Small Radios Big Televisions – Análisis Playstation 4

He terminado Small Radios Big Televisions y aún no tengo muy claro qué es o qué trata de decir. Así que iré a lo fácil: en una palabra es un experimento, y uno que no termina de convencer.

Creo que he dicho alguna vez, no sé si en otro análisis o vete a saber dónde, que, normalmente, me bastan con 20 o 30 minutos de un juego que tengo que analizar para saber qué voy a decir en gran medida. Pocas veces me ha pasado que tenga que cambiar ese primer enfoque o alguna idea tras completar el juego: el 80% de los análisis apenas varía de lo que había pensado en esos primeros minutos.

No sé si esta es una de las pocas veces en las que no solo ha cambiado, sino que, tras haber completado Small Radios Big Televisions de Fire Face Corporation y Adult Swim Games, no sé muy bien qué puñetas decir del juego. Y esto es culpa de que, realmente, no sé muy bien qué es Small Radios Big Televisions. De hecho solo se me ocurre una palabra para definirlo: experimento. Un videojuego experimental no por surrealista, que también, o tremendamente innovador, que lo dudo. Sino un “¿qué pasaría si…?”.

… solo es un juego?

Siendo lo más estrictos posible, Small Radios Big Televisions es una aventura gráfica. Si hacemos caso a su contenido de “videojuego tradicional”, al menos. Hay que resolver unos cuantos puzles muy sencillos para avanzar y hay que buscar unas cintas que nos llevan a distintos parajes digitales (dentro del propio juego) donde tendremos que buscar piezas que nos permitan, de nuevo, avanzar.

No obstante el mero hecho de avanzar no es el principal y único reclamo de Small Radios Big Televisions. De hecho ni siquiera me atrevería a decir que esos puzles y búsquedas de cintas son el principal reclamo jugable. Sin duda diría que lo que llama más la atención de este juego son las partes contemplativas, esos lugares virtuales, psicodélicos y casi surreales a los que cada cinta nos transporta. Lo importante no es qué añade a la jugabilidad, que no deja de ser anecdótico para un juego en el que no tenemos ni un personaje al que mover, sino por su significado.

En efecto, este es “uno de esos juegos”. “Uno de esos juegos que no es divertido”. Es decir, su valor no reside en lo jugable sino en lo que muestra y lo que propone. No hay contexto de ningún tipo, ni siquiera se sabe en ningún momento quién o qué eres tú. Solo sabes que estás en una especie de fábrica, que tienes que avanzar porque al final esto es un videojuego le guste o no, y que para ello necesitas coleccionar las dichosas cintas. Pero eso da igual. En el viaje que proyectan esas cintas hay un mensaje, y en la fábrica y los lugares que recorres de ella también lo hay. Todo se deja entrever y salta a la vista que hay algo profundo detrás, que todo quiere decir algo.

… es una reflexión?

El problema llega precisamente con ese punto, el primordial y la razón de ser de este experimento. Realmente no creo que haya un hilo conductor para toda la simbología y todo lo que parece transmitir, o al menos yo no lo he captado; simplemente detecto un “¿qué pasaría si…?” tras otro, pero no me da nada para sacar mis conclusiones. Las cintas son, en su mayoría, sitios naturales que contrastan con el ambiente abandonado de la fábrica y precisamente necesitas recoger ahí los objetos necesarios para avanzar por ella. Por si fuera poco, muchos de estos objetos solo están disponibles una vez hayamos manipulado y destrozado las cintas. El mensaje sería, pues, la naturaleza y la manipulación del hombre y cómo terminamos con ella y usamos sus recursos para nuestro único beneplácito, destrozando completamente las fuentes de la madre tierra.

O, al menos, eso es lo que me gustaría decir y afirmar. Me gustaría decir que esta es una obra que habla sobre esos temas y que aunque no llega a una conclusión muy clara expone perfectamente una visión pesimista sobre nuestros actos. Pero, ¿por qué cintas? ¿Por qué una fábrica abandonada con detalles para puzles? ¿Por qué puzles innecesarios? ¿Por qué Small Radios Big Televisions? Para rematar estas preguntas inconclusas, al final de cada nivel hay una escena en la que oímos pequeñas cápsulas informativas con interferencias de una radio que nos ponen al corriente de la situación del mundo y dejan ver otro mensaje que no tiene que ver con el que me ha transmitido. La única lectura coherente que podría sacar es que vivimos subyugados a un trabajo mientras deformamos nuestro alrededor sin pararnos realmente a plantearnos por qué. O también podría ser que esté hablando de la naturaleza del medio del videojuego, sobre como cada cinta refleja un nuevo mundo que explorar pero que no disfrutamos y solo vamos a lo primordial, a seguir la flecha. Pero es posible que sea una lectura errónea o que simplemente intente justificarlo buscándole tres pies al gato. Es un “¿y qué pasaría si fuera cierto?”.

Conclusiones

Al final lo que nos queda es que Small Radios Big Televisions transmite un mensaje que, si mi interpretación es correcta, es muy digno. No es la mejor manera de transmitirlo, menos aún en un videojuego que roza lo surrealista y además resulta ser nimio porque no dice nada por sí mismo, pero es digno de ser enviado, desde luego. Y, si no, se presta a varias interpretaciones (que, repito, pueden salir perfectamente de mi cabeza que es lo mismo que ninguna parte). El gran problema es que este mensaje por sí solo no vale gran cosa, y menos cuando se echa por tierra la sutileza que se ha trabajado en lo visual, los escenarios, las cintas y las pocas mecánicas con algo mucho más explícito y que realmente no parece aportar mucho a la idea principal.

Small Radios Big Televisions, decía, es un experimento. Un experimento que trata cosas interesantes como la narrativa con multiperspectiva sobre, quizá, varios temas entrelazados y con un signo naturalista y con crítica social. Pero no ahonda más allá, se queda a las puertas porque no llega a ningún sitio concreto y, lo que es peor, parece que sin ningún camino en concreto.

Quizá es la gran obra que necesitaba el medio a nivel de reflexión desde The Beginner’s Guide y The Stanley Parable, pero hay una diferencia: sus mensajes llegan, calan hondo, chocan, te hacen reflexionar y te hacen pensar. A mí Small Radios Big Televisions me ha hecho pensar pero no en lo que dice, me ha hecho pensar en si realmente dice algo o, peor aún, si realmente tiene algún propósito o sirve a algo. Los experimentos no siempre se terminan, muchas veces se quedan a medias.

Gráficos
6
Sonido
7
Jugabilidad
5
Historia / Mensaje
5
Experiencia
6.5
Nota de lectores0 Votos
0
Un "juego" malo, una reflexión perdida
Lo jugable es irrisorio
Su reflexión no llega a ningún puerto ni cala hondo
ALTERNATIVAS
¿Un "juego" que te haga pensar? The Beginner's Guide o The Stanley Parable
¿Un juego muy reflexivo sin llegar a tal extremo? Recomendación personal: Diaries of a Spaceport Janitor
5
.. no pasó nada
Zebenzuy Duque

Estudio juntaletrismo crítico videojueguil. Lo que viene siendo Periodismo para ser crítico de videojuegos pero sin enterarse de nada. Estoy aquí porque me dejan soltar bilis y creerme importante a partes iguales.

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