Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro y la exigencia al jugador. La gran obra de Miyazaki

La última obra de Hidetaka Miyazaki ha obtenido el GOTY 2019 casi de manera apabullante. Hoy os queremos hablar de Sekiro y la exigencia al jugador.

Sekiro es un juego que pasará a la historia del medio debido a su propuesta jugable. Esta propuesta, ha sido la principal culpable de que la obra de Miyazaki haya sido galardonada con el premio a juego del año 2019, y además de manera merecida. El padre de la saga souls, rompió los moldes que empezó a resquebrajar con Bloodborne para traernos un juego pulido casi al extremo y difícilmente encajable en los trabajos anteriores del japonés. Sekiro y la exigencia al jugador ha maravillado al mundo gamer.

Por todos es sabido que los videojuegos son la forma de arte que más implica al consumidor, pues lo hace a varios niveles. En un nivel que comparte con el cine o la pintura, tendríamos el meramente visual, cómo los colores y las formas dan sentido a algo que ves. Luego, en algo que comparte con el cine y la literatura, se encontraría la narrativa, siendo esta más o menos espesa y accesible al consumidor medio. Finalmente, la capa exclusiva de los videojuegos sería la implicación de manera directa.

El jugador es el motor del juego, sin él, la historia no avanza. En una película o en un libro, puedes saltarte minutos o páginas e ir directamente al final, perdiendo en el camino una historia hilada para llegar a ese final, pero llegando al final de todas maneras. Esto en los videojuegos no ocurre así. El videojuego, por normal general, nos obliga a jugar en un orden y en una misma línea de tiempo para poder completarlo y conocer el final. Y aquí es donde entra la dificultad.

Desde siempre, han existido diferentes modos de dificultad para hacer la obra más o menos accesible al público. Juegos como cualquier Call of Duty, permite que recibas más daño si sólo te interesa llegar al final. Resident Evil te abastece de munición. Celeste permite ajustar con diferentes parámetros el reto al que te enfrentas y, en última instancia, Dark Souls te permite levear. Es un resumen corto del mundo de los niveles de dificultad, pero nos sirve.

The Elder Scrolls, Dragon Quest, Dark Souls… son RPG que miden su dificultad, en parte, por niveles. Ya sea con un numerito que lo marque o con una dificultad exagerada, el sistema de niveles es la guía principal para saber si un reto nos será más o menos complicado. Hasta que Sekiro dio la vuelta a eso de manera magistral.

Dark Souls tienen un sistema de niveles muy marcado. Si vamos a una zona que no nos corresponde todavía, los enemigos nos harán trizas. Para superar esto podremos dedicarnos a subir de niveles en zonas más asequibles para, al final, volver y vengarnos de todos aquellos enemigos, eliminando completamente el reto gracias al farmeo de almas y mejora de armas.

Bloodborne quiso dificultar un poco las cosas. Se redujeron el número de clases, de armas y se eliminó la protección en pos de una mecánica que nos permitía recuperar la vida perdida si éramos agresivos. En definitiva, Bloodborne encorsetó aún más al jugador para obligarnos a jugar de una manera determinada pese a seguir manteniendo un sistema de niveles. Apostaba más por la habilidad del jugador que por el sistema de niveles, pero sin olvidarse de él.

Y luego llegó Sekiro. Miyazaki se quita todas sus ataduras y elimina los niveles, la variedad de armas y limita mucho el progreso “a gusto” del jugador. Nos propone un combate basado en los famosos parrys en el que los enemigos juegan con nuestras mismas reglas. Se elimina la barra de estamina por una de postura, que termina siendo más importante que la propia vida. Porque Sekiro va de derrotar al enemigo, no de matarlo. Va de hacer que el jugador se supere con práctica y no con farmeo. Sekiro es, hablando en plata,, un reto de superación para el jugador.

Porque sí, en Sekiro hay ciertas mejoras que nos facilitan la vida. Algunas basadas en la exploración, que nos mejoran la curación. Otras basadas en puntos de habilidad, que añaden nuevas técnicas y potencian las que ya sabemos (pero que en ningún caso son salvadoras). Y, finalmente, otras que potencian nuestra vida y nuestro ataque. Aquí encontramos potenciadores que sí facilitan bastante más nuestra aventura, pero la manera de conseguir estas mejoras es superando a los jefes y subjefes.

Así pues, la única manera de obtener verdaderas mejoras en Sekiro, de una manera casi directa, es mejorando nosotros como jugadores. Si no avanzamos superando a los jefes y subjefes que se interponen en nuestro camino, nuestro personaje no mejorará. El farmeo no nos hará claramente mejores, sólo un poco más versátiles. La exploración simplemente nos dará más oportunidades de equivocarnos.

Finalmente, con este sistema de combate donde jugamos con las mismas reglas que el enemigo, y con este sistema de progresión que se basa en la superación personal del jugador, el videojuego está imponiendo unas reglas para poder completarlo. Unas reglas estrictas pero que, a su vez, son necesarias para poder entender dicho final. Porque Sekiro es superación, dolor y sufrimiento. Sekiro es un juego que quiere llevar al jugador de la mano con el shinobi y hacerle sentir la misma historia de superación y esfuerzo.

Daniel Viñambres

Adoro los videojuegos y la escritura, por eso estoy aquí. No concibo este mundillo sin las obras de Kojima y Miyazaki, son mis pastores y nada me falta con ellos. En mis ratos libres soy sociólogo, escribo poesía y mantengo profundas conversaciones con mi gato.

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Daniel Viñambres
Etiquetas: Artículos

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