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Tears of Tiara II – Análisis PlayStation 3

 

Tears of Tiara II llega a Europa casi por accidente, y de forma bastante sorprendente, después de que la primera entrega hiciese gala de su temática para adultos y no viese la luz en nuestro territorio. Y cuando digo «hacer gala de su temática para adultos» hablo directamente de escenas explícitas de sexo.

Si buscáis eso mismo en esta segunda parte, ya os podéis ir dando la vuelta. Tears of Tiara II elimina todo elemento sexual de escena, quizás, para poder encajar dentro de los estándares del juego occidental y lo reduce a su mínima expresión. La de los vestidos de las chicas que tapan menos que un preservativo. Pero dejando de lado ese tema, no encontraremos escenas salidas de tono, ya hubiesen sido lógicas o forzadas. Se siente, culpables.

Sin embargo, tras jugar a este juego, lo que sí me surgió fue una duda bastante grande sobre cómo analizarlo. ¿Qué es Tears of Tiara II? ¿Qué tipo de juego? Realmente no sabría definirlo ya que hay dos formas de entender este título tan especial. Por una parte podríamos decir que es una novela gráfica con toques de juego de rol (que creo que es la más acertada), pero sí es cierto que toda la jugabilidad del juego es de un RPG Táctico.

Me explico. Al igual que su predecesor, Tears of Tiara II nos plantea prácticamente un anime reflejado en escenas estáticas con ilustraciones de los personajes y mucho, mucho (muchísimo) texto. Esto hace que el juego cobre una profundidad enorme y un trasfondo prácticamente incomparable al que ningún otro juego de este estilo (o casi cualquier otro) nos pueda plantear, sin embargo, tiene sus peros.

El primero de todos es que está completamente en inglés, si bien es uno bastante sencillo, por norma general, pero inglés, al fin y al cabo, y tanto texto en el idioma de Lady Gaga, abruma. En segundo lugar porque es mucho, demasiado, excesivo, horrorosamente brutal. Y cuando digo estos adjetivos es porque podremos tirarnos dos horas de reloj entre batalla y batalla. Palabrita del pequeño Nicolás.

Entiendo que se quieran explicar bien las cosas y que el planteamiento del juego sea el de una especie de novela gráfica, sin embargo hay escenas que, pese a ser algo curioso o llamativo, no dejan de estar fuera de lugar y rompen muchísimo el ritmo del juego. Por ejemplo, conversaciones sobre gustos que duran quince minutos o escenas en las que un personaje se cabrea a sí mismo pensando cosas sobre otro. No es que no se agradezcan, es que cuando el resto de la historia tarda una hora en contarse, puede y, de hecho, llega a cansar.

Existe la opción de avance rápido en estas escenas pero no la de saltárselas. Sin embargo cuando la usas tienes la sensación de que te estás perdiendo mucho del juego. Y es verdad, te pierdes gran cantidad de lo distintivo del juego: su forma de contar las cosas, ya sea acertada o equivocada.

Lo otro destacable dentro de Tears of Tiara II son, cómo no, los combates. Hablamos de un RPG Táctico donde nuestras unidades (bastantes y muy variadas) se distribuyen por todo el escenario. Cada una de ellas tendrá una serie de habilidades que irá aprendiendo y otra que solo se activarán si tenemos condiciones especiales, como convertirlas en el líder de la formación o subirlas a determinados elementos del campo de batalla.

Cada personaje usará, por norma general, un arma o un elemento distinto, con sus pros y sus contras. Por ejemplo, casi todos aquellos que usen armas cuerpo a cuerpo tendrán una posibilidad de contraatacar si son golpeados dentro de su rango de acción. Los que manejan magias, arcos o no son especialistas en el meleé no tendrán esta opción pero sí un rango mucho más elevado.

Cada uno tendrá también un medidor que, cuando se llene, nos permitirá realizar alguna que otra acción molona con nuestro ataque. Por ejemplo, ataques más potentes, de más rango, dobles, incluso transformaciones o algo similar (a mi me mola llamarlo así). Esto no se hará de forma automática sino que será nuestra habilidad pulsando botones en el momento preciso la que nos permita realizarla o no. Evidentemente a mi me salen solo el 10% de las veces… maldita dislexia.

El movimiento sí es algo a tener en cuenta ya que hay un par de reglas que normalmente no se suelen ver por estos lares. Por un lado todos se mueven a la vez, como en Fire Emblem, por ejemplo. Habrá un turno de aliados y otro de enemigos. Podremos movernos tantas casillas como nuestro rango nos permita pero habrá que tener cuidado con los obstáculos. No solo los enemigos o el escenario, sino también las casillas de rango.

Cada personaje tendrá una serie de casillas a su alrededor sobre las que controlará el acceso o salida de ellas. No podremos pasar a través de ellas si no somos del mismo bando, así que, aunque el camino esté despejado, no podremos pasar entre dos enemigos que tengan casillas de rango entre ellos. Esto es importante porque depende de por qué flanco ataquemos tendremos más o menos opciones de acertar y de conseguir críticos.

También encontraremos distribuidos por el mapa algunos cofres del tesoro que nos proporcionarán distintos elementos, importantes para el tema del crafteo que, sin ser una maravilla de la ciencia y la tecnología, al menos le dan un toque más de personalización al asunto. También habrá «vehículos» para montar o situaciones que aprovechar.

Lo que sí que hay es un sistema para volver atrás en el tiempo una serie de turnos. Esto viene bien por si nos hemos equivocado en algún momento con un movimiento, ya que podremos retroceder hasta veinte turnos. Eso sí, si repetimos el mismo ataque, en la misma posición y circunstancia, el resultado no variará, no es aleatorio. LO que sí se podrá hacer que cambia es la situación, apoyo o demás.

Como veis, no hay nada excesivamente innovador en el sistema de batalla, pero sí está muy bien configurado. De hecho no tengo más que quitarme el sombrero porque me recuerda muchísimo a mi alabado Final Fantasy Táctics, tanto en su forma como en su desarrollo, pero también tiene trazas de la saga Fire Emblem, Disgaea o similares.

Así pues, pese a ser un título que ha perdido parte de su personalidad quitando el sexo de por medio, que usa un sistema de batalla sin excesivos alardes y que tiene, quizás, demasiado texto entre una y otra batalla, la combinación de todo ello hace un juego notable en conjunto y que merece la pena que se pruebe, aunque tengas que tirarte una media de dos horas leyendo entre combate y combate.

Gráficos: 60

Sonidos: 75

Jugabilidad: 75

Modos de juego: 70

Total: 70

Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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