Rogue Stormers – Análisis PC

Black Forest Games nos trae Rogue Stormers, la visión del Rambo, Contra y Metal Slug del héroe entre balas que salva el día, típico de los años 80 y 90 al día de hoy. Pero se queda a medias.

Rambo ha hecho mucho daño a la memoria colectiva. Sylvester Stallone magnificó la teoría de que “el héroe es el que patea el culo de los malos”. Y, cómo no, a base de tiros, y cuantos más, mejor. Esa filosofía la heredaron videojuegos como Metal Slug o Contra, grandes exponentes retro del shoot ‘em up, género de los más antiguos por estos lares. Estas son las principales fuentes de Rogue Stormers, añadiendo a la mezcla además toques de rol, rogue-like y metroidvania.

Pero hoy los tiempos han cambiado, y aunque este Rambo trate de adaptarse se queda a medias, de largo o de corto en la cronología.

Un tiro, un muerto

Los de Black Forest Games son los encargados de este título, ahora disponible en Steam y próximamente también en consolas. Se ve que han querido hacer evolucionar un poco el subgénero del run ‘n’ gun añadiendo de aquí y de allá, pero no les ha quedado un buen plato, que se diga.

El primer error está en la propia base: el disparar por disparar tiene que significar algo. En Contra y en Metal Slug estamos sometidos en un baile de balas constante para resaltar la figura del gran héroe americano que tiene que resolver el problema de turno pegando tiros a todo lo que se le cruce de la forma en la que mejor convenga según sus posibilidades y herramientas. Precisamente por eso estaban tan limitados los power ups, para que, como un buen héroe, sepas cómo el muñequito de la pantalla tiene que salvar la situación. Pero aquí el disparar por disparar no significa nada. 

DOOM cae también en este error, pero lo vuelve a su favor: en DOOM tienes una gran variedad de armas para hacer la carnicería a tu gusto, y ahí reside su éxito: en la locura y el frenesí de las balas. No obstante, Rogue Stormers no solo no consigue meterte en ese infierno de balas danzantes en el que tú eres ejecutor, sino que no consigue ni siquiera una sensación de disparo satisfactoria.

Un arma y mil cosas (poco útiles) más

Y aquí es cuando comenzamos a vislumbrar el resto de errores que surgen a raíz de las diferentes partes que intentan componer la jugabilidad del título. En Contra, Metal Slug o DOOM tienes equipamiento muy diverso para conseguir tu objetivo y una grata experiencia, pero no necesitas planear cuáles serán tus movimientos: te adaptas y sigues el instinto.

Como el gran héroe americano que la cultura popular busca desde Rambo. Pero el componente rolero (que te va desbloqueando habilidades por héroes según los subes de nivel), o el de rogue-like (muchos objetos que dan diferentes opciones jugables o mejores estadísticas) combinado con el diseño de niveles estilo metroidvania (varias zonas a las que podrás volver para conseguir algo en el futuro) no solo no suma a la mezcla, sino que resta a la que debería ser la experiencia principal: la de disparo.

Es mejor el tener un arsenal decente, que no te compliques con habilidades, y tirar para adelante a arrasar a balazos. Pero en este juego cada héroe tiene su arma única y, si tienes muchísima suerte, a lo mejor consigues otra, que encima funciona como habilidad.

Tratan de arreglar esto con armas secundarias que en realidad son más habilidades disfrazadas y con otro nombre, y por si fuera poco meten objetos de mejoras por aquí que suben un 5% el daño, o un objeto que te permite dar un par de saltos por allá. Al final tienes una habilidad definitiva, las habilidades pasivas del personaje, una habilidad secundaria, habilidades que te dan los objetos que consigues pero un solo arma. Si quieres hacerme disparar dame herramientas para disparar, no me des otras cosas que te alejan de lo que quieres y encima lo hagas mal con un «5% más de cadencia”.

No siento las piernas

Volviendo al principio, entiendo que han querido innovar, y han pretendido dotar de muchas herramientas al jugador para intentar adaptar el juego como él quiera y pueda matar enemigos sin preguntarse mayores historias. Pero el caso es que no ofrecen una experiencia satisfactoria, y al final solo alejan la atención de lo que merece la atención.

Pero a todo esto, ¿qué pinto yo aquí? Soy un soldado de ¿la marina? que se enfrenta a ¿ogros? y tiene que bajar por ¿una forja? llena de ¿robots? que también me atacan… ¿Para qué? ¿Hay que derrotarlos? ¿Vienen a acabar con el mundo? ¿Es una misión de rescate?

El juego, la verdad, no te cuenta nada. Hace un intento escudado en la narrativa de Dark Souls sin llegarle a la suela del zapato: te da toda la información desperdigada por ahí y ya la desbloqueas tú a medida que mates a más… orcos. Si no me quieres contar nada serio… ¿para qué me das la información?

Por momentos esa es la sensación que me transmite Rogue Stormers: no sabe a lo que va. Quiere abarcarlo todo, y eso es imposible. Trata de tener un punto cómico con los diseños y algunos comentarios aquí y allá, pero luego un punto profundo, luego algo de épica y de drama… pero se queda a medias en todo, y encima no te ha dicho nada.

Se pueden contar excelentes historias sin decir nada y en un entorno minimalista, el mismo The Binding of Isaac (del que también se inspira) tiene una historia excelente y la transmite a través de Isaac, sus malformaciones, los escenarios, los enemigos, los objetos… y solo te da contexto en los 2 primeros minutos con la escena inicial. Rogue Stormers es puro contexto vacío, desperdigado en papeles de periódicos viejos.

Conclusiones

Como en cualquier rogue-like (me niego a decir que esto sea más o menos que un rogue-like pues cumple punto por punto las directrices del género), esto va de partidas variadas, en las que cada vez aspiras a llegar un poco más lejos dependiendo de la suerte que tengas.

Y sí, la suerte influye tanto como para ser injusto e imposible como en todos los juegos, que ni el mentado The Binding of Isaac se salva de este sacrificio. Pero la mayoría de los rogue-like me dan un “algo” por lo que jugar. El éxito del juego de Edmund McMillen es que cada partida es una caja de sorpresas: “¿seré el Diablo? ¿Guppy? ¿Tendré mucho daño y guadañas en vez de lágrimas? ¿Seré un renacuajo enano y sin vida pero que vuela y traspasa paredes?”… Las posibilidades son infinitas, o casi.

Y este es un juego de meter tiros a lo Contra y Metal Slug pero con un solo arma.

(Aquí tenéis un gameplay de los propios creadores)

No os voy a engañar, al final del día Rogue Stormers se alza como un juego con ideas interesantes pero mal llevadas y que puede ser muy divertido para alguna partida aislada (no he tenido la suerte de probar el multijugador aún, que puede alargar y darle un giro de tuerca a esta idea), pero eso es todo. No será el nuevo juego cabecera de nadie, ese al que todos volvemos a echarnos una, dos, tres o cuatro partidas seguidas por el mero hecho de jugar.

Ha querido innovar en algunas cosas, pero resulta que se siente muy poco arriesgado, paradójicamente. Rambo salió en 1982, y su legado de héroe americano que salva el día a base de tiros sigue vivo, por mucho que nos pese. Solo que unos lo llevan mejor que otros. Y este.. digamos que no siente las piernas.

Gráficos
6
Sonido
5
Historia / Modos de juego
5.5
Jugabilidad
6.5
Diversión
7
Nota de lectores0 Votos
0
PUNTOS CLAVE
Shoot 'em up y rogue-like, está entre ambos y no muy bien
Demasiadas opciones que no suman sino que restan a lo principal
Quien mucho abarca poco aprieta
ALTERNATIVAS
¿Shoot 'em up puro? Metal Slug
¿Rogue-like puro? The Binding of Isaac
¿Historieta típica del héroe americano? Forrest Gump. Si no quieres un estereotipo yanqui, erróneo y andante te puedes quedar con Stephen Hawking
6.5
Acorralado
Zebenzuy Duque

Estudio juntaletrismo crítico videojueguil. Lo que viene siendo Periodismo para ser crítico de videojuegos pero sin enterarse de nada. Estoy aquí porque me dejan soltar bilis y creerme importante a partes iguales.

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