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Virtua Racing – BitBack

Hablar de 16 bits es hablar de la época dorada de los juegos en 2D, pero no podemos pasar por alto los distintos casos en los que se hicieron los primeros pinitos con gráficos poligonales y cómo fueron versionados a las consolas estrella del momento. Tal es el caso de Virtua Racing, uno de los grandes hitos tecnológicos de SEGA.

Como no podía ser de otro modo y por motivos tecnológicos este juego fue publicado originalmente en salas arcade, pero los del erizo azul no estaban dispuestos a desaprovechar el beneficio que suponen las conversiones domésticas. El problema estaba en que la tecnología de Mega Drive era incapaz de mover un juego poligonal aunque este estuviese algo limitado respecto del original, así que SEGA se vio obligada a hacer un gran esfuerzo en desarrollar un chip gráfico que permitiese realizar una conversión decente de Virtua Racing en su 16 bits. De este esfuerzo nació el Sega Virtua Processor (SVP), chip gráfico que venía integrado en los cartuchos de este juego y que permitía que Mega Drive aumentase su potencia y manejase este juego con soltura.

Como veis este caso es exactamente el mismo que el de Nintendo y su chip Super FX, el cual fue totalmente necesario para que juegos como Starwing o el también de carreras Stunt Race FX funcionasen correctamente en el cerebro de la bestia.

El tema es que gracias a ese chip SVP nos encontramos con una conversión doméstica más que decente que nos ofrecía exactamente lo mismo que ya habíamos disfrutado en la recreativa con unas pequeñas diferencias, principalmente gráficas. Una cosa es que el SVP fuese bueno y otra que hiciese milagros, aunque a pesar de esas diferencias seguíamos encontrándonos el vehículo y elementos de los escenarios diseñados poligonalmente de un modo perfecto, dándonos la sensación de tener una auténtica recreativa en nuestras casas.

Pero SEGA seguía queriendo demostrar que eran los mejores en la realización de juegos poligonales en consolas, y por eso mismo lanzaron ese mismo año Virtua Racing Deluxe para 32X. Esta versión no sólo era prácticamente idéntica a la de la recreativa, si no que también incluyó una serie de novedades respecto del original que ayudaron a que se convirtiese en todo un éxito de crítica y ventas.
En esta nueva versión veíamos aumentada la cantidad de escenarios en los que poder correr y la de vehículos que poder manejar, ya que los tres escenarios originales y el único vehículo disponible se quedaban algo cortos en cuanto a variedad. Para una recreativa pueden ser más que suficientes porque generalmente son partidas rápidas, pero para un juego de consola la verdad es que se queda muy escaso, dejando claro que a SEGA sólo le interesaba vender espectacularidad gráfica. Y bien que hicieron, porque el juego era verdaderamente espectacular en el apartado gráfico.

Esta versión Deluxe nos permitía correr en cinco escenarios (dos más que la versión original) y ponía a nuestra disposición hasta tres vehículos. Al Fórmula 1 original se le añadieron los denominados como Stock, muy similar a los vehículos deportivos de carreras en EEUU (tipo Indianápolis o similares), y Prototype, el cual se asemejaba bastante a los deportivos presentes en las 24 horas de Le Mans.

Sin embargo algo que sí que estaba presente en ambas versiones era lo que SEGA bautizó como V.R. View System, que básicamente eran la opción de disponer de varios puntos de vista durante la carrera, algo no muy habitual en aquella época. Este sistema tenía cuatro opciones que iban desde una perspectiva pseudo-aérea hasta una en primera en persona.

Y llegó Saturn y su correspondiente versión de Virtua Racing, una versión que a pesar de incluir todavía más novedades y añadidos le pesó mucho el éxito alcanzado por la versión de 32X, lo cual supuso que esta nueva versión pasase injustamente desapercibida.

Puede que a día de hoy a más de uno le saldría un sarpullido al ponerse a los mandos de un juego como este, pero os puedo asegurar que estos gráficos a mediados de los 90 eran una auténtica revolución tecnológica, sobre todo si tenemos en cuenta que fue posible versionarlo en un sistema de 16 bits.

sergioski1982

Entrené un Magikarp hasta el nivel 100 en Pokémon Azul, usó 'Salpicadura' y fue súper efectivo. Fan incondicional de las viejas glorias y de las extintas salas recreativas.

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