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Sakurai muestra el prototipo de Smash Bros. en su canal de youtube

Smash Bros. es uno de los juegos de lucha más jugados del mundo. Hoy, en su canal de Youtube, su creador Masahiro Sakurai ha enseñado cómo era el prototipo

Si preguntas a cualquier persona sobre una saga de juegos de lucha, probablemente Smash Bros. sea la que más veces salga a la palestra. Su experiencia jugable radicalmente distinta del resto de títulos y ser probablemente el primer gran crossover de los videojuegos llevaron al juego de Masahiro Sakurai al éxito absoluto tanto en la esfera competitiva como en el juego doméstico. Hoy, en el vídeo que podréis ver más abajo, su creador desvela algunos de los secretos de Smash Bros., así como su primer prototipo.

Al principio no era Smash Bros.

«Decidí proponerle dos juegos para la Nintendo 64. El primero era un juego de peleas todos contra todos de cuatro jugadores que luego se convertiría en Smash Bros. El otro un juego de un robot en el que avanzabas hackeando cámaras,» dice Sakurai, al comenzar el vídeo. «Hice los prototipos de ambos. Yo hice el diseño, los gráficos, el modelado y la animación. El señor Iwata se ocupó de la programación. También teníamos a una persona encargada del audio.

Tras esta introducción pasa a presentar el prototipo. Que, curiosamente, no era aún el crossover de personajes de Nintendo si no que se llamaba ‘Dragon King: The Fighting Game’.

Curiosamente lo que vemos a continuación es una versión bastante parecida a lo que terminó por ser el juego. Un escenario flotando en el aire, cuatro luchadores, ataques en cuatro direcciones, vida porcentual, saltos, ataques en el aire, escudos y dashes ya estaban implementados.

Esto, al parecer, fue vital para el nacimiento de Smash Bros.

«Ambos prototipos gustaron mucho en Nintendo. El problema es que el resto de mi equipo ya estaba trabajando en otros juegos,» explica. «como todos esos proyectos fallaron, necesitábamos hacer un juego lo más rápido posible. Creo que teníamos algo con el juego del robot, pero mínimo nos llevaría dos años. Así que fuimos con lo que podíamos hacer más rápido: el juego de lucha para cuatro jugadores.»

Los personajes de Nintendo llegaron después

«Cuando piensas ahora en Smash Bros. no puedes obviar su enorme roster de personajes de Nintendo. Pero eso no era algo que estuviese en el original – es algo que negociamos después.»

Es curioso que una de las cosas que hizo triunfar esta obra no estuviese en el pitch inicial. La verdad es mucho más simple, Sakurai no quería entrar al mercado con un roster de personajes genéricos que el público desconociese.

«No quería lanzar a los jugadores a un roster lleno de personajes que nunca hubieran visto antes y sabía que necesitábamos encontrar una solución objetiva a este problema,» contó. «Al final, convencimos a Nintendo de dejarnos pedir prestado sus personajes más populares.»

Un juego de lucha inusual

Depende de a quién preguntes, Smash Bros. puede ser el mejor juego de lucha jamás creado o el peor. Y esto es, en gran parte, por su peculiar estilo de juego. En un ecosistema plagado de títulos que se basan en la habilidad y la encadenación de combos, Smash permite un gameplay más estratégico y amable con el jugador. Esto, por supuesto, no es casualidad.

«Legué a la idea de este juego en 1996, más o menos cuando los controles de los juegos de lucha empezaban a volverse extremadamente complejos. Algunos eran demasiado intensos. Así pues, opté por simplificar los controles con el stick de dirección y un botón, algo que los jugadores pudieran entender por intuición.»

Un servidor es de esos que entró a los fighting games a través de Smash Bros., así que debo darle las gracias a Sakurai por su decisión de diseño.

Sea como fuere, os aconsejo ver el vídeo. Si os interesa saber cómo se diseña un videojuego, el canal de Sakurai es una joya.

Francisco Morán

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