Star Fox Zero – Análisis Wii U

Star Fox Zero es uno de esos juegos que me han tenido un poco indiferente desde su anuncio. No es que sea un seguidor de la saga en sí, pero es que lo que veía no me animaba a probarlo si quiera.

Lo primero que vimos del juego de Platinum Games y Nintendo se asemejaba mucho más a algo de anteriores generaciones (y ni si quiera Wii), que a algo digno de una Wii U o una consola de similar potencia. Sin embargo los retrasos empezaron a llegar y los desarrolladores comenzaron a darle un giro de tuerca al asunto.

Vamos a ver qué tal ha acabado saliendo este juego del que ni me declaro fan ni seguidor, pero que al final, ha conseguido captar mi atención.

Vamos a poner los controles difíciles

Vamos a empezar por el meollo del asunto, culpable: el control. Cuando te sientas por primera vez delante de tu televisor y pones Star Fox Zero, lo primero que te dicen es que vas a necesitar las dos pantallas. Y así es, ya que el sonido vendrá desde ambos elementos. Lo que no te dicen es que también vas a necesitar clonarte o, al menos, tener literalmente cuatro ojos y dos cerebros.

Y es que nuestro querido Star Fox Zero ha implementado un sistema de control, algo similar a lo que hemos visto en otras entregas, pero llevado a un nuevo nivel gracias al GamePad de Wii U.

En la pantalla del televisor veremos cómo se desarrolla la acción de forma abierta, con la vista en tercera persona. Aquí podremos controlar nuestro entorno y centrar enemigos y objetivos para no perderlos demasiado de vista. En la pantalla del GamePad de Wii U lo que vamos a tener, en todo momento, es la visión de la cabina en primera persona y el control, mediante el giroscopio, de nuestros cañones.

Con esta distribución de elementos tendremos que apañárnoslas para circular por las diferentes rutas que se nos vayan planteando, esquivando, persiguiendo, rebuscando y explorando gracias a la televisión, y disparando y defendiéndonos con la del mando.

Muchos os dirán «es muy fácil», «es muy intuitivo», «en apenas cinco minutos pillamos el tranquillo y disfrutamos como enanos». Pero yo os digo que os mienten vilmente. O eso, es que soy más negado que los políticos en eso de pactar.

Para empezar, vamos a tener dos tipos de control dentro de las fases: la parte sobre raíles, en las que iremos avanzando automáticamente y nuestro control sobre la nave será más limitado, y luego la fase abierta, donde tendremos libertad absoluta para movernos dentro de los límites del escenario.

En la primera de ellas, como no te tienes que preocupar demasiado para avanzar, pues más o menos controlas y dices «buah, tampoco es tan difícil. Puedo hacer dos cosas a la vez«. Sin embargo, luego te dejan libre en el escenario y tienes que lidiar con los enemigos, con el escenario, y contigo mismo, a la vez que intentas matarlos con el GamePad de Wii U.

Para que os hagáis una idea. En las primeras fases habrá una zona con una torre en medio que habrá que proteger. Los enemigos van hacia ella y la trepan. Pues bien, evidentemente, si te pones mirando hacia la torre en la televisión, al final te chocas contra la torre, y el Arwing no es lento precisamente. Por eso tienes que irla rodeando a la vez que inclinas el GamePad hacia lo que se supone que está la torre y disparar. Mientras lo haces tus aliados te piden ayuda, las naves enemigas te disparan y el escenario de pronto se acaba y te tienes que dar la vuelta.

Para intentar lidiar con esto mueves el gamepad hacia arriba para esquivar a los enemigos pero entones te acuerdas que solo mueves la cabina, así que miras a la pantalla para dar la vuelta, apuntar a tus enemigos y disparar, pero entonces el rayo sale disparado en la dirección que le da la gana porque tienes el gamepad mirando hacia abajo. Cuando intentas recalibrarlo y apuntar al frente el enemigo se ha ido y tú te estás chocando contra la pared y los enemigos están llegando a la torre.

Al final acabas levantándote del sofá, mandando al gato a tomar por culo por los aires disparando sin parar y moviéndote como buenamente puentes mientras te caen puentes, torres, cascotes y disparos.

La conclusión es que te pasas la fase sin saber cómo, te crees la leche, y entonces pasas a la siguiente con la impotencia de ver cómo lo que habías hecho era un mísero tutorial.

Cuando llegué a este punto de desesperación decidí echar mano de la otra alternativa que planteaba el juego: el control a dobles. En este modo uno toma el control del Arwing con un mando mientras que el otro, con el GamePad tiene la opción de apuntar y disparar, así al estilo Rey y Finn en el Episodio VII de Star Wars. Craso error.

Si en el sistema anterior se olvidaron de deciros que necesitáis cuatro ojos y dos cerebros, en este se les olvidó decir que más vale que seáis capaces de leer el pensamiento o si no estaréis aún más vendidos.

Cuando juegas tú solo, al menos sabes hacia dónde intentas ir o disparar. En el modo de dobles, esto es imposible porque por mucho que tú le digas a la otra persona a quién intentar cargarte, ésta acaba volviéndose disléxica perdida, con algún tipo de demencia direccional y tira siempre hacia el lado que no es, o te hace un giro cuando no viene a cuento, o de pronto decide que el enemigo que tienes por fin enfocado es menos importante que el que está en la otra punta del escenario.

¿Esta dificultad hace que el juego sea malo? En absoluto: todo lo contrario. Lo convierte en un reto y en algo muy divertido porque, sí, es algo frustrante encontrar con que el Arwing hace lo que le da la gana, pero la de risas que te echas viendo cómo se te viene el mundo encima o intentando coordinarte con el otro jugador no tienen desperdicio. Eso sí, van a pasar unas cuantas fases hasta que os hagáis con el control «absoluto» del juego, así que si pensáis que esto con 5 minutos lo aprendéis, olvidaos, porque no es así.

Frenetismo made in Platinum Games

Otra de las cosas que os tienen que haber quedado claras con la descripción del control es que Star Fox Zero tiene el sello de frenetismo de Platinum Games. Ocurrirán mil cosas a la vez en la pantalla, y querremos estar atentos a todas. Sin embargo no vamos a poder hacerlo de primeras.

Por suerte las fases son rejugables al máximo, así que cuando os las paséis y entendáis por dónde os van a venir las hostias, lo que más ganas tendréis, sin duda alguna, es de volver a darle a la fase y enseñarle a Miyamoto quién manda aquí.

En el transcurso de las fases tendremos que hacer varias cosas. Por un lado conseguir los coleccionables, por otro derrotar enemigos y, cómo no, encontrar los portales que nos abrirán las nuevas rutas secretas, que son muchas. Todo ello en un tiempo, muchas veces limitado (otras no tanto), que harán que tengamos que pasarnos las fases una y otra vez para conseguir todos los elementos.

La historia en sí es cortita (además de conocida), y depende de lo rápido que pilles el control podemos hablar de unas 8-10 horillas de juego. Sin embargo esto no es ni mucho menos la totalidad de Star Fox Zero. Las misiones secundarias y las rutas alternativas le van a dar mucha vida y, sobre todo, casi el doble o triple de duración del guión principal.

Además también nos picaremos para conseguir los logros y medallas que irán variando según la fase. Terminarla con un determinado número de puntos, eliminando a determinado objetivo, encontrando objetos en concreto. Hay muchos requisitos y ya os digo que no vais a conseguirlos ni de coña a la primera.

Otros vehículos

Una de las cosas nuevas que incorpora este Star Fox Zero son los nuevos vehículos. Nuestro Arwing ahora tiene el modo grulla patatera, o como les gusta llamarle, el Walker.

Se trata de un modelo de tierra con el que podremos recorrer los espacios más cerrados, como el interior de bases y demás. Su control es básicamente el mismo que el del Arwing, aunque cambian un par de cosas, como el vuelo, que será una especie de salto sostenido, y el cambio de dirección.

Otro de los vehículos que podremos utilizar es el Gyrowing, más adaptado a misiones de «infiltración». Se trata de una especie de helicóptero con un robot que es capaz de hackearlo todo, como los informáticos de los superhéroes.

El control de este bicho sí que es distinto ya que es más sencillo y normal. La pantalla del GamePad lo usaremos para controlar al robot cuando lo dejemos en tierra y tenga que acceder por pequeños túneles a distintos lugares. También podremos cargar bombas y liarla parda soltándolas donde nos dé la gna.

Por último tenemos el tanque o el Landmaster, mucho más robusto y lento (para mi inutilidad jueguil, lo mejor que hay), pero con más potencia de disparo. También se controla básicamente igual que el Arwing, aunque sustituyendo algunos comientos en el aire, tal y como pasaba con el Walker.

El principal vehículo de todos será el Arwing, como ya sabéis, pero siempre podréis echarle un ratito a los otros bien a base de las misiones de historia o bien con los retos que nos propone el juego por separado, en unas misiones de tutorial, que se ponen chungas cuando entran en escena los objetivos.

Por último, Nintendo nos ofrece la posibilidad de usar los amiibo para desbloquear dos Arwing más. El retro… que es muy retro, con el amiibo de Fox, y con el de Falco el Arwing Negro, que resiste mucho menos los golpes.

Un apartado gráfico que no sobresale

Estamos acostumbrados a que Platinum Games nos deja boquiabiertos con sus juegos en el apartado técnico, y esto es todo un logro pese a tratarse de juegos tan frenéticos y locos que te dejan poco tiempo para fijarte en los detalles. Sin embargo, en Star Fox Zero no vamos a tener esa sensación.

Sí, tenemos un apartado gráfico bastante interesante, con muchos elementos en pantalla que nos harán sentirnos en plena batalla de Star Wars, y la verdad es que están bien recreados, pero no terminan de ser brillantes. Muchas veces nos dará la sensación de que estamos más ante polígonos bonitos que ante naves espaciales, y esto no es todo culpa de Platinum, sino también del diseño del juego. No es algo que le vaya restar muchos puntos, pero creo que la compañía lo podría haber hecho mejor, y sobre todo después de tanto retraso.

Otra de las cosas que me preocupaban era el tema de la doble pantalla. Otros juegos, cuando tienen que procesar distintas imágenes en televisor y GamePad, como Hyrule Warriors, acaban haciéndolo a base de perder tanto resolución como frame rate. Por suerte, Star Fox Zero no sufre de esto en casi ningún momento.

Los gráficos son perfectos en ambas patanllas que, tanto en el modo un jugador como en el de dos tienen distintos puntos de vista. Los FPS no caen en casi ningún momento y la calidad no se resiente. ¿Por qué Hyrule Warriors sí?

Mención especial se merece la parte sonora, no por las melodías en sí, que retoman mucho de los otros juegos, sino porque está completamente doblado al castellano, lo cual nos ayuda a no tener que andar leyendo a ver qué dicen y quitar la vista de… la pantalla que sea.

Conclusión

Star Fox Zero no es un juego al uso. Es complicado de manejar pero es que ahí radica su encanto, en explotar algo que solamente Wii U es capaz de hacer en estos momentos. Y es que por algo hablamos de Miyamoto y de la propia Nintendo. Si ellos no sacan a relucir las virtudes de sus periféricos, ya me diréis quién lo hará.

Podría haberse hecho mejor. Claro que sí. Sobre todo teniendo en cuenta que ha tenido más retrasos casi que el nuevo Zelda, pero el resultado es más que satisfactorio. Mis puntos negativos son, sobre todo, al apartado técnico y a la duración de la historia principal. Sí, es cierto, hay muchas más fases ocultas esperando a ser descubiertas, pero te sacan un poco de contexto y de la trama. Quizás hubiese invertido un poco esta tendencia.

Mi recomendación es que no os frustréis, pese a que a mi me haya pasado varias veces por culpa del control. Dadle tiempo, practicad en las fases sencillas y disfrutad de algo que solamente Wii U puede ofreceros.

 

Gráficos
7
Sonido
8
Jugabilidad
8.5
Rejugabilidad
9
Diversión
8.5
Nota de lectores1 Vota
7.5
+ Un control diferente y desafiante
+ Muchos caminos alternativos
+ Muy rejugable
- Demasiado "remember"
- El control, al inicio, puede echar para atrás
- Gráficamente podría haber sido mejor
8.2
DIFERENTE
Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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