Tales of Berseria – Análisis PlayStation 4

Tales of Berseria llega, arrolla y pasa por encima de Tales of Zestiria como todos los fans necesitábamos que lo hiciese y nos devuelve un juego completo y redondo.

Tras el jarro de agua fría en pleno mes de invierno que supuso Tales of Zestiria, Bandai Namco vuelve a intentarlo y nos trae Tales of Berseria, el complemento (argumentalmente hablando) de las aventuras de Sorey y compañía. Y lo hace como lo tiene que hacer: resolviendo los grandes problemas que arrastraba el primer título y, además, con un añadido que es Tales of Zestiria the X.

Estos dos elementos son capaces de hacernos olvidar esos malos ratos (sobre todo en el multijugador) que pasamos con Tales of Zestiria con una jugabilidad distinta pero sólida, y con una historia conectada con la del juego del año pasado pero con identidad propia.

Vamos a darle un poco a las teclas y os comento el por qué de todas estas conclusiones.

Velvet, la hija bastarda de Jude y Milla

Tales of Berseria nos presenta a una nueva protagonista que es, prácticamente, el ser más opuesto al protagonista del Zestiria, Sorey. Se trata de Velvet, un daemon que se alimenta exclusivamente de otros daemons y que busca la venganza por encima de todo de aquel que le arrebató a su hermano: su cuñado Arthur, o como se le conoce mejor, Artorius.

Si Sorey es la luz, Velvet es la oscuridad, es la emoción pura pero en el peor sentido de la palabra. Vive únicamente para derrotar a Artorius y piensa hacer lo que sea necesario para conseguirlo.

Con esta premisa, Tales of Berseria nos irá presentando a los distintos personajes que, ahora sí, tienen una historia, un trasfondo y unas motivaciones bastante claras y muy bien contadas. El juego se toma su tiempo para presentarlos uno a uno y para mostrarnos cómo son, algunos incluso antes de que se unan al grupo temporal o definitivamente. Da igual que un personaje nos guste o no. Si no tiene motivos para unirse al grupo, no se unirá, y si se quiere ir, se irá. Haceos a la idea, culpables. Pero, os guste o no, cada ida y venida tiene un sentido lógico dentro del argumento.

Estas tramas se van contando poco a poco y se van entrelazando con la principal a medida que avanzamos en el juego, pero podemos ir desgranándolas más o menos profundamente según tengamos interés en ella o no. Me explico. A lo largo del juego tendremos que ir a determinados lugares y cumplir determinados objetivos. Sin embargo también encontraremos puntos clave marcados en el mapa o indicados sobre lugares o personajes en concreto, que nos irán dando información del mundo en el que nos encontramos.

Estos momentos de historias secundarias le dan más profundidad al juego (pero mucha ¿eh?) y junto a las tradicionales skits que sufren un lavado de cara brutal consiguen meternos de lleno en la historia de Tales of Berseria.

Es evidente que siguen el mismo esquema que en Tales of Zestiria, pero en esta ocasión han querido que no nos perdamos nada por el camino y lo marcan con ganas y a propósito para que las veamos a la legua. Eso sí, no os penséis que los secretos están marcados ¿eh? Esos van a parte.

Es un gustazo ver las conversaciones entre los personajes, sobre todo algunos en concreto como Magilou, que le da una vida al la aventura que se echa de menos.

Pero Tales of Berseria juega con otros dos elementos muy importantes. Por un lado el nuevo anime de Tales of Zestiria the X, que nos cuenta las aventuras de Sorey de una forma que ya le habría gustado al juego hacerlo. En ella, que se emite ahora mismo por Daisuki de forma gratuita y con subtítulos en castellano, veremos todo lo necesario de Tales of Zestiria y mucho más.

El otro elemento con el que juegan los desarrolladores de Bandai Namco son nuestros recuerdos del propio Zestiria. Tales of Berseria es el pasado del mundo de Sorey. Pero el pasado muy pasado. Y por ello llegaremos a sitios, escucharemos nombres y veremos coincidencias claves conforme avancemos. No os quiero hacer ninguna para no haceros spoilers, por eso solo mencionaré una.

Si no os acordáis a estas alturas de la vida (que puede que no), el escenario final de Tales of Zestiria es el Trono de Artorius. Y ya sabéis quién es uno de los grandes enemigos de esta entrega… Ahí lo dejo.

Cada personaje, un mundo

Una de las modificaciones que tuvo Tales of Zestiria fue la homogeneización de los personajes en cuanto al combate se refiere. Teníamos a dos humanos y a cuatro serafines de un elemento cada uno. Sin embargo, al final todos se manejaban de la misma forma, con artes similares pero con afinidades distintas. Esto simplificó mucho el combate, y pese a que las armatizaciones eran realmente espectaculares, volvían el combate demasiado repetitivo en muchas ocasiones.

En Tales of Berseria han desandado ese camino y nos vuelven a poner a personajes que no tienen nada que ver jugablemente entre ellos. Además, esta vez se mezclan los elementos y las afinidades independientemente de lo que sea cada uno de ellos, por lo que la diversidad es mucho mayor.

Esto viene con un nuevo sistema de combos al que cuesta adaptarse, y mucho. Normalmente jugamos a los Tales of a través de combinaciones con el R3 y los botones, pero en esta ocasión la cosa cambia bastante. Ahora seremos nosotros los que crearemos nuestros propios combos, pero con los botones únicamente.

Esto nos permitirá crear secuencias de golpes a nuestro completo antojo, mezclando artes marciales, artes ocultas y artes malakim indistintamente. Siempre podremos tener nuestros combos favoritos pero también nos permite modificarlos según las debilidades de nuestros enemigos sobre la marcha.

El resultado es que los combos físicos son muy dinámicos pero a la hora de hacer hechizos y artes cargadas la cosa se vuelve más enrevesada. Antes podíamos disponer de varios botones para lanzarlos. Ahora dependemos de hacerlos en el momento adecuado en el orden adecuado.

Como os digo, es mucho más dinámico que otros, pero cuesta adaptarse ya que obliga a combinar las artes como nunca antes lo habíamos hecho. Pero merece la pena darle la oportunidad.

Qué gusto el combatir

El gran elemento que incluye Tales of Berseria a la hora de los combates son las almas, que lo controlan todo. Empezaremos cada combate con tres almas, y tendremos que conseguir más a base de robárselas a los enemigos (aturdiéndolos, por ejemplo) o haciendo determinadas acciones en la batalla.

Cuantas más almas tengamos más ataques podremos hacer en el combo. Y os aseguro que esto es vital ya que si te quedas con solo una de ellas, vas a hartarte de pegar pataditas una y otra vez sin poder acceder al resto de movimientos de tu lista.

Las almas dan pie a las roturas de alma (ataques especiales) que son un gran acierto táctico a la hora de combatir ya que cada personaje lo usa de una forma muy distinta que puede decantar la batalla en un sentido u otro. Hay muchos de los protagonistas que lo que usarán será contraataques que, pese a poder usarse solo en determinados momentos, son devastadores, y desencadenan artes especiales que hacen temblar a cualquiera.

Sin embargo, lo mejor de todo este sistema nuevo no son los combos, los personajes o los elementos que os hemos comentado. Es que volvemos, por fin, a los combates en escenarios cerrados y desvinculados del terreno. Decidle adiós a esas esquinas malditas que ocultaban la pantalla, a esas piedras que rompían nuestros combos por la mitad al desplazarnos la cámara al culo de los enemigos y a esos problemas por combates en lugares estrechos.

Ahora todo es como siempre: chocamos con un enemigo y nos trasladamos al escenario de combate correspondiente. Allí ya podemos hacer el ganso como queramos y cuando queramos porque todo va como la seda, cámara incluída, por lo que jugar con uno, dos, tres o cuatro personas vuelve a ser una verdadera gozada.

Madre mía lo que les ha costado entender esto. Al menos lo han hecho.

Un mundo no tan grande pero bien surtido

Tales of Zestiria pecó de ambicioso al hacer un mundo enorme y grande pero que daba la sensación de estar vacío. Tales of Berseria ha aprendido de esto y aprovecha al máximo sus recursos, aunque se ve claramente que la versión japonesa de PlayStation 3 lastra al juego técnicamente.

Podemos decir sin temor a equivocarnos que el mundo de Velvet es mucho más rico, está mas lleno de elementos y se disfruta más. Pero esto no se relaciona con la potencia nueva de la consola o motor gráfico, sino por la reducción de los escenarios que ahora son más pequeños y nos dan menos libertad.

Los escenarios grandes (que los hay), acaban repitiendo más o menos los mismos fallos en que Zestiria y aparecen medio desolados a excepción de los enemigos y algunos complementos que van apareciendo con un popping que sigo sin entender por qué está ahí.

Pero por suerte estas son las menos ocasiones. En la mayoría de los casos los detalles, las texturas, la gente, los enemigos y todo en general se complementa bien para dar un resultado muchísimo mejor que el del anterior juego. Aunque sea de una forma «disimulada».

A pesar de la mejora, también es evidente que hay cosas muy recicladas en el juego. Enemigos, movimientos, escenarios (cambiados, pero al fin y al cabo similares)… Pero esto no tiene por qué ser malo ya que conecta perfectamente esta historia con la de Zestiria, que es lo que tiene que hacer. Por ello no creo que sea un punto negativo.

En cuanto al tema de la banda sonora, son pocos los elementos que se usan de nuevo aquí. Pese a la fuerza de muchos de los temas del juego, como las batallas con la Abadía o el tema de Magilou (genial), hay que reconocer que en esta ocasión no llegan a tener la de Tales of Zestiria.

Ojo, esto no la hace mal, casi todos los temas que escucharemos son puramente Tales of y son carismáticos. Pero lo cortés no quita lo valiente, y para una cosa sobresaliente que tenía el anterior juego, no lo vamos a desprestigiar.

Ah, y por supuesto sin olvidarnos de que podemos volver a elegir entre el doblaje japonés o el inglés.

Un Tales of con todas las de la ley

En definitiva, culpables, nos encontramos ante un juego que sobrepasa a Tales of Zestiria en todo lo que lo tiene que sobrepasar.

Es un juego largo, coherente, pausado, con historia, bien argumentado y estructurado, con un sistema de combate muy diferente pero dinámico y con una cámara que ayuda y no entorpece. Dan ganas de jugarlo y de exprimirlo al máximo, sobre todo cuando ves la cantidad de detalles que tiene y que afectan a la estrategia, como las expediciones, las mejoras de equipo, las comidas, los secretos, las búsquedas o los minijuegos.

Es un título que, en definitiva, nos devuelve las ganas de jugar a la saga Tales of y que cierra, por fin, la malísimamente contada historia de Tales of Zestiria.

Un gran Tales
Gráficos
7.5
Sonido
8.5
Jugabilidad
9.5
Historia
8
Entretenimiento
9.4
Nota de lectores3 Votos
8.1
LAS CLAVES
El nuevo sistema de batalla es brutalmente dinámico, aunque difícil de aprender.
La historia se toma su tiempo para ser contada y lo hace con mucha más coherencia que en Zestiria, sin dejar cabos sueltos o mal contados.
Los personajes son muy carismáticos.
Se pueden disfrutar, y mucho, las batallas a dobles.
ALTERNATIVAS
Siempre recomendaré Tales of Graces F como el que mejor sistema de batalla tiene en la saga.
Deberías de jugar Tales of Zestiria para saber de su historia, que engancha con esta.
Siempre puedes ver el anime de Tales of Zestiria the X para enterarte mejor de las cosas.
8.6
Un gran Tales
Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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