por qué iba a una tasa tan baja, si los otros Resident Evil iban a 30? Pues porque los otros juegos se apoyaban en fondos prerrenderizados y cámaras fijas, que permitían hacer acrobacias técnicas para que el hardware no se resintiese demasiado. Sin embargo, Survivor usa fondos 3D y la cámara es tridimensional, así que la pobre PlayStation no daba para más.

El arsenal estaba bastante bien. Aunque solo contábamos con munición ilimitada para la primera pistola y el lanzacohetes.

Algo bueno tendría… ¿no?

Hombre, si el juego me lo pasé varias veces es porque «algo» sí que tiene. Para empezar, la historia no estaba nada mal. Nuestro protagonista es un tío con amnesia que cree que él mismo es el villano del título. Nuestro periplo por la isla de Sheena consiste en solventar el misterio que hay detrás de nuestra identidad, hallar respuestas de lo que ocasionó el brote y escapar antes de que la infección nos pille desprevenidos. La forma de narrar el juego es la misma que en los otros Resident Evil. Lo que se traduce a unas pocas cinemáticas clave y ficheros de texto que encontraremos por ahí.

En ese sentido el juego lo hace genial, diría que está al mismo nivel que los otros títulos clásicos. Qué menos cuando hasta 8 personas participaron en el guion. Al igual que en la ambientación. Se siente como un Resident Evil de inicio a fin y es meritorio ya que no cuenta con los mismos recursos. Al no haber cámaras fijas, no puedes apoyarte en los puntos ciegos del escenario para dar sustos o generar tensión. Así que esta se transforma en una constante al estar rodeado en tiempo real de enemigos.

Tampoco olvidar su arsenal. Contamos con varias pistolas, escopetas, magnums y hasta un lanzacohetes que encontraremos explorando los escenarios. Todas las armas poseen una gunestética brutal y se sienten genial. Retroceso, rapidez de disparo, poder… Cada una está currada al milímetro y hasta sentimos como cambia la potencia de fuego entre las diferentes pistolas. Y ojo, culpable, que el juego es 100% rejugable ya que tiene diferentes rutas que cambian la historia y hasta el final.

El jefe final y más característico de este juego era el Tyrant Hypnos. Más estilizado que el original, incluso en sus formas finales.

Port y secuela, de Guatemala a Guatepeor

A pesar de su fracaso en PlayStation, Capcom siguió apostando por el juego y su idea. En 2002 salió una versión para PC destinada al mercado asiático. Aunque contaba con mejoras sustanciosas en la resolución y las texturas, además de un control muchísimo más pulido que se adaptaba al combo del teclado y ratón, el juego presentaba tal cantidad de bugs y problemas de optimización que te hacía echar de menos la versión de consolas.

En el mismo año, los occidentales pudimos echar mano de la secuela. Conocida como Resident Evil: Survivor 2 Code Veronica, nos ponía a los mandos de Claire Redfield y Steve Burnside para revivir los acontecimientos de RockFort Island. Es decir, la misma historia que pudimos disfrutar en Code Veronica un año antes. En Survivor 2 se apuesta otra vez por el híbrido de primera persona y control libre, presentando exactamente los mismos problemas. Por lo que la hostia estaba más que cantada. Se ve que a la antigua Capcom le molaba eso de tropezar dos veces con la misma piedra.

Como dato curioso de esta entrega, hay algunos cambios comparados con Code Veronica. El mas reseñable que recuerdo es que nos enfrentábamos a Nemesis. Y, aunque son sucesos canónicos, la razón de que tengan sentido se sujetan en un sueño que ha tenido Claire tras sus traumas vividos en la isla. Una forma un tanto cutre de amarrar el cabo, pero tampoco se le pueden pedir peras al olmo.

Shiro Kohmoto fue el encargado de darle la banda sonora al título. Se esforzó para que se pareciese a las pistas emblemáticas y sobrecogedoras de Resident Evil 2 y 3. La verdad es que consigue llegar a al altura de Sugimura.

Fue apalizado en su día, quizás incluso un poco de más

Aunque yo lo veo al día de hoy como una joya incomprendida, en parte, y una a la que todo amante de la saga debería acudir para saber lo que se siente, sí que se le pegó tremenda golpiza en su tiempo. Recuerdo leer análisis dónde se le dejó a la altura del betún con notas tremendamente bajas. Incluso en Metacritic podemos apreciar que el juego luce un bonito 39.

A ver, que injugable no es, por muy tosco que sea su idea de control. También hay que entender que en aquellos tiempos los que se dedicaban a hablar de juegovídeos no eran tan flexibles como somos ahora, que parece que a todo le vemos su puntilla para analizar o estudiar. Pero bueno, sus ideas y su historia siguen siendo atractivos al día de hoy y lo veo carne de cañón para un buen remake, ahora que los Capcom dominan la cámara en primera persona.

Aunque viendo el historial de esta subfranquicia, no creo que Capcom se atreva a revivirla. Survivor contó con diferentes secuelas en PlayStation 2. La que ya os dije, llamada Survivor 2 y otra que era un híbrido entre tercera y primera persona: Dead Aim. Este último bastante regulero también. Hasta que se dio el salto a Wii con Umbrella y DarkSide Chronicles, esta vez sí, shooters sobre raíles como dios manda con buenas mecánicas y situaciones bastante interesantes que exploraban los diferentes juegos de la franquicia.

Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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